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4.2.1 Aktuelle und zukünftige Probleme und Herausforderungen in ausgewählten Themen der Lerngebiete 1 bis 3 identifizieren und diskutieren

Unterrichtsmaterial zum Lernziel: Die Maturandinnen und Maturanden können aktuelle und zukünftige Probleme und Herausforderungen in ausgewählten Themen der Lerngebiete 1 bis 3 identifizieren und diskutieren.

4.2 Aktuelle Herausforderungen · 4. Historische Perspektiven und aktuelle Herausforderungen

Wie wird sortiert?
3d-animation ▲0/3agil ▲0/3algorithmen ▲0/3animation ▲0/3anleitung ▲0/3
Was ist das?

⚠ Neu versucht die KI ungefähr das Niveau zu ermitteln. Bitte helfen Sie, indem Sie die Gewichtung der Kriterien mitbewerten! Generelles Feedback gern an marc@eduskript.org.

Informatik-Biber 2016 – Aufgaben und Lösungen (alle Stufen)

Aufgabenheft des Schweizer Informatik-Wettbewerbs «Informatik-Biber» 2016 mit 40 Knobelaufgaben für fünf Altersstufen (Kleiner Biber bis Stufe 13). Jede Aufgabe enthält eine ausführliche, verständliche Lösung, einen eingängigen Erklärteil («Dies ist Informatik!») und weiterführende Stichwörter und Links. Die Aufgaben sind spielerisch-informatisch (Logik, Codierung, Algorithmen, Datenstrukturen, Sicherheit) und vollständig mit Lösungen versehen.

Castor Informatique 2015 – Aufgaben und Lösungen

Offizielles Aufgabenheft des Schweizer Informatik-Bibers (Castor Informatique) 2015 mit 45 Multiple-Choice- und Interaktionsaufgaben für fünf Altersstufen (3. bis 13. Schuljahr), jeweils mit Musterlösung und kurzem Erklärteil «C'est de l'informatique!». Die Aufgaben behandeln spielerisch algorithmisches Denken, Mustererkennung, Strukturen, Prüfziffern, Datenschutz, Stack-Prinzip, RAID u.v.m.

Das Geburtstagsparadoxon – mit Python ausrechnen

Interaktive Lerneinheit, die das Geburtstagsparadoxon zuerst intuitiv (Wette an einer Party) erschliesst, dann die Gegenwahrscheinlichkeit mathematisch herleitet und die Berechnung als Python-Challenge aufbereitet. Enthält zusätzlich eine rekursive Variante als Einstieg in Rekursion sowie eine Auflösungstabelle mit Erklärung, warum die Intuition versagt.

Arbeitsheft Informatik Sekundarstufe I mit dem Calliope mini (inf-schule)

Umfangreiches Arbeitsheft für die Sekundarstufe I, das mit dem Mikrocontroller Calliope mini spielerisch Grundlagen der Informatik erschliesst: erstes Programmieren mit MakeCode, Algorithmen und Kontrollstrukturen, EVA-Prinzip, Binärdarstellung, Internet und Netzwerke, Datenschutz und Verschlüsselung sowie erste KI-Erfahrungen. Die Kapitel verbinden Erarbeitungsphasen, Unplugged-Aktivitäten und viele praktische Programmieraufgaben an realer Hardware.

Informatik-Biber 2021 – Aufgaben und Lösungen (Stufen 9/10)

Offizielle Broschüre des Schweizer Informatik-Wettbewerbs Informatik-Biber (Bebras) für die Schuljahre 9/10 mit 15 Aufgaben zu Themen wie binäre Suchbäume, Graphen, Hash-Funktionen und Matching-Probleme. Jede Aufgabe enthält eine ausführlich begründete Lösung, eine «Dies ist Informatik!»-Vertiefung und weiterführende Links. Das Material knüpft an die Lebenswelt der Jugendlichen an (Dottis-Vögel, Geburtstagsrätsel, Bergdörfer) und motiviert durch den Wettbewerbcharakter.

Stau-Simulation mit dem Nagel-Schreckenberg-Modell

Foliensatz zur Modellbildung und Simulation: Lernende erkunden anhand des Nagel-Schreckenberg-Modells, wie Staus spontan entstehen, programmieren selbst Regeln in einer Greenfoot-Simulationsvorlage und validieren die Ergebnisse gegen die Realität. Vom intuitive Einstieg über Programmieraufgaben mit Musterlösung bis zu systematischer Parameteranalyse ist das Material didaktisch rund und lebendig an den Alltag der Lernenden angebunden.

Weltbank-Indikatoren Projekt: Daten mit SQL in Python

Offenes Projekt-Auftragsblatt, in dem Lernende mit Python (sqlite3) und einer realen Weltbank-Datenbank eigene Datenanalysen oder interaktive Anwendungen entwickeln. Ein ausführlicher, kommentierter Beispielcode führt durch SQL-Abfragen, Aggregation, Fehlerbehandlung und Benutzerinteraktion; dazu Projektideen, klare Mindestanforderungen, Bewertungsraster und Regeln für den KI-Einsatz.

Biber-Mathematik: Aufgaben mit Lösungen

Die Aufgaben und Lösungen sind praktisch hilfreich und unterstützen gutes Lernen. Sie eignen sich für den Unterricht wie auch für eigenständiges Üben. Ich kann dieses Material gerne weiterempfehlen.

Unterrichtseinheit «Game of Life» — Simulation erforschen mit einem Java-Applet

Eine ausführlich ausgearbeitete Unterrichtseinheit, in der Schüler:innen mit einem Java-Applet das Game of Life explorativ erkunden: Startpopulationen beobachten, Verhaltensweisen (Aussterben, Wachstum, Stabilität) dokumentieren und in einem 10-Minuten-Vortrag präsentieren. Die Lehrerhandreichung enthält eine detaillierte Programmbedienung, einen strukturierten Ablauf (Einzelarbeit, Gruppenaustausch, Präsentation) sowie eine umfangreiche Musterlösung mit möglichen Ergebnissen — inklusive Randverhalten und Alltagsvergleichen.

Projekt: Empfehlungssysteme

Ein Data-Science-Projekt, in dem Schüler:innen ein eigenes Film-Empfehlungssystem nach dem CRISP-DM-Prozessmodell entwickeln. Ausgangspunkt ist die Alltagswelt der Lernenden (Netflix & Co.), und das Projekt schliesst mit einer Reflexion über Filterblasen. Der Text selbst ist die Projekt-Einleitung bzw. Übersicht, nicht das vollständige Material.

Künstliche Intelligenz: Maschinelles Lernen, neuronale Netze und ChatGPT verstehen

Umfassendes Unterrichtsmaterial zu Künstlicher Intelligenz und Maschinellem Lernen: von GOFAI über Neuronale Netze bis zu ChatGPT/LLMs, mit Alltagsanalogien, mehreren interaktiven Experimenten (SoekiaGPT, Teachable Machine, Netz-Visualisierungen), einer Ethik-Recherche-Aufgabe und ergänzenden Folien sowie einem vertiefenden Essay. intuition vor Formalismus, aber die Aufgaben liefern keine Lösungen.

Lügen mit Diagrammen

Material zur kritischen Datenvisualisierung: Es zeigt, wie 3D-Kuchendiagramme, gekürzte Achsen und nicht vergleichbare Grössen Diagramme zur Täuschung nutzen können. Kernstück ist eine Gruppenaufgabe, in der Lernende selbst eine überzeugende „Diagramm-Lüge“ produzieren und die Lügen der anderen entlarven sollen – mit echten Datenquellen (BFS, Covid, Börsenkurse).

Der Stroop-Effekt (Speaker Notes)

Sprechernotizen zu einer interaktiven Online-Session von CS Unplugged, in der Lernende den Stroop-Effekt spielerisch selbst erleben, Messungen vergleichen und daraus Prinzipien für gutes Interface-Design ableiten. Gut angeleitet mit Diskussionsfragen und realen UI-Beispielen; die zugehörigen Folien sind nicht enthalten.

Fake News – Websites manipulieren und entlarven

Eine dreiteilige Unterrichtseinheit zu Fake News: Die Lernenden manipulieren zunächst selbst humorvoll eine heruntergeladene Website, indem sie HTML-Code und Bilder verändern, und lernen dabei, wie leicht Inhalte gefälscht werden können. Anschliessend erarbeiten sie Motivationen und Arten von Fake News sowie ein Kriterienraster, um echte Artikel systematisch auf Falschmeldungen zu untersuchen und ihre Ergebnisse zu präsentieren.

Softwarelizenzen: Freie Software, Open Source und Copyleft

Ein kurzer Theorietext zu Softwarelizenzen, der die Begriffe freie Software, Open Source Software, FOSS, proprietäre Software, freie Lizenzen und Copyleft erklärt. Die vier Freiheiten der FSF werden vorgestellt und mit der Fussnote «Free as in free speech, not as in free beer» eingeführt. Als Einstieg dient eine Denk- und Diskussionsaufgabe zum Vergleich der Preisbildung bei Ware und Software.

Do not Track – Interaktive Videoserie über das Geschäft mit unseren Daten

Eine personalisierte, interaktive Videoserie von arte, upian, ONF und BR in sieben Episoden, die aufzeigt, wie persönliche Daten im Netz gesammelt und verwertet werden. Die Videos passen sich an die Eingaben der Betrachter:innen an und machen so Tracking und Datensammeln unmittelbar erlebbar. Das Material ist ein eindrückliches Erlebnis-Werkzeug, enthält aber selbst keinen erklärenden Text, keine Beispiele und keine Aufgaben.

Big Data – Chancen, Risiken und Predictive Policing

Ausführlicher, gut lesbarer Grundlagentext zu Big Data mit den fünf Vs, anschaulichen Zahlenbeispielen und einer kritischen Diskussion gesellschaftlicher Auswirkungen am durchgängigen Beispiel Predictive Policing (inkl. Base-Rate-Überlegung zum «Franz»-Beispiel). Der Anhang enthält Foliensätze mit einer provokanten Gestaltungsaufgabe (eigene Big-Data-Projekte, u.a. Matur-Eignungsprognose) und deren kritischer Reflexion.

Prüfung Robotik & Microbit (mit Lösungen)

Prüfungsblatt mit Lösungen zum Thema Roboter und Microbit: Fragen zu Robotereinsatz, Beschleunigungssensor sowie Programmieraufgaben in Python für Maqueen-Roboter und Microbit-Buttons/Sensorik. Enthält komplette Musterlösungen und Punktvergabe.

Fake News: Trollen und Entlarven

Eine Lektionseinheit zu Fake News: Die Schüler:innen manipulieren zuerst selbst eine heruntergeladene Website, um zu erleben, wie einfach Falschmeldungen entstehen. Danach lernen sie Kriterien zur Entlarvung von Fake News kennen und wenden diese in Gruppenarbeiten auf reale Artikel an. Material ist als Lehrplan-/Stundenplanung mit Slides-Auszug aufgebaut, Lektion 2 fehlt weitgehend (nur Verweis auf Slides).

Paper Computer Science Experiment: Traveling Salesman

Ein Experimentunterricht zum Traveling Salesman Problem: Die Schülerinnen und Schüler spielen auf dem Pausenplatz oder mit einer Karte mit Pins und Schnur die Rolle des Handlungsreisenden und suchen die kürzeste Tour. Anschliessend werden klassische Heuristiken (Nearest Neighbour, konvexe Hülle, Greedy, Two-Opt) erklärt und die NP-Vollständigkeit mit der factorialen Wachstumsrechnung begründet.

Forschungsheft: Steuerung eines digitalen Rauchmelders mit dem Calliope mini

Ein Arbeitsheft für ein Projekt, in dem Schüler:innen das Streulichtprinzip eines Rauchmelders kennenlernen und ein funktionsfähiges Modell mit dem Calliope mini bauen. Vom Algorithmus über Flussdiagramme zur Blockprogrammierung mit MakeCode bis zum realen Testaufbau mit Nebelmaschine. Zusatzaufgaben (Vernetzung, Komfortfunktionen, Schwellenwertbestimmung) ermöglichen Differenzierung.

Texterzeugung mit Papier und Bleistift — Markov-artiges Schreiben als Einstieg in KI

Ein unplugged-Klassenzimmerexperiment, bei dem Schüler:innen reihum Wörter ergänzen, wobei jeweils nur die letzten 2–4 Wörter sichtbar sind. So erleben sie anschaulich, wie statistische Textgenerierung funktioniert, bevor KI-Textgenerierung thematisiert wird. Alternativ gibt es ein ARD-Video mit Verständnisfragen.

Big Data und KI: Lektüreprojekt mit Gruppenvortrag zu «Hello World» von Hannah Fry

Ein Projektauftrag, bei dem Schüler:innen in Gruppen anhand von Hannah Frys Buch «Hello World» das Thema Big Data und künstliche Intelligenz erarbeiten und einen gemeinsamen Vortrag halten. Der Ablauf ist klar strukturiert: Themenwahl, Lektüre, Gruppendiskussion mit Protokoll, Folien und Präsentation, inklusive transparenter Bewertungskriterien und Lernzielen. Ein Spezialthema zu ChatGPT mit Leitfragen (u.a. Turing-Test) ist als Alternative angeboten.

Fake News erkennen und entlarven

Eine dreiteilige Unterrichtssequenz zu Fake News: Lernende stellen selbst Fake News her, lernen Definition, Arten und Motivationen kennen und üben anhand konkreter Checklisten und eines Social-Media-Beispiels, Falschmeldungen zu entlarven. Die Lektion ist stark diskussions- und gruppenarbeitsorientiert mit vielen kurzen Aktivitäten, enthält aber keine Lösungen oder weiterführenden Materialien im Text.

Fake News: Trollen, Entlarven, Hinterfragen

Dreiteilige Unterrichtseinheit zu Fake News: In einer spielerischen Troll-Übung manipulieren Lernende eine heruntergeladene Website, um selbst Falschmeldungen herzustellen; anschliessend erarbeiten sie Kriterien zum Entlarven von Fake News und wenden diese in Gruppenarbeiten auf reale Artikel an. Das Material setzt auf echten Lebensweltbezug und aktive Recherche, enthält aber keine Lösungen und teils nur Stichwort-Folien.

Castor Informatique 2018 – Aufgabenheft für die Jahre HarmoS 13/14/15

Offizielles Aufgabenheft des Schweizer Informatik-Wettbewerbs Castor Informatique (Bebras) mit 15 Multiple-Choice-Aufgaben für die älteste Alterskategorie (Jahre HarmoS 13–15). Die Aufgaben decken algorithmisches Denken, Kodierung, Paradoxa, Simulation und einfache Programmausführung ab – ohne Vorwissen, spielerisch-fröhlich formuliert und als Online-Wettbewerb mit Punkteraster konzipiert.

Castoro Informatico 2014 – 18 Quesiti (11.–13. Schuljahr)

Fragensammlung des Schweizer Informatik-Biber-Wettbewerbs (Castoro Informatico) 2014 für die Kategorie 11.–13. Schuljahr: 18 Multiple-Choice-Knobelaufgaben zu Algorithmen, Logik, Datenstrukturen, Graphen und Datenschutz, ohne Programmierkenntnisse lösbar. Die Antworten und Lösungen sind nicht enthalten.

Ein Blockchain-Beispiel Teil 1

Fortsetzung eines Rollenspiels zur Blockchain: Es erklärt die Verkettung von Blöcken über kryptografische Hashfunktionen und das Proof-of-Work-Prinzip (Nonce). Die zentrale Aufgabe besteht darin, per Brute-Force eine Zahl zu finden, deren md5-Hash mit vier Nullen beginnt, wobei ein Python-Codeausschnitt als Hilfestellung dient.

RSA-Demo – das Verfahren Schritt für Schritt mit CrypTool

Diese Lehrbuchseite erklärt die Grundidee von RSA (Einwegfunktion Primfaktorzerlegung) und führt durch eine interaktive CrypTool-Online-Demo zur Schlüsselerzeugung, Ver- und Entschlüsselung. Dazu kommen drei Aufgaben, u.a. zum Angriffsszenario bei effizienter Faktorisierung, mit Tipp aber ohne vollständige Lösungen.

Einstieg – Fehler in der Software

Ein Unterrichtsmaterial zum Thema Softwarefehler mit drei berühmten realen Fallbeispielen (Hartz IV, Ariane 5, Therac-25) und offenen Diskussions- undethischen Aufgaben. Es ist knapp, aber durch den authentischen Weltbezug und die spannenden Beispiele ansprechend; Erklärungen und Lösungen fehlen jedoch.

Künstliche Intelligenz – Unterrichtsmaterialien ( Erkunden, Maschinelles Lernen mit Python, KI und Gesellschaft)

Ein umfangreiches, im Aufbau befindliches Online-Lehrwerk zur Künstlichen Intelligenz: von Grundbegriffen und Geschichte über Neuronale Netze und Verstärkendes Lernen bis hin zu Data Science mit Python und gesellschaftlichen Aspekten. Es kombiniert Erkundungen, Lernstrecken, Übungen, Jupyter-Notebooks und Projekte (z.B. Empfehlungssysteme, NIM-Spiel).

Grundlagen der Netzwerktechnik – Arbeitsblätter mit Sicherheitsaspekten im LAN

Ein Arbeitsblattsatz mit praktischen Übungen zu IP-Grundlagen, ARP, Ports, Schichtenmodell und Portscans, ergänzt durch Rechtsfälle zur Computerkriminalität (Phishing, Hackerparagraf) und den Film «Warriors of the net». Die Lernenden untersuchen echten Netzwerkverkehr mit Wireshark und manipulieren den ARP-Cache. Die Kopie des Textes bricht hier ab, die späteren Arbeitsblätter sind daher nur teilweise beurteilbar.

Game of Life – Entdeckungen mit einer Zellsimulation

Arbeitsmaterial zum Game of Life: Die Regeln werden anschaulich mit Beispielen eingeführt, dann erkunden die Schüler:innen selbstständig eine Simulationssoftware mit eigenen Startpopulationen. Entdeckungen werden dokumentiert, in Gruppen diskutiert und in einem Vortrag präsentiert. Entdeckendes Lernen mit offenem Forschungsauftrag statt geschlossener Aufgaben.

Datenschutz: Das schweizerische DSG verstehen und auf Fallbeispiele anwenden

Ausführlicher Grundlagentext zum schweizerischen Datenschutzgesetz (DSG) mit Grundprinzipien, Begriffsglossar, Kommentaren zu AGB und Auskunftsrecht, ergänzt durch ein Arbeitsblatt mit Fallbeispielen aus der Lebenswelt der Schüler:innen (Notenschnitt, Abteilungslisten, Fotos). DSG und DSGVO werden verglichen, konkrete Aufgaben zur Anwendung der Prinzipien fehlen jedoch Musterlösungen.

Rechtsfälle im Web: Urheber- und Persönlichkeitsrecht an Fallbeispielen

Acht reale Rechtsfälle mit Bezug zur Lebenswelt von Schüler:innen (Schülerwebseiten, eBay, Blogs, Schulhomepage) laden zur Urteilsbildung über Urheber-, Marken- und Persönlichkeitsrecht ein. Der zweistufige Aufbau (Bauchgefühl, dann strukturierte Begründung mit Rechtsgrundlagen) fördert begründetes Argumentieren. Lösungen sind im Material selbst nicht enthalten, die zugehörigen Rechtsgrundlagen liegen auf einem separaten Arbeitsblatt.

Personalisierung und Filterblasen im Internet

Der Text erklärt anschaulich, wie Internetdienste aus der unüberschaubaren Inhaltsmenge Vorschläge auswählen – durch Redaktion, Inhaltsanalyse und Personalisierung – und welche Risiken wie die Filterblase dabei entstehen. Anhand konkreter, selbst durchzuführender Such- und Hotelbuchungs-Experimente erleben die Schüler:innen Personalisierung direkt und reflektieren, wie man der eigenen Filterblase entkommen kann. Didaktisch klar aufgebaut, aber ohne Lösungen oder vertiefende Auswertung der Experimente.

Reduktion zum Lösen und Unlösbarkeitsbeweis – Aufgaben mit Musterlösungen

Zwei ausgearbeitete Aufgaben (ETH Fachdidaktik Informatik II) zur Reduktionstechnik: einmal ein neuer Algorithmus durch Reduktion auf einen bekannten (Logarithmus zur beliebigen Basis), einmal ein Unlösbarkeitsbeweis per Reduktion ("Triangularisierung" des Kreises aus der Unlösbarkeit der Quadratur). Beide Aufgaben sind mit ausführlichen Musterlösungen versehen und nutzen ansprechende historische Bezüge.

Das NIM-Spiel: Strategiespiel für zwei Personen entdecken

Ein kurzes Einstiegsblatt zum klassischen NIM-Spiel mit 10 Streichhölzern: Die Spielregeln werden klar erklärt und die Schülerinnen und Schüler spielen das Spiel gegeneinander, zunächst mit realen Gegenständen oder per Simulation. Leitende Frage ist, ob es eine Gewinnstrategie gibt und ob der erste Zug einen Vorteil bringt. Als Vorbereitung auf ein grösseres KI-Projekt liefert es einen spannenden, spielerischen Ausgangspunkt.

Abschlussprojekt «Informatik und Gesellschaft»

Aufgabenstellung für ein Abschlussprojekt im zweijährigen Informatikunterricht, in dem Lernende alleine oder zu zweit ein Thema aus dem Bereich «Informatik und Gesellschaft» recherchieren und als Poster oder Video aufbereiten. Gefordert werden eine konkrete, möglichst kontroverse Fragestellung, kritische Reflexion und korrekte Quellenarbeit. Eine umfangreiche Liste anwendungsorientierter Beispiele (KI-Bias, Überwachung, Urheberrecht, Kryptowährungen u.v.m.) dient als Inspiration.

GPT vs. ChatGPT – Der Unterschied zwischen Sprachmodell und KI-Assistent

Anschauliches Unterrichtskapitel, das den Unterschied zwischen einem Sprachmodell (GPT) und einer KI-Anwendung (ChatGPT) mit ASCII-Diagrammen, Alltagsbeispielen und Merksätzen erklärt. Behandelt Werkzeugnutzung, Kontext vs. Erinnerung, Rechenfehler und Sicherheitsmechanismen. Abschluss mit zwei kurzen Aufgaben (Multiple-Choice und Quiz), deren Lösungen hinter einer Anmeldung verborgen sind.

Grundkonzepte des Agentic Coding: Modelle, Tokens, Kontext und der Agenten-Loop

Ein gut geschriebener Einführungstext, der die Funktionsweise von KI-Coding-Agenten (LLM, Tokens, Kontextfenster, Prompts, Agenten-Loop, Halluzinationen, Datenschutz) anschaulich mit Alltagsanalogien erklärt. Der Text ist didaktisch klug aufgebaut (Intuition vor Detail), verzichtet aber vollständig auf Übungen oder praktische Aufgaben mit Lösungen und verweist stattdessen auf weiterführende Materialien ausserhalb des Textes.

Чи варто ще вчитися програмувати? (Чи варто ще вчитися програмуванню?)

Ein erfahrener Entwickler argumentiert anhand alltäglicher Erfahrungen mit Claude Code, warum Programmieren lernen auch 2026 sinnvoll bleibt: LLM-Code sei zwar schnell und kompetent, aber ohne echtes Verständnis und ohne Rücksicht auf Folgen – man müsse Code lesen und bewerten können. Er plädiert dafür, vom ersten Tag an parallel zu programmieren und eigene Projekte zu erstellen.

Privatsphäre – warum niemand «nichts zu verbergen» hat

Umfangreicher, sprachlich starkes Diskurstext-Material zur digitalen Privatsphäre: rechtliche Grundlagen (Menschenrechte, BV Art. 13), Gründe für die Schutzschwierigkeit im Digitalen und eine breite Sammlung von Gegenargumenten zur «Nichts-zu-verbergen»-Haltung. Mit Diskussionsaufgaben und einer reflektierten Positionierung der Autoren; es fehlen jedoch Lösungen, Beispiele zum Selbstausprobieren und ein strukturierter Arbeitsauftrag.

Internet – Gesellschaftliche und politische Herausforderungen (Netzneutralität, Zensur, Digitale Kluft)

Ein projektorientiertes Unterrichtsarrangement zu drei gesellschaftlichen Herausforderungen des Internets, aufbauend auf zuvor erarbeitetem technischen Wissen (Schichten, Protokolle, Routing). In Gruppen erarbeiten die Lernenden ein Thema per Quellenlektüre, erstellen ein Übersichtsblatt mit begründeten Handlungsempfehlungen und produzieren schliesslich ein Erklärvideo mit Plakat. Die eigentlichen Quellen sind teilweise leer bzw. nur verlinkt, die Anleitung und die Aufträge sind aber klar strukturiert und aktivierend.

Mensch KI !?

Reflexionsmaterial zum verantwortungsvollen Umgang mit textgenerierenden KI-Systemen: Schüler:innen diskutieren den Einsatz von KI bei Hausaufgaben und hinterfragen die Vermenschlichung von KI. Es verbindet Alltagserfahrungen mit dem Kernkonzept der Wortwahrscheinlichkeitsberechnung und lädt zu Klassendiskussionen ein.

2Mabcd Informatik: Wochenplan Robotik & Microbit mit Prüfung (inkl. Lösungen)

Ein Wiki-Seiten-Wochenplan für eine Gymnasialklasse mit den Themen Robotik (Maqueen, Microbit), Python-Programmierung und Webdesign, plus beigefügter Prüfung «Robotik & Microbit» mit vollständigen Musterlösungen und Bewertungsraster. Die Prüfungsaufgaben sind teils einfallsreich (Sprungturm-Aufzeichnung, Stern-Fahrt, Hindernis-Ausweichen), der Wochenplan selbst ist aber primär Kursorganisation ohne ausgearbeitetes Lehrmaterial.

Webseiten Einführung: Aufbau und die drei Revolutionen des Webs

Einführender Lesetext für eine Web-Einheit im Grundlagenfach: Kurz werden die Bestandteile einer Webseite (HTML, CSS, Medien, Scripts) eingeführt, der Hauptteil zeichnet die drei Revolutionen des Webs nach — Hyperlinks, Publikation für alle und Web-2.0-Anwendungen. Dabei werden gesellschaftliche Fragen (Fake News, Zensur, kollabierende Geschäftsmodelle) aufgeworfen. Es fehlen jedoch Aufgaben, Lösungen oder Aktivitäten — der Text ist reines Kurs-Einstiegslesematerial.

Castor Informatique 2015 – Cahier d'exercices

Cahier d'exercices papier (version imprimable) du concours Castor Informatique 2015 (partenaire suisse de Bebras), avec 45 tâches interactives couvrant la logique, l'algorithmique, les données, la sécurité et la société de l'information pour les classes 3 à 13. Les questions sont posées sous forme de choix multiples ou de manipulations ; les corrigés et les explications ne figurent pas dans ce document.