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1.1.2 Algorithmen anwenden und entwickeln

Unterrichtsmaterial zum Lernziel: Die Maturandinnen und Maturanden können Algorithmen anwenden und entwickeln.

1.1 Grundlagen · 1. Algorithmen und Programme

dokumentation ▲0/3excel ▲0/3hardware ▲0/3latex ▲0/3lizenzrecht ▲0/3

Greenfoot: Einführung und Kara-Szenario

Eine detaillierte schritt-für-schritt Anleitung zur Einführung in die objektorientierte Programmierung mit Greenfoot und Java am Beispiel des Marienkäfers Kara. Die Lernenden machen sich mit der Benutzeroberfläche vertraut, rufen Methoden auf und modifizieren bestehenden Java-Quellcode.

Zufall und Wahrscheinlichkeiten in Python simulieren

Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand praktischer Programmieraufgaben in Python an die Simulation von Zufallsexperimenten heran. Die Lernenden nutzen die random-Bibliothek, um Würfelspiele, Wahrscheinlichkeiten und das Gesetz der grossen Zahlen zu untersuchen.

Multi-Modus Roboter mit BBC micro:bit und Maqueen

Ein umfassendes Programmierprojekt für Python, bei dem Schülerinnen und Schüler einen ferngesteuerten Roboter mit Zustandsmaschinen, Event-Loops und Radio-Kommunikation entwickeln. Das Material führt Schritt für Schritt durch die Implementierung verschiedener Betriebsmodi wie Fernsteuerung und Linienverfolgung.

Ein Kartentrick – was steckt dahinter? Unterrichtseinheit zur algorithmischen Problemlösung

Diese Unterrichtseinheit für das Gymnasium untersucht einen klassischen Kartentrick aus mathematischer und informatorischer Sicht. Die Lernenden erlernen den Trick, nutzen ein Java-basiertes Simulationsprogramm zum Experimentieren und analysieren die zugrundeliegenden Codierungs- und Problemlösungsprinzipien.

MultiKara: Programmieren lernen mit Objekten und Robotern

MultiKara ist eine erweiterte Java-Lernumgebung (basierend auf dem bekannten Kara-Robotersystem), die spielerisch die objektorientierte Programmierung vermittelt. Lernende steuern Marienkäfer durch verschiedene Aufgabenwelten und lernen dabei Algorithmen, Kontrollstrukturen und objektorientierte Konzepte anzuwenden.

Simulationen: Game of Life

Dieses Unterrichtsmaterial führt Schülerinnen und Schüler anhand des berühmten 'Game of Life' von John Conway in das Konzept von Simulationen, Verhaltensregeln und Populationsentwicklungen ein. Die Lernenden experimentieren mit verschiedenen Startmustern im Webbrowser, dokumentieren ihre Beobachtungen und präsentieren ihre Erkenntnisse in der Gruppe.

DynaTraffic: Einstiegs-, Fortgeschrittene und Weiterführende Aufgaben

Umfassendes Aufgabenblatt zur Simulation von Markov-Ketten und dynamischen Systemen mit dem Programm DynaTraffic. Die Schülerinnen und Schüler analysieren Übergangswahrscheinlichkeiten, stationäre sowie periodische Zustände und das Verhalten von Verkehrssystemen.

Wordle in Python programmieren

Ein schrittweises Programmierprojekt für Python, bei dem das bekannte Spiel Wordle implementiert wird. Die Lernenden arbeiten sich dabei von grundlegenden Git-Befehlen und Konsoleneingaben bis hin zu komplexerer Logik mit Schleifen, Bedingungen und Listenvergleichen vor.

Aquarium: Ein Fisch (Einführung in Scratch)

Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand eines interaktiven Aquarium-Projekts schrittweise in die Programmierung mit Scratch ein. Die Lernenden erstellen Skripte, arbeiten mit Ereignissen, Schleifen und Bedingungen und lernen grundlegende Programmierkonzepte spielerisch kennen.

Verzweigungen in Python

Das Unterrichtsmaterial erklärt anhand von Beispielen die Verwendung von if-, elif- und else-Anweisungen sowie booleschen Werten und Vergleichsoperatoren in Python. Es enthält konkrete Programmieraufgaben zur Steuerung des Programmflusses.

Python-Repetition

Dieses Unterrichtsmaterial bietet eine umfassende Repetition der Programmiersprache Python, angefangen bei Variablen und Ein-/Ausgabe über Kontrollstrukturen und Funktionen bis hin zu mathematischen Bibliotheken und fortgeschrittenen Übungsaufgaben.

Das Monty-Hall-Problem und Simulation in Python

Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand des berühmten Monty-Hall-Paradoxons in die Wahrscheinlichkeitsrechnung ein und lässt die Lernenden das Problem mithilfe einer Programmiersimulation in Python empirisch lösen.

Programmierung des Maqueen-Roboters mit Microbit und Python

Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Steuerung des Maqueen-Roboters mittels Python auf dem Microbit ein. Die Lernenden lernen die Hardware- und Software-Schnittstellen kennen und lösen praktische Programmieraufgaben wie Hindernisausweichen und Linienerkennung.

Algorithmen und Datenstrukturen

Ein umfassendes Unterrichtsskript für das Grundlagenfach Informatik an Schweizer Gymnasien, welches grundlegende Algorithmen, Datenstrukturen sowie Such- und Sortierverfahren in Pseudocode behandelt und mit zahlreichen Übungsaufgaben ergänzt.

Kara – Programmieren mit endlichen Automaten und algorithmischen Grundstrukturen

Dieses Unterrichtsmaterial nutzt die Lernumgebung Kara, um Schülern spielerisch den Einstieg in die Programmierung und algorithmische Grundstrukturen zu ermöglichen. Es enthält Leitfäden, Vorträge, Übungsaufgaben samt Musterlösungen sowie Materialien zu den Grenzen der Berechenbarkeit.

Labyrinth und Tiefensuche

Dieses Unterrichtsmaterial führt spielerisch und handorientiert in das Konzept der Tiefensuche sowie des Backtrackings ein. Anhand von Labyrinthen, Rollenspielen und analogen Modellen wie der Lochblende erarbeiten sich die Lernenden algorithmische Problemlösungsstrategien.

Bedingte Anweisungen in Python

Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Grundlagen bedingter Anweisungen (if-Abfragen) in Python ein und zeigt anhand von Beispielen und Programmieraufgaben, wie animierte Figuren und Tastatursteuerungen in Spielen umgesetzt werden können.

Turing-Maschinen

Das Unterrichtsmaterial führt in das Konzept der Turing-Maschine ein, erläutert deren Aufbau sowie Funktionsweise anhand von Beispielen und zeigt Bezüge zur theoretischen Informatik sowie zu Python auf.

Kara – Programmieren lernen mit der programmierbaren Marienkäfer-Welt

Dieses Materialpaket zum Lernprogramm 'Kara' führt spielerisch in die Grundlagen der Programmierung ein. Schülerinnen und Schüler lernen, den Marienkäfer durch das Ausführen von Befehlssequenzen und das Erstellen eigener Programme (z.B. in Java oder via grafischer Programmierung) über das Spielfeld zu steuern.

Turing Kara - Lernumgebung zu Turingmaschinen und Algorithmen

Diese interaktive Programmierumgebung (Turing Kara) lässt Lernende den Begriff des Algorithmus und Turingmaschinen spielerisch und praxisnah erarbeiten. Anhand verschiedener Aufgaben wie binärer Addition, Palindromprüfung oder Backtracking schreiben und testen sie schrittweise Befehlsfolgen. Das Material vermittelt fundamentale Konzepte der theoretischen Informatik und des algorithmischen Denkens auf anschauliche Art.

Heiratsproblem - Gruppenarbeit Algorithmus

In diesem Arbeitsblatt vollziehen Schülerinnen und Schüler in Gruppenarbeit einen komplexen Algorithmus zur Lösung des stabilen Heiratsproblems manuell nach. Dabei werden Variablen, Bedingungen und Schritt-für-Schritt-Ausführungen anschaulich durchgespielt.

L-Systeme

Das Unterrichtsmaterial führt in Lindenmayer-Systeme (L-Systeme) ein, erklärt deren formale Grammatik und mathematische Ersetzungsregeln an Beispielen wie der Koch-Kurve, und lässt die Lernenden diese anschliessend mithilfe von Python und dem Turtle-Modul programmieren.

Konzept Struktogramm

Das Material erklärt das Konzept von Struktogrammen als grafische Darstellung von Algorithmen zwischen natürlicher Sprache und Programmiersprache. Es erläutert deren Zweck für die präzise und strukturierte Formulierung von Programmabläufen.

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Potenzen, Wurzeln und Potenzgesetze

Das Material erklärt Potenzen und Wurzeln als zusammenhängende Konzepte, hergeleitet über die Grundbedeutung der Multiplikation und Potenzgesetze. Es enthält mathematische Herleitungen, ein Musterbeispiel zur Vereinfachung, Erklärungen zum rational machen des Nenners sowie ein Python-Skript zur Visualisierung von Potenzfunktionen.

Roboter steuern mit MakeCode und Maqueen

Dieses Unterrichtsmaterial führt spielerisch und praxisnah in die Programmierung von Maqueen-Robotern mithilfe der visuellen MakeCode-Entwicklungsumgebung ein. Die Lernenden nutzen Sensoren wie Helligkeits- und Distanzmesser, um einfache Programme wie einen Linienfolger oder einen simulierten Staubsauger-Roboter zu erstellen.

Roboter-Fernsteuerung mit Micro:bit programmieren

Dieses Unterrichtsmaterial leitet dazu an, eine Fernsteuerung für einen Maqueen-Roboter mithilfe von zwei Micro:bit-Mikrocontrollern zu programmieren. Dabei werden Ereignisse, Schleifen und Sensoren wie der Beschleunigungsmesser praktisch eingesetzt und algorithmische Problemlösungsfähigkeiten geschult.

Linientracker programmieren mit logischen Verknüpfungen

Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Verwendung von logischen Operatoren wie 'and' und 'or' ein und wendet diese praktisch bei der Programmierung eines Linienfolger-Roboters mit Makecode an. Die Schülerinnen und Schüler lernen dabei auch den Umgang mit Variablen für Geschwindigkeiten und das iterative Testen.

Aufgabensammlung Ginf: Daten, Information und Algorithmen

Dieses Dokument enthält eine umfangreiche Aufgabensammlung mit Lösungen aus dem Informatikunterricht an Schweizer Gymnasien. Thematisiert werden Codierungen (Dual-, Hexadezimal-, BCD-Code, Textcodierungen), Datenmengen, grundlegende Algorithmen sowie Graphen.

Einstieg ins Programmieren mit Java

Ein umfassender, mehrtägiger Einführungskurs in die Programmierung für das Gymnasium, der von visuellen Werkzeugen wie Kara bis hin zu Java-Programmierungen führt. Die Materialien beinhalten Folien und Code-Beispiele für einen strukturierten Programmierunterricht.

Ein Kartentrick - Was steckt dahinter?

In dieser Unterrichtseinheit analysieren und erlernen die Lernenden einen Kartentrick. Dabei entdecken sie mathematische und algorithmische Aspekte, die hinter dem Trick stecken, und können diese anhand von Unterlagen und einer Simulation vertiefen.

Felder Auffüllen

Das Material beschreibt algorithmische Schritte zur Manipulation und Auffüllung von zweidimensionalen Arrays beziehungsweise Rastern, inklusive des Ersetzens von Werten und dem Generieren von Zufallszahlen in Python.

Bedingte Ausführung und Vergleiche in Python

Das Unterrichtsmaterial führt in die bedingte Ausführung (if-elif-else) und Schleifenabläufe mit break in Python ein. Es behandelt Vergleiche von Werten sowie Variablen und beinhaltet praktische Übungen wie die Programmierung eines Ratespiels.

Zustandsmaschinen und Roboterprogrammierung mit Python

Dieses Unterrichtsmaterial behandelt Zustandsmaschinen und deren Dokumentation mithilfe von Zustands- oder State-Event-Diagrammen. Die Lernenden wenden ihr Wissen praktisch durch das Entwerfen und Programmieren von Zustandsmaschinen in Python sowie durch Übungen mit Micro:Bit an.

Zustandsmaschinen in der Robotik und Programmierung

Dieses Unterrichtsmaterial führt in das Konzept von Zustandsmaschinen (endlichen Automaten) anhand des Beispiels einer Liftsteuerung ein. Es behandelt Zustände, Ereignisse, State-Event-Tabellen sowie die praktische Umsetzung mit Python.

Productive Failure beim Programmieren

Dieses Unterrichtsmaterial nutzt den Ansatz des 'Productive Failure', um Schülerinnen und Schüler durch selbstentdeckendes Lernen und gezielte Aufgaben an typische Programmierfehler heranzuführen. Es basiert auf dem Lehrmittel 'Programmieren und Robotik' und enthält neben den Aufgaben auch Musterlösungen sowie didaktische Hinweise.

Einstieg in Datenstromalgorithmen und Signalverarbeitung

Dieses Unterrichtsmaterial führt Schülerinnen und Schüler an die Grundlagen der Signalverarbeitung und Datenstromalgorithmen heran. Lernende entwickeln dabei einfache, effiziente Echtzeit-Algorithmen selbst, optimieren diese und bewerten sie kritisch.

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Backtracking-Algorithmen und Suchbäume

Dieses Unterrichtsmaterial für die 11. Klasse führt Lernende schrittweise an den Entwurf von Algorithmen heran, indem Suchbäume modelliert werden. Um speicherintensive Grenzen zu umgehen, wird das rekursive Backtracking-Verfahren als Lösungsansatz erarbeitet und angewandt.

Numerische Verfahren zur Nullstellenbestimmung

Die Schülerinnen und Schüler erarbeiten sich ein Verständnis von numerischen Verfahren zur Bestimmung von Nullstellen nicht linearer Gleichungen. Dazu werden begleitende Python-Programme eingesetzt, die als Download zur Verfügung stehen.

Primzahlen und ihre Anwendung in der Technologie

Dieses Unterrichtsmaterial führt Schülerinnen und Schüler eigenständig in das mathematische Konzept der Primzahlen ein und behandelt deren Bedeutung für Algorithmen und Verschlüsselungstechnologien. Die Lernenden erarbeiten selbstständig Algorithmen zur Bestimmung von Primzahlen, welche anschliessend im Unterrichtsgespräch reflektiert werden.

Konstruktive Induktion und rekursive Graphalgorithmen

Diese Unterrichtssequenz behandelt die systematische Entwicklung von Algorithmen mittels konstruktiver Induktion. Anhand von zwei Graphalgorithmen, motiviert durch die Speicherbereinigung, werden rekursive Ansätze und deren Korrektheit bei zyklischen Graphen untersucht.

Unterrichtssequenz Induktion als Erweiterung

Diese Unterrichtssequenz für das Gymnasium erweitert das Lehrmittel 'Algorithmen und Künstliche Intelligenz' um das Thema Induktion im Bereich Kombinatorik und Induktion. Sie wurde im Rahmen der Fachdidaktik Informatik II im Jahr 2022 erarbeitet.

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Unterrichtssequenz zur Induktion (Kombinatorik und Induktion)

Eine Unterrichtssequenz für das Gymnasium zur mathematischen oder strukturellen Induktion als Erweiterung zum Lehrmittel Algorithmen und Künstliche Intelligenz. Sie vertieft das Thema Kombinatorik und Induktion im Rahmen der Fachdidaktik Informatik.

Unterrichtssequenz Induktion in der Kombinatorik

Eine Unterrichtssequenz für das Gymnasium zur mathematischen Induktion als Erweiterung des Lehrmittels 'Algorithmen und Künstliche Intelligenz'. Das Material verknüpft Kombinatorik mit Beweisverfahren im Informatikkontext.

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Unterrichtssequenz Induktion in der Kombinatorik

Diese Unterrichtssequenz für das Gymnasium erweitert das Lehrmittel 'Algorithmen und Künstliche Intelligenz' um das Thema Induktion. Sie behandelt mathematische und algorithmische Induktionsbeweise im Kontext von Kombinatorik.

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Unterrichtssequenz Induktion als Erweiterung

Eine Unterrichtssequenz aus dem Jahr 2022, die als Erweiterung zum Lehrmittel 'Algorithmen und Künstliche Intelligenz' konzipiert wurde. Sie behandelt das Thema Induktion im Kontext von Kombinatorik und Induktion für den Informatikunterricht am Gymnasium.

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Leitprogramm Entwurfsmethoden für Algorithmen: Greedy und Teile-und-Herrsche

Dieses Leitprogramm führt Schülerinnen und Schüler in zwei fundamentale Entwurfsmethoden für Algorithmen ein: die Greedy-Methode und das Teile-und-Herrsche-Prinzip. Anhand von Beispielen lernen Lernende, eigene Lösungsansätze zu entwickeln und auf verschiedene Probleme anzuwenden.

Programmieren lernen mit Logo: Ein spielerischer Einstieg

Dieses Lehrbuch bietet einen altersgerechten und anschaulichen Einstieg in das Programmieren für Kinder und Jugendliche. Es fördert algorithmisches Denken und die systematische Problemlösung durch die aktive Steuerung und Programmierung.

Division mit Divide et Impera in verschiedenen Zahlensystemen

Eine Lernumgebung, in der Schülerinnen und Schüler die Division mithilfe der Divide-et-Impera-Methode in verschiedenen Zahlensystemen wie Römisch, Binär und Maya durchführen. Das Material verbindet algorithmisches Denken mit der Repräsentation von Daten in unterschiedlichen historischen und mathematischen Kontexten.

Theoretische Informatik: Formale Sprachen, Automaten und Compilerbau

Dieses Lehrbuch bietet einen fundierten Einstieg in die theoretische Informatik mit Fokus auf formale Sprachen, endliche Automaten und Grammatiken. Es verbindet theoretische Grundlagen mit praktischen Projekten zur Analyse von Programmiersprachen und eignet sich hervorragend für den Einsatz im fortgeschrittenen Gymnasialunterricht.

Algorithmic Adventures / Grundlagen der Informatik (Hromkovič)

Dieses Lehrbuch vermittelt grundlegende Informatikkonzepte wie Algorithmen, Beweise und die Grenzen der Automatisierbarkeit verständlich und ohne Vorkenntnisse. Es eignet sich hervorragend zur Einführung in das theoretische Fundament der Informatik am Gymnasium.

LogicTraffic: Aussagenlogik bei Strassenkreuzungen

Das Material vermittelt die Grundlagen der Boole'schen Aussagenlogik anhand eines praktischen Beispiels zu Strassenkreuzungen. Dabei werden Operatoren, Variablen, Wahrheitstabellen und Äquivalenzen anschaulich und spielerisch erarbeitet.

Wege aus einem Labyrinth - Pledge Algorithmus

In dieser Unterrichtseinheit erarbeiten die Lernenden den Pledge-Algorithmus zur Flucht aus Labyrinthen. Das Thema wird mithilfe von Papier und Bleistift, der visuellen Programmiersprache Scratch sowie physischen Robotern praktisch umgesetzt.

Kara – Programmieren mit endlichen Automaten

Das Lehrmittel führt mittels des programmierbaren Marienkäfers Kara spielerisch in die Grundlagen der Programmierung und endliche Automaten ein. Die Schülerinnen und Schüler erstellen in einer grafischen Umgebung Programme, um einfache Aufgaben zu lösen.

Kara - Programmieren mit endlichen Automaten

Das Lehrmittel führt mithilfe des programmierbaren Marienkäfers Kara spielerisch in die Programmierung und endliche Automaten ein. Lernende steuern den Roboter über eine grafische Oberfläche, indem sie Sensoren und Aktionen verknüpfen, und lösen integrierte Aufgaben.

JavaScriptKara: Einführung in JavaScript

Dieses Material führt anhand der Programmierumgebung JavaScriptKara in die Programmierung mit JavaScript ein. Es enthält neben Erklärungen zur virtuellen Welt auch zahlreiche praktische Programmieraufgaben inklusive Musterlösungen.

PythonKara: Einführung in Python

Dieses Material führt anhand der bekannten Kara-Welt in die Programmiersprache Python ein. Es bietet eine anschauliche Möglichkeit, Algorithmen und Programmierung über Robotersteuerung zu erlernen, inklusive Aufgaben und Musterlösungen.

TuringKara – zweidimensionale Turing-Maschinen

Dieses Material bietet eine interaktive Softwareumgebung zur Veranschaulichung von Turing-Maschinen auf einem zweidimensionalen Spielfeld. Es ermöglicht Schülerinnen und Schülern, Berechnungsmodelle und grundlegende Algorithmen von den Grundrechenarten bis zur Universellen Turing-Maschine praktisch auszuprobieren.

Einführung in das Programmieren mit Kara

Dieses Unterrichtsmaterial führt in 5 Lektionen spielerisch in das Programmiermodell der endlichen Automaten ein. Die Schülerinnen und Schüler nutzen den programmierbaren Marienkäfer Kara, um durch praktische Programmieraufgaben ein Verständnis für algorithmisches Denken zu entwickeln.

Das Heiratsproblem

Eine umfassende Unterrichtseinheit zur theoretischen Informatik, bei der das klassische Heiratsproblem zuerst unplugged in Gruppenarbeit und anschliessend praktisch als Programm implementiert wird.

Game Of Life - Simulationen entdecken

Dieses Unterrichtsmaterial führt Schülerinnen und Schüler anhand von Conway's Game of Life in die Welt der Simulationen ein. Nach einer kurzen Einführung in die Grundregeln experimentieren die Lernenden mit verschiedenen Startpopulationen und dokumentieren ihre Erfahrungen.

Einführung in Algorithmen und Datenstrukturen

Das Material vermittelt die grundlegenden Konzepte von Algorithmen, Datenstrukturen und deren praktischer Umsetzung. Die Lernenden erarbeiten sich theoretisches Wissen und wenden dieses anhand von Programmierbeispielen an.

Spiel mit perfekter Information und Spiel mit vollständiger Information

Dieses Dokument enthält kurze Definitionen und Wikipedia-Verweise zu den mathematisch-spieltheoretischen Begriffen 'Spiel mit perfekter Information' und 'Spiel mit vollständiger Information'. Es eignet sich als knappe theoretische Referenz für die Spieltheorie oder Algorithmik im Informatikunterricht.

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GraphBench

GraphBench ist eine Sammlung von Entscheidungsproblemen, Optimierungsproblemen und Problemreduktionen aus der theoretischen Informatik. Die Plattform bietet zudem eine Programmierumgebung, um Algorithmen in Java zu implementieren und zu testen.

Parser4Kids - Java Lernumgebung für Lexer und Parser

Eine grafische Java-Lernumgebung, mit der Schülerinnen und Schüler schrittweise die Funktionsweise von Lexern und Parsern an kleinen Beispielen untersuchen, manipulieren und ausführen können. Die Software veranschaulicht den Prozess der Syntaxanalyse und des Übersetzens auf spielerische und interaktive Weise.

Parser4Kids - Interaktive Lernumgebung für Parser und Lexer

Das Dokument beschreibt das Konzept und die Umsetzung von Parser4Kids, einer visuellen Lernumgebung zur Erklärung von Lexern und Parsern anhand des Modells eines Legohauses. Es beleuchtet theoretische Hintergründe wie Grammatiken und Token, diskutiert didaktische Herausforderungen und erläutert die schliessliche Java-Implementierung.

Zufallszahlen erzeugen – Methode der linearen Kongruenz

Dieses Unterrichtsmaterial behandelt die Erzeugung von Pseudozufallszahlen mittels der linearen Kongruenzmethode. Die Lernenden erarbeiten sich die theoretischen Grundlagen und setzen diese praktisch mithilfe eines Tabellenkalkulationsprogramms um. Abschliessend erhalten sie Einblicke in statistische Tests zur Untersuchung von Zufallszahlen.

8-Bit-Multiplikation

Dieses Unterrichtsmaterial führt Schülerinnen und Schüler schrittweise an die binäre Multiplikation und den Shift-&-Add-Algorithmus heran. Anhand von schriftlichen Übungen und dem Bau eines mechanischen Automaten aus einem Lochbrett wird die Funktionsweise einer CPU auf Hardware-Ebene nachvollzogen.

Zufallszahlengeneratoren und die Lineare Kongruenzmethode

Dieses Unterrichtsmaterial beleuchtet die Hintergründe von Zufallszahlengeneratoren auf Computern. Die Lernenden erfahren, dass Computer echten Zufall nur simulieren können, und lernen die Lineare Kongruenzmethode zur Generierung von Pseudozufallszahlen kennen.

Alice in Mandelland

Dieses Unterrichtsmaterial führt Schülerinnen und Schüler anhand der Mandelbrotmenge in die Welt der komplexen Zahlen und der Iteration ein. Nach einer theoretischen Einführung und manuellen Übungen wird der zugrundeliegende Algorithmus auf dem Computer implementiert.

Mechanische Computer: Logik-Bausteine und Kontrollstrukturen

Dieses Unterrichtsmaterial für vier Lektionen behandelt anhand von Postenarbeit die Grundlagen von logischen Grundoperationen (AND, OR, NOT) sowie grundlegende Kontrollstrukturen wie Verzweigungen und Schleifen. Die Lernenden setzen sich spielerisch und konzeptionell mit der Informationsverarbeitung und den Grundlagen der Programmierung auseinander.

Computation: Berechenbarkeit, reguläre Sprachen und Kara

Dieses Unterrichtsmaterial behandelt theoretische Konzepte der Informatik wie Berechenbarkeit, Berechnungsmodelle und die Grenzen von Computern anhand eines Affenpuzzles und Kara-Aufgaben zur Mustererkennung. Die Lernenden setzen sich spielerisch und theoretisch mit endlichen Automaten und der kombinatorischen Explosion auseinander.

Entscheidungstabellen

Dieses Unterrichtsmaterial führt in Entscheidungstabellen als Werkzeug zur Strukturierung komplexer Logik ein. Es enthält Foliensätze für einen Vortrag, praktische Aufgaben sowie dazugehörige Musterlösungen für den Einsatz im Informatikunterricht.

Struktogramme und Python

Das Material erklärt die grafische Darstellung von Programmen und Algorithmen mithilfe von Nassi-Shneiderman-Diagrammen (Struktogrammen) und stellt diese direkt Beispielen in Python gegenüber. Behandelt werden Sequenzen, Wiederholungen, Unterprogramme und Variablen.

RoboZZle Programmier-Übungen

Eine Sammlung von interaktiven Puzzles und Aufgaben mit RoboZZle, bei denen algorithmisches Denken und die Erstellung von Befehlssequenzen spielerisch trainiert werden.

Einführung in Algorithmen und Python-Programmierung mit Turtle

Dieses Unterrichtsmaterial deckt grundlegende Konzepte von Algorithmen, das Lesen und manuelle Ausführen von Python-Code (Turtle-Grafik), Struktogramme sowie einfache Programmieraufgaben in Python ab.

Bauanleitung als Algorithmus

Dieses Unterrichtsmaterial vergleicht klassische Möbel-Bauanleitungen mit Algorithmen und zeigt anhand von Beispielen auf, wie Sequenzen, Wiederholungen und bedingte Anweisungen in einer Bildschrift realisiert werden. Es eignet sich hervorragend für einen lebensweltlichen und unplugged Einstieg in die algorithmische Grundstruktur.

RoboZZle Programmier-Übungen

Eine Sammlung von Rätseln und Aufgaben mit dem Lernspiel RoboZZle, bei dem Roboter durch Befehlssequenzen gesteuert werden. Die Schülerinnen und Schüler entwickeln spielerisch einfache Algorithmen und wenden diese an.

Einführung in die Assemblersprache mit dem Little Man Computer (LMC)

Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand des Little Man Computer (LMC) in die Grundlagen der Assemblersprache ein. Es behandelt Themen wie Instruktionen, Labels, Verzweigungen, Schleifen und die Implementierung von Algorithmen wie Multiplikation und Division auf Maschinenebene.

Endliche Automaten

Eine Einführung in deterministische endliche Automaten (DEA). Anhand anschaulicher Beispiele wie einem Drehkreuz und Worterkennung wird erklärt, wie Zustände, Eingaben und Übergänge funktionieren, begleitet von einer praktischen Umsetzung in Python.

Grenzen endlicher Automaten

Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Welt der endlichen Automaten ein. Die Lernenden entwerfen Zustandsdiagramme von Hand und setzen diese teilweise in Python um, während sie gleichzeitig die Grenzen dieser Automaten bezüglich des Zählens und komplexerer Sprachen kennenlernen.

Das Halteproblem und die Grenzen der Berechenbarkeit

Dieses Material erklärt anschaulich das Halteproblem von Alan Turing, führt durch die Beweisidee mittels Widerspruch und Selbstanwendung in Python und beleuchtet die praktischen Konsequenzen für die Informatik.

Einführung in die Python-Programmierung

Das Material bietet eine strukturierte Einführung in die Programmierung mit Python. Es behandelt grundlegende Konzepte wie Datentypen, Kontrollstrukturen und Funktionen anhand von praxisnahen Beispielen und Übungen.

Einführung in die Informatik

Das Unterrichtsmaterial vermittelt grundlegende Konzepte der Informatik, einschliesslich algorithmischer Problemlösung und Systemstrukturen, anschaulich und praxisnah für den Einstieg am Gymnasium.

Corewars Programmierwettbewerb

Die Lernenden tauchen in ein narratives Szenario ein und experimentieren mit Corewars-Programmen, um algorithmische Strategien und das Verhalten von Programmen im Speicher zu analysieren. Im Anschluss entwerfen sie eigene Programme oder verfassen eine dokumentierte Analyse der Strategien für ein abschliessendes Turnier.

Prolog Essentials

Eine umfassende Präsentation zu den Grundlagen der logischen Programmierung mit Prolog, einschliesslich Syntax, Matching-Übungen, Listenrepräsentation, Rekursion und Steuerung durch das Cut-Prädikat.

Logische Programmierung und Prolog

Diese Unterrichtsmaterialien führen in die logische Programmierung mithilfe der Sprache Prolog ein. Es werden grundlegende Konzepte wie Horn-Klauseln, Wissensbasen und Inferenzkomponenten im Vergleich zur prozeduralen Programmierung erläutert.

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Einführung in die Programmierung

Dieses Unterrichtsmaterial bietet eine Einführung in die Grundlagen der Programmierung. Die Lernenden erhalten theoretische Einblicke und praktische Aufgaben zur Erstellung und zum Testen von Programmen.

Kara Java – Programmierumgebung und Lehrmittel

Es handelt sich um eine integrierte Programmierumgebung und Sammlung von Lehrmaterialien rund um den bekannten Marienkäfer Kara, der in Java gesteuert wird. Das Material bietet spielerische Aufgaben zur Einführung in die Programmierung, Kontrollstrukturen und Algorithmen. Es ist konkret für den Informatikunterricht an Schulen konzipiert.

Kara: Programmier-Lernsoftware mit Marienkäfer

Dieses Material enthält die Dokumentation und Hilfedateien zur klassischen Lernsoftware Kara, bei der ein programmierbarer Marienkäfer durch eine Welt aus Bäumen, Pilzen und Kleeblättern gesteuert wird. Es bietet eine spielerische Einführung in grundlegende Programmierkonzepte wie Befehlssequenzen, Schleifen und Bedingungen. Das Tool eignet sich hervorragend für den Einstieg in die Programmierung am Gymnasium.

Kara – Die programmierbare Marienkäfer-Welt

Es handelt sich um eine didaktische Lernumgebung mit dem programmierbaren Marienkäfer 'Kara', mit der Schülerinnen und Schüler schrittweise die Grundlagen der Programmierung erlernen können. Das Material enthält Hilfetexte, Icons sowie Beispielprogramme zur Problemlösung und Steuerung.

Kara Java-Lernumgebung und Programmieraufgaben

Dieses Materialpaket enthält die Software und Aufgaben für die Lernumgebung Kara, in der Schülerinnen und Schüler spielerisch mithilfe von Java-Programmierkonzepten Roboter steuern. Es deckt praktische Programmierübungen wie das Verfassen von Steuerungssequenzen und das Lösen von Teilproblemen ab.

Kara Java-Lernumgebung und Aufgaben

Die Software Multikara bietet eine spielerische Lernumgebung zur Einführung in die Programmierung. Anhand verschiedener Missionen und Aufgaben steuern Schülerinnen und Schüler einen Marienkäfer durch eine Welt und lernen dabei algorithmisches Denken und Programmieren.

Turing Kara - Programmierumgebung mit Robotik-Metapher

Dieses Material enthält Hilfedateien und Grafiken für die Lernsoftware Turing Kara, mit der Schülerinnen und Schüler spielerisch Algorithmen und Programmierung an einem virtuellen Marienkäfer-Roboter erlernen können. Es bietet eine anschauliche Einführung in die Steuerung von Robotern und die Entwicklung von Programmen.

Turing Kara - Programmierumgebung und Lernsoftware

Die Software Turing Kara bietet eine spielerische Programmierumgebung für den Informatikunterricht, in der ein Marienkäfer durch Programme gesteuert wird. Das Material enthält Hilfedateien, Icons und Ressourcen zur Einführung in Algorithmen und Programmierung.

Kara Java-Lernumgebung und Programmieraufgaben

Dieses Material enthält die Software und Aufgaben für Kara den Marienkäfer, eine intuitive Programmierumgebung in Java für den Einstieg in die algorithmische Problemlösung. Schülerinnen und Schüler lernen sequenzielle Abläufe, Kontrollstrukturen und das Steuern von Objekten anhand praxisnaher Rätsel und Programmieraufgaben.

Kara Java: Programmierumgebung und Aufgaben

Dieses Materialpaket enthält die Programmierumgebung Kara zusammen mit einer Vielzahl von Aufgaben und Hilfen, bei denen ein Marienkäfer durch das Ausführen von Befehlen durch labyrinthische Welten gesteuert wird. Es fördert spielerisch das algorithmische Denken und die Programmierung in einer blockbasierten oder textuellen Umgebung. Die Lernenden lösen Problemstellungen durch das Erstellen und Erweitern von Algorithmen.

Java Kara - Programmierumgebung und Aufgaben

Dieses Material enthält die Software und Aufgaben für 'Java Kara', eine Lernumgebung, in der ein programmierbarer Marienkäfer durch eine Welt gesteuert wird. Schülerinnen und Schüler lernen dabei grundlegende Programmierkonzepte wie Kontrollstrukturen, Befehlssequenzen und Problemlösung anhand von praktischen Aufgaben kennen.

Kara / MultiKara Lernumgebung

Eine spielerische Programmierumgebung (Kara), bei der eine kleine Marienkäfer-Figur durch Befehlssequenzen gesteuert wird, um Aufgaben zu lösen. Das Material beinhaltet verschiedene Programmieraufgaben mit logischen Herausforderungen wie Pilze sammeln, Tunnel durchqueren und Verkehr regeln.

MultiKara

MultiKara ist eine erweiterte Lernumgebung für Java, in der programmierbare Marienkäfer (Kara) in einer 2D-Welt gesteuert werden. Das Tool vermittelt objektorientiertes Programmieren (OOP) und algorithmische Problemlösung anhand von verschiedenen integrierten Aufgaben und Simulationen.

Kara / MultiKara Lernumgebung

Eine grafische Programmierumgebung (Kara), in der ein Marienkäfer durch Steuerungsbefehle, Sensoren und Algorithmen über ein Rasterfeld gesteuert wird. Das Material bietet interaktive Aufgaben zur Problemlösung und Programmierung.

Kara / MultiKara (Lernsoftware für Algorithmen)

MultiKara ist eine interaktive Programmierumgebung in Form eines Marienkäfers, mit der Schüler spielerisch Algorithmen und grundlegende Programmierkonzepte erlernen können. Die Software enthält verschiedene Aufgaben und Welten, um Problemlösungskompetenzen und strukturierte Programmierung zu trainieren.

Kara-Programmierumgebung (TuringKara)

Dieses Material enthält die Software und Aufgaben für TuringKara, eine Lernumgebung in der Roboter-Welt zur Einführung in die algorithmische Problemlösung. Die Lernenden steuern einen Marienkäfer und lösen Programmieraufgaben wie Binäraddition, Backtracking oder Labyrinthe. Es eignet sich hervorragend für den praktischen Einstieg in die Programmierung am Gymnasium.

Kara-Programmierumgebung mit Turing-Kara

Das Material enthält eine Sammlung von Aufgaben und Hilfen für die Lernumgebung Turing-Kara, bei der eine programmierbare Marienkäfer-Turingmaschine gesteuert wird. Die Schülerinnen und Schüler lösen algorithmische Aufgaben wie binäre Addition, Palindromprüfung und Backtracking. Es ist ein interaktives Tool, das algorithmisches Denken und Programmieren spielerisch vermittelt.

Turing Kara - Programmierumgebung für Turingmaschinen

Es handelt sich um eine Lernsoftware (Kara-Reihe), in der der Programmierer den Marienkäfer Kara als Turingmaschine steuert. Das Material enthält diverse Programmieraufgaben wie binäre Addition, Palindromprüfung und Backtracking. Es ist interaktiv und dient dem praktischen Erlernen von Algorithmen und Automaten.

Kapplets Automat

Dieses Lehrmittel bietet eine interaktive und spielerische Plattform für Informatik, in der algorithmische Konzepte wie Automaten praktisch erkundet werden können. Die Lernenden erhalten einen anschaulichen Zugang zu formalen Modellen der theoretischen Informatik durch praktische Aufgaben.

Automaten und formale Sprachen

Das Material bietet eine strukturierte Einführung in theoretische Konzepte der Informatik, insbesondere Automaten und formale Sprachen. Es enthält interaktive Ressourcen zur Veranschaulichung von Zustandsübergängen und Berechenbarkeit.

Kara, der programmierbare Marienkäfer

Dieses Dokument beschreibt den didaktischen Einsatz des Lernroboters Kara für einen spielerischen Einstieg in die Programmierung. Es führt in die Grundlagen endlicher Automaten ein, erläutert die Funktionsweise von Programmen als zeitliche Abläufe und diskutiert Grenzen sowie Programmverifikation.

Leitprogramm: Ein Einstieg ins Programmieren mit Automaten (Kara)

Dieses Leitprogramm für den Informatikunterricht an Gymnasien führt anhand des programmierbaren Marienkäfers Kara in die Grundlagen von Algorithmen und Automaten ein. Die Lernenden erarbeiten Konzepte wie Zustände, Übergänge, Sensoren und Aktionen und setzen diese in eigenständige Programme um.

NIKI-Aufgaben nach KARA portiert

Eine Sammlung von Programmieraufgaben für den Lernroboter Kara, bei denen verschiedene Routinen wie Container-Transporte, Bewegungspfade und Hindernisüberwindung gelöst werden müssen. Die Aufgaben fördern das logische Denken und die algorithmische Problemlösung anhand eines anschaulichen Modellroboters.

Einführung in algorithmische Grundstrukturen an Hand der Programmierumgebung Kara

Diese pädagogische Arbeit dokumentiert eine Unterrichtseinheit zur Einführung in algorithmische Grundstrukturen für die 8. Klasse an Gymnasien. Mithilfe der grafischen Programmierumgebung Kara lernen die Schüler spielerisch die Grundlagen des Programmierens wie Sequenzen, Verzweigungen und Wiederholungen kennen. Das Material umfasst sowohl fachwissenschaftliche Analysen als auch detaillierte methodisch-didaktische Planungen für mehrere Doppelstunden.

Arbeitsblatt zu JavaKara: Aussagenlogik und Negation

Dieses Arbeitsblatt führt anhand der Programmierumgebung JavaKara in die Verneinung von zusammengesetzten Aussagen und Bedingungen ein. Die Lernenden üben die Negation von logischen Verknüpfungen (UND/ODER) sowohl anhand sprachlicher Beispiele als auch direkt mit Programmierbedingungen.

JavaKara: Einführung in die Logik und Negation von Bedingungen

Dieses Arbeitsblatt behandelt die logische Negation von Aussagen und zusammengesetzten Bedingungen anhand von Beispielen aus der Booleschen Algebra und dem Programmierkontext von JavaKara. Die Lernenden üben das Anwenden der De Morganschen Gesetze auf Programmierbedingungen wie sie in Java vorkommen.

Einführung in Java: Ergänzungen zur Rekursion

Dieses Unterrichtsmaterial erläutert das Konzept der Rekursion anhand anschaulicher Beispiele aus dem Alltag, der Musik, der Linguistik und der Mathematik. Es dient als theoretische Ergänzung zur Programmierausbildung mit JavaKara.

GameGrid Kara

GameGrid Kara ist eine Java-Lernumgebung zur spielerischen Einführung in die Programmierung. Schülerinnen und Schüler steuern einen Marienkäfer durch eine 2D-Welt, um fundamentale Programmierkonzepte wie Kontrollstrukturen und Algorithmen praktisch zu erlernen.

GameGrid Kara 2.0.0

Java-basierte Programmierumgebung und Lernsoftware Kara, mit der Algorithmen spielerisch und visuell an Hand eines programmierbaren Käfers erlernt werden können. Die Software eignet sich hervorragend für den Einstieg in die strukturierte Programmierung und objektorientierte Grundlagen im Informatikunterricht.

Einführung in die Informatik und Algorithmen

Dieses Unterrichtsmaterial bietet eine fundierte Einführung in die Welt der Algorithmen und die grundlegende Programmierung. Es erklärt zentrale Konzepte der Informatik anhand verständlicher Beispiele und praktischer Übungen für den Unterricht.

Einführung in die Programmierung mit Scratch

Dieses Unterrichtsmaterial bietet eine spielerische Einführung in die Grundlagen der Programmierung für Gymnasiasten. Anhand von praktischen Programmieraufgaben lernen die Schülerinnen und Schüler, Algorithmen zu verstehen, Probleme in Teilprobleme zu zerlegen und eigene Programme zu erstellen.

Einführung in die Programmierung mit Python

Dieses Material bietet grundlegende Übungen und Erklärungen zum Einstieg in die Programmiersprache Python. Die Lernenden erarbeiten einfache Algorithmen und schreiben strukturierten Programmcode.

Einführung in die Python-Programmierung

Das Unterrichtsmaterial bietet eine fundierte Einführung in die Programmierung mit Python für den gymnasialen Unterricht. Es behandelt grundlegende Programmierkonzepte wie Variablen, Schleifen und Funktionen anhand praktischer Programmieraufgaben.

Einführung in die Informatik: Grundlagen und Algorithmen

Das Unterrichtsmaterial bietet eine fundierte Einführung in grundlegende Informatikthemen wie Algorithmen, Datenstrukturen und Programmierkonzepte. Es enthält theoretische Erklärungen sowie praxisnahe Übungen für den Einsatz am Gymnasium.

Einführung in Python: Grundlagen und Programmierung

Dieses Unterrichtsmaterial bietet eine fundierte Einführung in die Programmierung mit Python. Es behandelt grundlegende Konzepte wie Datentypen, Kontrollstrukturen und Algorithmen anhand praktischer Beispiele und Übungen.

Einführung in die Programmierung

Dieses Unterrichtsmaterial bietet eine strukturierte Einführung in grundlegende Programmierkonzepte und die Erstellung eigener Algorithmen. Anhand praktischer Beispiele und Übungen lernen die Lernenden, strukturierten Code zu schreiben und zu testen.

Einführung in die Informatik und Algorithmen

Das Material bietet eine strukturierte Einführung in grundlegende Konzepte der Informatik, insbesondere Algorithmen und Datenstrukturen. Es enthält anschauliche Grafiken sowie Erklärungen zur algorithmischen Problemlösung und Programmierung.

Verzweigungen in JavaKara

Dieses Unterrichtsmaterial führt in das Konzept von Verzweigungen (if-else-Anweisungen und geschachtelte Bedingungen) anhand der Programmierumgebung JavaKara ein. Es enthält Programmieraufgaben, Erklärungen zur Syntax und Logik sowie Übungen zur Fehleranalyse.

Einführung in Scratch

Dieses Dokument bietet eine grundlegende Einführung in die visuelle Programmierumgebung Scratch. Es erklärt spielerisch die Erstellung einfacher Programme und Skripte durch das Zusammenfügen von Bausteinen.

JavaKara Programmierumgebung und Aufgaben

Es handelt sich um eine JavaKara-Lernumgebung inklusive JAR-Dateien und Konfigurationen, mit der Schuelerinnen und Schueler algorithmisches Denken und Programmieren erlernen koennen. Das Material enthaelt lauffaehige Programmieraufgaben in einer visuellen Simulation.

Schwierige Probleme in der Informatik: NP-Vollständigkeit mit GraphBench

Dieses Unterrichtsmaterial für Lehrpersonen führt anhand des Tools GraphBench im Rahmen des entdeckenden Lernens in NP-vollständige Probleme der theoretischen Informatik ein. Die Schülerinnen und Schüler untersuchen praxisnah Fragestellungen wie das Graphfärbungsproblem, Travelling Salesman oder das Cliquenproblem hinsichtlich Algorithmen, Laufzeit und Korrektheit.

Gruppenarbeit zum Heiratsproblem (Gale-Shapley-Algorithmus)

Diese Unterrichtseinheit behandelt das Heiratsproblem und den Algorithmus von Gale und Shapley in zwei Teilen. Im ersten Teil wird der Algorithmus unplugged und in Gruppenarbeit manuell erarbeitet, während im zweiten Teil eine Implementierung in Visual Basic für Applikationen (VBA) in Microsoft Excel erfolgt.

Das Heiratsproblem

In diesem Unterrichtsmaterial erarbeiten die Schülerinnen und Schüler in Gruppenarbeit das Konzept der stabilen Heirat. Anhand strukturierter Rollenverteilungen und Tabellen wird der dazugehörige Algorithmus manuell nachvollzogen und auf seine Eigenschaften wie Mann- oder Frau-Optimalität untersucht.

Das Heiratsproblem (Gale-Shapley-Algorithmus) in Excel

Eine Excel-Arbeitsmappe mit VBA-Makros zur automatisierten Simulation und Lösung des klassischen Heiratsproblems (Gale-Shapley-Algorithmus). Die Lernenden können Algorithmen zur stabilen Heirat anwenden und nachvollziehen.

Das Heiratsproblem

Dieses Unterrichtsmaterial behandelt das klassische Heiratsproblem (Gale-Shapley-Algorithmus) in Form einer Gruppenarbeit. Die Schülerinnen und Schüler erarbeiten sich schrittweise mann- und frau-optimale Lösungen sowie Anpassungen des Algorithmus.

Heiratsproblem - Programmieren mit Visual Basic in Microsoft Excel

Dieses Unterrichtsmaterial führt Schülerinnen und Schüler in die algorithmische Problemlösung und das Programmieren ein, indem sie das berühmte Heiratsproblem (Gale-Shapley-Algorithmus) in Excel mit Visual Basic implementieren. Dabei werden Funktionen, Initialisierung von Tabellen und logische Verzweigungen (If/Else, While) angewendet.

Das Heiratsproblem (Gale-Shapley-Algorithmus)

Eine Excel-Arbeitsmappe mit VBA-Makros zur algorithmischen Lösung und Demonstration des Gale-Shapley-Algorithmus (Stable Marriage Problem). Schülerinnen und Schüler können das Verfahren anhand von vorgegebenen Präferenzlisten von Männern und Frauen nachvollziehen und automatisiert berechnen lassen.

Das Heiratsproblem (Gale-Shapley-Algorithmus) in Excel

Dieses Excel-Arbeitsblatt demonstriert und implementiert den Gale-Shapley-Algorithmus zur Lösung des stabilen Heiratsproblems. Anhand von Präferenzlisten und VBA-Makros können man-optimale und frau-optimale Zuordnungen ermittelt werden.

Job-Shop Scheduling Algorithmen

Das Material erklärt das klassische Job-Shop Scheduling Problem als Optimierungsaufgabe in der Fabrikations- und Transportplanung. Es behandelt die Modellierung mittels gerichteter, azyklischer Graphen, die Analyse von Komplexität und Ablaufplänen sowie einen spielerisch-interaktiven Zugang zur Optimierung.

Unterrichtseinheit Game of Life

Die Unterrichtseinheit führt Schülerinnen und Schüler anhand eines Java-Applets spielerisch und entdeckend in das 'Game of Life' und das Verhalten von Simulationen ein. Dabei untersuchen sie Startpopulationen, betrachten Wachstumsformen und vergleichen diese mit natürlichen Systemen. Das Dokument enthält umfassende Hintergrundinformationen, Ablaufpläne und Arbeitsaufträge für die Lehrperson.

Schritt 1: Grundlagen und erster Programmcode

Dieses Unterrichtsmaterial führt schrittweise in die Grundlagen der Programmierung ein. Es vermittelt erste Programmierkonzepte anhand praktischer Codebeispiele und Übungen.

LogicTraffic: Lösungen zu Ampel- und Kreuzungslogik

Dieses Dokument enthält detaillierte Lösungen und Erklärungen zu Aufgaben rund um die Aussagenlogik am Beispiel von Verkehrsampeln und Kreuzungssituationen (LogicTraffic). Es behandelt die Erstellung von Wahrheitstabellen, das Aufstellen und Vereinfachen von logischen Formeln in KNF, DNF und Tautologien. Das Material eignet sich hervorragend zur Nachbereitung und Vertiefung im Informatikunterricht.

DynaTraffic Lösungen

Dieses Dokument enthält ausführliche Lösungen zu Aufgaben über das dynamische Verkehrssimulationsmodell DynaTraffic. Es behandelt Übergangswahrscheinlichkeiten, Markov-Ketten, stationäre und periodische Zustände sowie absorbierende und transiente Zustände.

Algorithmen im Alltag: Kochrezepte als Algorithmen

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt grundlegende Konzepte von Algorithmen wie Sequenzen, Wiederholungen, bedingte Ausführungen, Unterprogramme und Parameter anhand des anschaulichen Beispiels eines Kochrezepts. Es stellt eine Verbindung zwischen alltäglichen Handlungsanweisungen und Informatikstrukturen her.

Einführung in Flussdiagramme

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anschaulich die Grundlagen von Flussdiagrammen und Programmablaufplänen als grafische Darstellungsform für Algorithmen. Anhand von Beispielen wie dem Kochen von Spaghetti und Beispielen für fehlerhafte Diagramme lernen die Lernenden, Algorithmen grafisch zu strukturieren und zu analysieren.

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Ist das ein Algorithmus? - Übungsbeispiele

Das Material enthält verschiedene alltägliche Beispiele wie Zeitungsartikel, Anleitungen oder Fahrpläne, anhand derer Schülerinnen und Schüler entscheiden sollen, ob es sich dabei um einen Algorithmus handelt. Die ausführlichen Lösungen helfen dabei, die Eigenschaften und die Definition eines Algorithmus zu schärfen.

Aufgaben zu Flussdiagrammen

Dieses Unterrichtsmaterial enthält praktische Aufgaben zur Erstellung von Flussdiagrammen, einschliesslich der Anwendung von Symbolen, Verzweigungen und Unterprogrammen. Die Lernenden modellieren alltägliche Abläufe sowie Kochrezepte grafisch.

Einführung in den Algorithmus

Dieses Unterrichtsmaterial bietet eine Einführung in den Begriff des Algorithmus mit Präsentationen sowie Aufgaben für die Einzel- und Gruppenarbeit. Die Schülerinnen und Schüler lernen grundlegende Eigenschaften von Algorithmen kennen und wenden diese praktisch an.

Digitalo: Ein Logikgatter-Kartenspiel

Das Material beschreibt das Kartenspiel 'Digitalo', bei dem logische Gatter und Schaltungspyramiden spielerisch aufgebaut und analysiert werden. Die Lernenden setzen sich dabei praktisch mit Boolescher Logik und Wahrheitstabellen auseinander.

Einstieg in die Kryptologie: Caesar-Verschlüsselung

Dieses Unterrichtsmaterial bietet einen praktischen Einstieg in die Kryptologie. Die Schülerinnen und Schüler versuchen, verschlüsselte Texte ohne Hilfsmittel zu entschlüsseln, lernen den historischen Caesar-Algorithmus kennen und diskutieren darüber.

for-Schleifen in Shell-Skripten

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt die Syntax und Anwendung von for-Schleifen in der Bash-Shell anhand von Beispielen und Übungen. Es wird gezeigt, wie über Zeichenketten, Befehlsausgaben und Verzeichnisinhalte iteriert werden kann.

Schleifen in Python

Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Grundlagen von while- und for-Schleifen in Python ein. Anhand praktischer Programmieraufgaben lernen die Schülerinnen und Schüler, Schleifen zu verwenden, Bedingungen zu prüfen und den Programmfluss zu steuern.

Temperatursensor

Dieses Unterrichtsmaterial behandelt den Einsatz von Thermistoren zur Temperaturmessung mittels eines Spannungsteilers. Die Lernenden bauen elektrische Schaltungen auf, ermitteln den elektrischen Widerstand und berechnen daraus mithilfe von Python-Programmen und mathematischen Formeln die Temperatur.

Einführung in die visuelle Programmiersprache (VPL) für Thymio

Das Material führt in die visuelle Programmiersprache (VPL) des Roboters Thymio ein. Es erklärt das Konzept von Ereignis-Aktions-Paaren sowie die Funktionsweise der verschiedenen Sensoren und Aktionen.

Zustände und Zustandsbasierte Programmierung mit Thymio

Das Material erklärt anhand des Roboters Thymio, wie Zustände und Zustandsabfragen in visuellen Programmen eingesetzt werden können. Anhand von Beispielen und integrierten Fragen wird erarbeitet, wie komplexeres Verhalten über Zustandswechsel gesteuert wird.

Programmierung mit Python

Dieses Unterrichtsmaterial bietet eine Einführung in die Programmierung mit der Programmiersprache Python. Es vermittelt grundlegende Programmierkonzepte und ermöglicht es Lernenden, einfache Algorithmen praktisch umzusetzen.

Der Kartenzauber-Trick

Ein interaktiver Zaubertrick dient als Einstieg oder Aktivität, bei der vier Karten so angeordnet werden, dass eine fünfte geheime Karte erraten werden kann. Das Material eignet sich hervorragend für einen spielerischen Zugang zu Informationsverarbeitung und Codierung.

Einführung in die visuelle Programmiersprache VPL für den Thymio

Das Material führt in das visuelle Programmieren des Thymio-Roboters mittels Ereignis-Aktions-Paaren ein. Es erklärt das ereignisbasierte Programmierparadigma anhand der grafischen Benutzeroberfläche.

Arbeiten mit Zuständen beim Thymio-Roboter

Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand des Thymio-Roboters in das Konzept von Zuständen und Zustandsübergängen ein. Anhand von praktischen Beispielen und Übungen lernen die Lernenden, wie Zustände mithilfe von LEDs und Abfragen für sequenzielle Steuerungen genutzt werden.

Kontrollstrukturen in der Programmierung

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt grundlegende Kontrollstrukturen wie Bedingungen, Verzweigungen und verschiedene Schleifentypen anhand von Beispielen in der Programmiersprache Aseba. Es behandelt den Steuerungsablauf von Programmen sowie logische Verknüpfungen und Variablen.

Einführung in Flussdiagramme

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt die grundlegenden Elemente und Symbole von Flussdiagrammen bzw. Programmablaufplänen anhand anschaulicher Beispiele wie dem Kochen von Spaghetti. Es vermittelt Lernenden, wie Algorithmen grafisch dargestellt und modular durch Unterprogramme aufgebaut werden können.

Zustandsdiagramme

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt die grundlegenden Elemente von Zustandsdiagrammen anhand von übersichtlichen Grafiken und Beschreibungen. Anhand eines einfachen Beispiels einer Lampe wird veranschaulicht, wie Zustände und Transitionen in einem System funktionieren.

Einführung in Algorithmen und das EVA-Prinzip

Der Text führt in grundlegende Definitionen, Anforderungen und Darstellungsformen von Algorithmen ein. Dabei werden Eigenschaften wie Allgemeinheit, Eindeutigkeit, Ausführbarkeit, Endlichkeit und Korrektheit anhand von Beispielen und dem EVA-Prinzip erläutert.

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Simulation und Parameter in der Informatik

Der Text erklärt die grundlegenden Konzepte von Simulationen, funktionalen Modellen und deren Parametrisierung für virtuelle Experimente. Dabei wird auch auf die Bedeutung von stochastischen Parametern und wiederholten Durchgängen eingegangen.

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Konzept Monte Carlo Methode

Der Text erklärt das Grundprinzip der Monte-Carlo-Methode zur approximativen Lösung schwieriger Probleme mithilfe von Zufallsexperimenten. Anhand einer anschaulichen Würfel-Analogie wird veranschaulicht, wie durch eine hohe Anzahl von Testfällen verlässliche Ergebnisse erzielt werden können.

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Parser4Kids – Einführung zu Parser

Das Material bietet einen intuitiven und spielerischen Zugang zu Parsern. Anhand eines Regelwerks für Fertigbauhäuser lernen Schülerinnen und Schüler die lexikalische und syntaktische Analyse kennen.

Tutorial Turingmaschine

Dieses Material leitet die Schülerinnen und Schüler dazu an, sich das theoretische Konzept der Turingmaschine mithilfe eines externen Online-Tutorials selbstständig zu erarbeiten. Dazu gehören das Bearbeiten von Übungsaufgaben sowie die anschliessende Besprechung im Plenum.

Vollständige Induktion und rekursive Definition

Diese Unterrichtseinheit vermittelt die Prinzipien der vollständigen Induktion und der rekursiven Definition. Es wird aufgezeigt, wie diese mathematischen Konzepte zusammenhängen und wozu sie verwendet werden.

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Induktion als Erweiterung - Kombinatorik und Induktion

Diese Unterrichtssequenz für das Gymnasium erweitert das Lehrmittel 'Algorithmen und Künstliche Intelligenz' um das Thema Induktion. Das Material wurde im Rahmen der Fachdidaktik Informatik entwickelt und bietet didaktischen Ansatzpunkt für algorithmisches Denken und Problemlösung.

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Induktion als Erweiterung - Kombinatorik und Induktion

Dieses Unterrichtsmaterial bietet eine Unterrichtssequenz zur mathematischen und informatorischen Induktion als Erweiterung für das Lehrmittel 'Algorithmen und Künstliche Intelligenz'. Es behandelt fortgeschrittene Konzepte der Kombinatorik und Induktion für den Informatikunterricht am Gymnasium.

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Induktion als Erweiterung - Kombinatorik und Induktion

Diese Unterrichtssequenz für das Gymnasium erweitert das Lehrmittel 'Algorithmen und Künstliche Intelligenz' um das Thema Induktion. Sie behandelt mathematische oder algorithmische Konzepte im Kontext von Kombinatorik und Induktion.

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Unterrichtssequenz Induktion und Kombinatorik

Dieses Unterrichtsmaterial bietet eine Sequenz zum Thema Induktion als Erweiterung des Lehrmittels 'Algorithmen und Künstliche Intelligenz'. Es behandelt mathematische oder algorithmische Konzepte im Kontext von Kombinatorik und Induktion für Gymnasien.

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Unterrichtssequenz zur Induktion (Kombinatorik und Induktion)

Diese Unterrichtssequenz für das Gymnasium erweitert das Lehrmittel 'Algorithmen und Künstliche Intelligenz' um das Thema Induktion. Sie behandelt mathematische beziehungsweise algorithmische Induktionsbeweise im Rahmen der Kombinatorik und wurde im Kontext der Fachdidaktik Informatik entwickelt.

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Unterrichtssequenz Induktion in der Informatik

Diese Unterrichtssequenz erweitert das Lehrmittel 'Algorithmen und Künstliche Intelligenz' um das Kapitel Kombinatorik und Induktion. Sie bietet didaktisches Material für das Gymnasium im Bereich der algorithmischen Problemlösung und mathematischen Induktion.

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Unterrichtssequenz Induktion in der Kombinatorik

Dieses Material bietet eine Unterrichtssequenz zum Thema Induktion als Erweiterung des Lehrmittels 'Algorithmen und Künstliche Intelligenz'. Es behandelt vertiefend die Bereiche Kombinatorik und Induktion für den Informatikunterricht am Gymnasium.

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Unterrichtssequenz zu Induktion und Kombinatorik

Eine Unterrichtssequenz zur mathematischen und algorithmischen Induktion als Erweiterung für das Lehrmittel 'Algorithmen und Künstliche Intelligenz'. Das Material behandelt Kombinatorik und Induktion für den Informatikunterricht am Gymnasium.

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Unterrichtssequenz Induktion in der Kombinatorik

Diese Unterrichtssequenz für das Gymnasium erweitert das Lehrmittel 'Algorithmen und Künstliche Intelligenz' um das Kapitel Kombinatorik und Induktion. Sie wurde im Rahmen der Fachdidaktik Informatik im Jahr 2022 erarbeitet.

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Unterrichtssequenz Induktion in der Kombinatorik

Diese Unterrichtssequenz erweitert das Lehrmittel 'Algorithmen und Künstliche Intelligenz' um das Kapitel Kombinatorik und Induktion. Sie bietet Materialien für das Gymnasium zur mathematischen und algorithmischen Induktion.

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Unterrichtssequenz zu Induktion und Kombinatorik

Eine Unterrichtssequenz zur mathematischen und informatorischen Induktion als Erweiterung des Lehrmittels Algorithmen und Künstliche Intelligenz. Sie behandelt im zweiten Kapitel Themen der Kombinatorik und Induktion für den Informatikunterricht am Gymnasium.

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Unterrichtssequenz zu Induktion und Kombinatorik

Eine Unterrichtssequenz für das Gymnasium zur mathematischen und algorithmischen Induktion als Erweiterung des Lehrmittels 'Algorithmen und Künstliche Intelligenz'. Das Material behandelt Kombinatorik und Induktion im Kontext der Informatik.

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Unterrichtssequenz Induktion in Kombinatorik und Induktion

Diese Unterrichtssequenz für das Gymnasium erweitert das Lehrmittel 'Algorithmen und Künstliche Intelligenz' um das Thema Induktion. Sie wurde im Rahmen der Fachdidaktik Informatik II im Jahr 2022 erarbeitet und vertieft mathematisch-algorithmische Grundlagen.

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Induktion als Erweiterung - Kombinatorik und Induktion

Diese Unterrichtssequenz für das Gymnasium erweitert das Lehrmittel 'Algorithmen und Künstliche Intelligenz' um das Thema mathematische und algorithmische Induktion. Das Material wurde im Rahmen der Fachdidaktik Informatik II entwickelt.

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Lernumgebung Einfach Informatik: Lösungen finden

Diese Lernumgebung basiert auf dem Lehrmittel 'Einfach Informatik: Lösungen finden' und behandelt die Steuerung eines Roboters durch ein Labyrinth, die Verschlüsselung und Komprimierung von Daten sowie die binäre Zahlendarstellung. Die Schülerinnen und Schüler lernen dabei algorithmisches Denken, Codierung und grundlegende Konzepte der Informationssicherheit.

Informatik Primar- / Unterstufe mit blockbasierter Programmierung und Robotik

Dieses Lehrmittel führt Schülerinnen und Schüler stufengerecht in die blockbasierte Programmierung ein. Sie steuern Roboter und beobachten direkt am Bildschirm die Wirkung einzelner Befehle.

TuringKara: zweidimensionale Turing-Maschinen

Dieses Material bietet eine Einführung in zweidimensionale Turing-Maschinen mithilfe der Lernumgebung TuringKara. Es stehen verschiedene Programmieraufgaben samt Musterlösungen und eine Bedienungsanleitung für einen reibungslosen Einstieg zur Verfügung.

Puzzle: Einführung in die Spieltheorie

Dieses Unterrichtsmaterial führt Schülerinnen und Schüler spielerisch und algorithmisch in die Spieltheorie ein und untersucht, wie Computer optimale Züge berechnen. Das Material bietet praxisnahe Aufgaben und benötigt grundlegende Programmierkenntnisse. Es eignet sich für einen Zeitrahmen von zwei bis vier Lektionen.

Abakus - Antike Rechenhilfe

Dieses Unterrichtsmaterial widmet sich dem Abakus als antiker Rechenhilfe. Die Lernenden erhalten eine Einführung in dessen Anwendung und üben das Multiplizieren, wodurch der zugrundeliegende mathematische Algorithmus plastisch und greifbar vermittelt wird.

Finger-Multiplikation

Dieses Unterrichtsmaterial stellt eine historische und praktische Methode vor, um Multiplikationen von Zahlen zwischen 5 und 10 mithilfe der Finger durchzuführen. Die Lernenden studieren die Theorie, wenden das Verfahren manuell an und analysieren mathematisch, warum diese Rechenmethode funktioniert.

Kartentricks und Codierung

Ein Unterrichtsmaterial für Schülerinnen und Schüler zur Analyse und zum Verstehen eines Kartentricks auf Basis von Codierung und binärer Logik, inklusive Programmier- und Anpassungsaufgaben.

Roboter-Arm und Koordinaten-Transformation

Dieses Applet demonstriert die Bewegung eines zweidimensionalen Roboterarms und veranschaulicht grafisch die Umrechnung zwischen verschiedenen Koordinatenräumen. Es basiert auf trigonometrischen Grundlagen und lässt sich spielerisch im Unterricht einsetzen.

Automation: Probleme algorithmisch lösen mit Kara

Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand der Programmierumgebung Kara in die Grundlagen endlicher Automaten und algorithmisches Denken ein. Die Schüler lernen, Probleme zu strukturieren und iterativ zu lösen, begleitet von einer praktischen Einführung und einer Reflexionsübung.

Bauanleitungen als Algorithmen

Das Unterrichtsmaterial vergleicht klassische Bauanleitungen für Möbel mit dem Konzept von Algorithmen. Dabei werden grundlegende algorithmische Strukturen wie Sequenzen, Wiederholungen und bedingte Anweisungen anhand eines alltagsnahen Beispiels anschaulich erklärt.

Einführung in Flussdiagramme und Algorithmen

Das Material erklärt anhand eines Alltagsbeispiels (Spaghetti kochen), was ein Flussdiagramm ist und wie Algorithmen grafisch dargestellt werden. Dabei wird auch auf das Konzept des Funktionsaufrufs zur Wiederverwendung eingegangen.

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Notenblätter als Algorithmen

Dieses Unterrichtsmaterial vergleicht Notenblätter mit Algorithmen und zeigt, wie musikalische Notationen Konzepte wie Schritte, Wiederholungen, bedingte Ausführung und Parameter verkörpern. Es bietet einen anschaulichen, unplugged Zugang zu grundlegenden Programmierkonzepten.

Prolog Essentials Übung: Familien-Datenbank

Ein Übungsblatt zu Prolog, bei dem anhand einer vorgegebenen Faktenbasis einer Familie (Stammbaum der britischen Königsfamilie) logische Prolog-Regeln für Verwandtschaftsverhältnisse (Eltern, Geschwister, Grossvater, Vorfahren etc.) formuliert und Abfragen verifiziert werden sollen.

Prolog Essentials Übung: Familien-Datenbank Lösungen

Dieses Dokument enthält Musterlösungen für Prolog-Programmierübungen anhand einer Familien-Datenbank. Es demonstriert die Definition von Fakten und rekursiven Regeln wie Vorfahren und Nachfahren.

Turing Kara - Lernsoftware

Dies ist eine Lernsoftware zur Einführung in die Programmierung mit dem Roboter Kara, die spielerisch grundlegende Algorithmen und Steuerungsbefehle vermittelt. Lernende können Programme für Kara erstellen, testen und ausführen, um Problemlösungskompetenzen im Bereich der Informatik aufzubauen.

Verzweigungs-Expertin

Dieses Dokument enthält ein Arbeitsblatt mit Programmieraufgaben in Python zur Vertiefung von Verzweigungen (if-else-Anweisungen). Lernende analysieren Code-Snippets, bestimmen Ausgaben und korrigieren Fehler in Algorithmen.

Rechnen und Schleifen in der Shell

Dieses kurze Unterrichtsmaterial zeigt anhand eines Bash-Skripts, wie man Variablen und Schleifen für Berechnungen in der Shell verwendet. Es beinhaltet eine konkrete Übungsaufgabe zur Anwendung einer Zählvariable.

Einfacher Schrittzähler mit micro:bit

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand eines micro:bit-Sensors, wie Gesten wie das Schütteln ("shake") mittels Python-Funktionen abgefragt werden. Es zeigt den praktischen Einsatz von Sensordaten und Rückgabewerten in einem konkreten Programmierkontext.

Der Timer beim Thymio-Roboter

Das Unterrichtsmaterial erklärt anhand eines konkreten Beispiels, wie der Timer beim Thymio-Roboter im fortgeschrittenen Modus verwendet wird. Es zeigt, wie durch Ereignisse und Zeitverzögerungen Bewegungsabläufe gesteuert werden können.

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Der Kartenzaubertrick als algorithmisches Rätsel

Dieses Material präsentiert einen klassischen Kartenzaubertrick, bei dem fünf zufällig ausgewählte Karten so auf dem Tisch ausgelegt werden, dass eine vierteilige Sequenz der Magierin die Erkennung einer geheimen Karte ermöglicht. Es eignet sich hervorragend, um algorithmisches Denken und Informationscodierung spielerisch zu untersuchen.

Ereignisse: erweitert (Robotics)

Dieses Unterrichtsmaterial beschreibt erweiterte Sensorereignisse für Roboter, darunter Tasten, Fernbedienungen, Distanz-, Boden- und Beschleunigungssensoren sowie Timer. Es erklärt praxisnah, wie verschiedene Sensorwerte und Zustände für die Programmierung genutzt werden können.

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Turing-Maschinen-Simulator

Ein interaktives Tool zum Erstellen, Importieren, Exportieren und Simulieren von deterministischen Turing-Maschinen mit einem unendlichen Band. Es ermöglicht das Ausführen von Maschinen auf beliebigen Eingaben.

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Interactive Variationen-Generator

Ein interaktives Online-Tool zur Erzeugung von Variationen mit Wiederholungen basierend auf einer benutzerdefinierten Wortlänge und Zeichenliste. Es eignet sich als anschauliche Demonstration oder Übungsergänzung für kombinatorische Fragestellungen in der Informatik.

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Scheduling Algorithmen

Dieses Unterrichtsmaterial führt in das Konzept von Scheduling-Algorithmen zur Lösung komplexer Planungsaufgaben und Ressourcenverwaltung ein. Es erklärt die Bedeutung von Zielfunktionen zur Optimierung von Abläufen anhand praktischer Beispiele.

Origami als Algorithmus

Dieses kurze Unterrichtsmaterial vergleicht eine Origami-Faltanleitung mit einem Algorithmus und stellt grundlegende Faltoperationen sowie einfache Beispiele wie eine Schachtel und einen Kranich vor. Es bietet einen anschaulichen, unplugged Zugang zum Algorithmik-Begriff.

Beispiele aus dem TikZ-Kurs

Das Material zeigt Code-Beispiele in LaTeX mit TikZ, darunter einfache geometrische Darstellungen und eine iterative Kreiszeichnung mittels eines Schleifen-Algorithmus. Lernende können den Radius-Parameter anpassen und die entstehenden Muster beobachten.

Monte-Carlo-Simulationen

Der Text führt kurz in das Konzept der Monte-Carlo-Simulationen ein und erklärt den Bezug zu Zufallsexperimenten und Glücksspielen anhand von Beispielen wie Blackjack.

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Prüfungsübersicht und Lernziele Programmierung

Das Dokument beschreibt den Ablauf einer Informatikprüfung sowie die dazugehörigen Lernziele zu Algorithmen, Turtlegrafik und grundlegenden Python-Konzepten. Es dient den Schülerinnen und Schülern zur Vorbereitung auf einen schriftlichen und einen praktischen Prüfungsteil.

Einführung in Flussdiagramme und Programmablaufpläne

Dieses Material erklärt die Grundlagen von Flussdiagrammen als grafische Darstellungsform für Algorithmen. Anhand eines Beispiels zum Kochen von Spaghetti wird die Verwendung von Elementen, Pfeilen und Aufrufen zur Wiederverwendung demonstriert.

Steuerung und Modellierung von Verkehrssituationen

Dieses Material behandelt verschiedene Bereiche zur Modellierung und Steuerung von Verkehrssituationen mittels Übergangsgraphen, Statistiken sowie Übergangsmatrizen und Zustandsvektoren. Es bietet einen Einblick in die mathematische beziehungsweise algorithmische Modellierung von Systemen.