1.3.1 Einen gut lesbaren, strukturierten und modularisierten Programmiercode schreiben und dokumentieren
Unterrichtsmaterial zum Lernziel: Die Maturandinnen und Maturanden können einen gut lesbaren, strukturierten und modularisierten Programmiercode schreiben und dokumentieren.
⚠ Neu versucht die KI ungefähr das Niveau zu ermitteln. Bitte helfen Sie, indem Sie die Gewichtung der Kriterien mitbewerten! Generelles Feedback gern an marc@eduskript.org.
Woche 1: Neustart – Programmieren mit dem Wartungsroboter MOP-7
Interaktives, narrativ eingebettetes Python-Einführungskapitel: Schüler:innen programmieren einen Roboter durch ein verlassenes Raumschiff und lernen dabei Funktionen, Einrückung und Abstraktion. Levels mit Sternbewertung, Speicher-/Energiebegrenzung und Bonusaufgaben sorgen für ausgewogene, motivierende Herausforderungen bis hin zu einer harten Knobelaufgabe (Karoteppich).
OECD PISA 2022: C++ Code-Comprehension — Fehlerfindung in einem Logik-Rätsel
Ein vollständiges OECD-PISA-2022-Item zur indirekten Messung der Code理解ung: Lernende lesen ein logisches Rätsel (T-Ecke, 5 Farben), prüfen eine C++-Programmierlösung mit Zahlensystem-Decodierung, finden den Fehler und korrigieren diese. Mit vollständigen Begründungen, einer simulierbaren Programmierumgebung und gelösten Antwortbeispielen.
Dynamische Programmierung anhand des Rucksackproblems
Sehr sorgfältig aufgebaute Lerneinheit (ca. 4 Lektionen), die das 0/1-Rucksackproblem als Einstieg in die dynamische Programmierung nutzt. Die Lernenden entdecken den Bottom-Up-Tabellenansatz schrittweise selbst, von hand ausgearbeiteten Tabellen über die formale Begründung (vollständige Induktion) bis zur Python-Implementierung und Laufzeitanalyse. Enthält 20 gut gestaffelte Aufgaben mit vollständigen Lösungen und Lehrpersonen-Hinweisen.
Grundlegende Programmierkonzepte: Anweisungen und Methoden mit JavaKara
Dieses umfassende Unterrichtsmaterial führt anhand des visuellen Programmierwerkzeugs JavaKara in imperative Programmierkonzepte wie Anweisungen, Methoden und den Call Stack ein. Es verbindet anschauliche Erklärungen, ein anschauliches Rollenspiel zur Programmkinematik mit praktischen Programmieraufgaben und Lösungen für den Einstieg in Java.
Swiss Olympiad in Informatics 2025/26 – Round 2: Aufgabenblätter mit Subtasks
Offizielle Aufgaben des 2. Wettkampfrundens der Schweizer Informatik-Olympiade mit neun Aufgaben in drei Kategorien (Junior, Regular) und gestuften Subtasks. Der Umfang reicht von Programmier- und Greedy-Aufgaben über Graphalgorithmen und Simulatoren bis hin zu kniffligen Optimierungsproblemen. Als Unterrichtsmaterial für gymnasiale Informatikkurse oder als Enrichment für motivierte Schüler:innen ist es hochwertig, erfordert aber konkrete algorithmische Vorkenntnisse.
Grundlegende Programmierkonzepte: Arrays in JavaKara
Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand der Lernumgebung JavaKara in das Konzept von Arrays (Felder) ein. Es beinhaltet eine Präsentation, Erklärungen zur Verwendung von eindimensionalen und zweidimensionalen Arrays sowie praxisnahe Programmieraufgaben inklusive Hinweisen für verschiedene Kara-Welten.
Grundlegende Programmierkonzepte mit JavaKara: Variablen, Parameter und Rückgabewerte
Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand der Programmierumgebung JavaKara in grundlegende Programmierkonzepte wie Variablen, Methodenparameter und Rückgabewerte ein. Es enthält eine Einführung, Aufgaben mit steigendem Schwierigkeitsgrad sowie vollständige Musterlösungen.
Grundlegende Programmierkonzepte: Abläufe mit Wiederholungen (Schleifen) in JavaKara
Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand des visuellen Robotersystems JavaKara in Schleifen (while- und for-Schleifen) und deren Syntax ein. Es enthält eine anschauliche PowerPoint-Präsentation sowie ein ausführliches Aufgabenblatt mit motivierenden Programmieraufgaben und Lösungen für den Informatikunterricht.
JavaKara: Verzweigungen und Boole'sche Logik
Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand der Lernumgebung JavaKara in Verzweigungen und Boole'sche Logik ein. Es enthält Präsentationen, detaillierte Einführungen, anschauliche Programmierbeispiele sowie konkrete Programmieraufgaben inklusive Musterlösungen.
Solange-Schleifen: while (Python-Lektion)
Ausführlich didaktisch aufgebaute Lektion zur while-Schleife in Python: Sie startet mit der überraschenden Papierfalten-zum-Mond-Frage, erklärt Syntax und typische Fehler, und bietet eine Kette gut abgestimmter Übungen von Zinseszins bis Collatz — jeweils mit Musterlösungen und Auto-Grading. Eine Zusammenfassung mit den drei klassischen while-Bugs rundet das Material ab.
Das Geburtstagsparadoxon – mit Python ausrechnen
Interaktive Lerneinheit, die das Geburtstagsparadoxon zuerst intuitiv (Wette an einer Party) erschliesst, dann die Gegenwahrscheinlichkeit mathematisch herleitet und die Berechnung als Python-Challenge aufbereitet. Enthält zusätzlich eine rekursive Variante als Einstieg in Rekursion sowie eine Auflösungstabelle mit Erklärung, warum die Intuition versagt.
Zahlensysteme – Binär und Hexadezimal (GF Informatik, Kanti Romanshorn)
Umfassende Unterrichtseinheit zu Stellenwertsystemen mit Fokus auf Binär- und Hexadezimalsystem: vom Zählen mit Fingern über Umrechnungsalgorithmen bis zu eigenen Python-Funktionen (bin_to_decimal, binary_add) und zum Aufbau echter Addierer-Schaltungen auf dem Breadboard. Mit Dossier-Aufgaben,RGB-Hexcode-Projekt und vollständigen Musterlösungen zu den Programmieraufgaben.
Structorizer – Struktogramm-Editor mit Debugger und Code-Export
Structorizer ist ein freier Editor zum Erstellen von Nassi-Shneiderman-Diagrammen (Struktogrammen), der auch das direkte Ausführen des Diagramms als Programm, einen Debugger, einen Profiler und Code-Generatoren für Python und Java enthält. Die Beschreibung zeigt einen funktionsreichen, aktiv gepflegten Werkzeugkasten, der Schüler:innen erlaubt, Algorithmen visuell zu entwerfen, Schritt für Schritt auszuführen und in Textcode zu überführen. Das Material selbst ist eine kurze Funktionsliste, keine didaktisch aufbereitete Lerneinheit.
Digitale Bildverarbeitung mit Java und Processing
Dieses Lehrmittel führt in die grundlegende Bildverarbeitung mit Java und Processing ein. Anhand von Code-Beispielen und praktischen Programmieraufgaben lernen Schülerinnen und Schüler, Pixeldaten direkt zu manipulieren, Farbwerte anzupassen und geometrische Transformationen wie Spiegelungen oder Skalierungen umzusetzen.
Unterrichtseinheit Induktion: «Der letzte Stift gewinnt» und das Bachet'sche Spiel
Eine didaktisch ausgearbeitete Unterrichtseinheit, die über die Spiele «Der letzte Stift gewinnt» (Nim) und das Bachet'sche Spiel die Denkfiguren des Computational Thinking und schliesslich die vollständige Induktion einführt. Vom spielerischen Entdecken der Gewinnstrategie über Mustererkennung und Formalisierung bis zur Beweisführung und eigenen Programmierung in TigerJython. Enthält Lehrpersonen-Hinweise, gestufte Aufgaben mit Lösungen und einen skalierten Aufbau für unterschiedliche Niveaus.
How to Design Programs – Prolog: Programmieren lernen mit DrRacket (Raketen-Animation)
Der Prolog des Klassikers «How to Design Programs» führt von Fingerauszahlung über DrRacket-Experimente mit Zahlen, Strings, Booleans und Bildern schrittweise zur ersten Funktion, die per (animate …) eine landende Rakete zeigt. Intuition vor Formalismus, konditionale Berechnung (cond), Konstantendefinitionen und Code-Lesbarkeit werden an einem durchgängigen, motivierenden Beispiel entwickelt. Am Ende laden vier Abänderungs- und Erweiterungsaufgaben zum selbständigen Weiterarbeiten ein.
Woche 2: Etwas lebt hier — Module, Schleifen und Parameter mit MOP-7
Zweite Lektion eines interaktiven Python-Programmierkurses mit Roboter-Frameset: Einführung in Module, for-Schleifen und Funktionen mit Parametern, eingebettet in eine humorvolle Science-Fiction-Story mit Leveln, Tipps und Fallwand-Rätsel.
Grafiken programmieren mit Processing
Umfassendes Eclipse-Projekt mit ausführlichen Einführungen zu Grafikprogrammierung mit Processing (Koordinaten, Farben, Formen, Bildbearbeitung, Maus-Interaktion), vielen kommentierten Beispielprogrammen und offenen Aufgaben mit Quellgerüsten. Die kreativen, visuell ansprechenden Aufgaben (animierte Grafiken, Bildtransformationen) regen zum Experimentieren an.
Zahlensysteme – Dossier zum Binär- und Hexadezimalsystem (Kanti Romanshorn)
Ausgearbeitetes Unterrichtsdossier, das Zahlensysteme vom Dezimal- über das Binär- bis zum Hexadezimalsystem anschaulich und mit steigendem Anspruch einführt. Enthält viele Rechenaufgaben mit vollständigen Lösungen sowie mehrjährige Python-Programmieraufgaben (Umrechnung, Addition, 2er-Komplement, Binäruhr). Humorvolle Elemente wie Binär-Witze, das binäre Fingerzählen, Elon Musks Kontostand und 'Hexspeak' sorgen für lebendigen Zugang.
Kryptographie: Caesar, Vigenère und Häufigkeitsanalyse mit Python
Umfassende Aufgabenserie zur klassischen Verschlüsselung: Caesar, Vigenère und monoalphabetische Verfahren werden von Hand und mit selbstgeschriebenem Python-Code angewendet und geknackt. Den Höhepunkt bildet eine echte Häufigkeitsanalyse mit Goethes Faust, bei der die Schülerinnen und Schüler einen langen Geheimtext tatsächlich entschlüsseln. Mit Schritt-für-Schritt-Tipps, gestuften Schwierigkeitsgraden und Lösungen.
Suchen & Sortieren
Ausführliches Übungsblatt zu linearer und binärer Suche sowie Selectionsort und Bubblesort. Verbindet unplugged-Aktivitäten (Wörterbuch-Suche, Kärtchen-Sortieren) mit eigenen Python-Implementierungen an realen Schweizer Datensätzen (PLZ, Telefonnummern). Gute Progression mit optionalen Zusatzaufgaben inklusive Rekursion.
Algorithmen I: Einfache Algorithmen und Struktogramme (Subtraction Game & Skunky)
Umfangreiche Unterrichtslektion zur Einführung in Algorithmen mit anschaulicher Definition (Kochrezept), einer Gruppenaufgabe zum Blinden-Papier-Algorithmus sowie einem Spielstrategie-Problem (Subtraction Game) mit steigenden Python-Programmieraufträgen. Im zweiten Teil wird mit der eigens entwickelten, spielerischen Skunky-Umgebung (PyGame) das Programmieren von Schleifen und Verzweigungen im Labyrinth geübt. Sehr lebendig gestaltet mit vielen steigenden, teils optionalen Zusatzaufgaben.
Micro:bit Asteroids Game – Projekt von Challenge bis Model/View
Gestaffeltes Spieleprojekt in Python auf dem Micro:bit: Von der 45-Minuten-Challenge über iterative Verbesserungen mit OOP (Asteroid- und Player-Klassen) bis zur refaktorierten Finalversion mit strikter Trennung von Modell und Views (Micro:bit, Konsole, PyQt5). Enthält klare Regeln, Templates und eine Slides-Zusammenfassung zum Model/View-Prinzip; GitHub als Versionsverwaltung ist integriert.
Variablen und Zuweisungen (inf-schule)
Ein didaktisch durchdachtes inf-schule-Kapitel zu Variablen und Zuweisungen in Python: anschauliche Definition, ein Rollenspiel mit Prozessor und Datenverwalter (inkl. Karten als PDF), Arbeitsblätter und ein Wissensspeicher. Highlight ist die Umkehrungsaufgabe (Zustand vorher/Zuweisung/Zustand nachher), die aktives Denken und Transfer verlangt.
JavaKara - Programmieren mit dem Marienkäfer (Folien, Anleitung und Puzzlemethode)
Umfangreiches deutschsprachiges Einführungsmaterial zu JavaKara: Folien zu Java-Grundlagen (Objekte, Methoden, Variablen, Schleifen, if-Anweisungen), Anleitung in drei Schritten, erste Programmieraufgaben mit Lösungen sowie eine ausgearbeitete Gruppenarbeit nach der Puzzlemethode mit Referenzmaterialien. Der Marienkäfer Kara bietet einen spielerischen, konkret handelnden Zugang zur Textprogrammierung.
JavaKara: Erste Schritte und Puzzlemethode – Java lernen mit dem Marienkäfer
Umfangreiches Unterrichtsmaterial rund um JavaKara: Eine Schritt-für-Schritt-Anleitung für erste Programme, geführte Programmieraufgaben mit Erweiterungsideen, ein sorgfältig geplantes Puzzlemethode-Gruppensetting (if, boolesche Ausdrücke, Schleifen, Methoden) sowie eine kompakte Java-Kurzreferenz. Didaktisch durchdacht, aktivierend und kreativ nutzbar, nur ohne Musterlösungen zu den Programmieraufgaben.
Binäre Exponentiation – Entdeckung, Rekursion und Implementierung
Ausführlich ausgearbeitete Unterrichtsreihe zur binären Exponentiation: Lernende entdecken in Partnerarbeit zwei Strategien (bottom-up über die Binärdarstellung, top-down rekursiv), stellen diese als Bäume dar und implementieren sie nach einer Productive-Failure-Phase rekursiv in Python. Mit ausgearbeiteten Lehrpersonen-Vorschlägen, Tafelbildern, Übungen zu Rekursionsbäumen und vollständigen Lösungen.
GameGridKara Kapitel 2: Programmfluss steuern
Ausgearbeitetes Kapitel der GameGridKara-Lehrmaterialien zu bedingten Anweisungen und Schleifen in Java: Kara-Programme mit Flussdiagrammen planen, Codebeispiele lesen und am Computer umsetzen. Enthält viele abwechslungsreiche Übungen (z.B. Kara spielt Pacman) mit Lösungsvorschlägen für ausgewählte Aufgaben.
Greedy und Teile und Herrsche – Leitprogramm Informatik
Ein ausgearbeitetes Leitprogramm (ca. 8 Stunden), das die beiden algorithmischen Entwurfsmethoden Greedy und Teile-und-Herrsche anschaulich mit Alltagsbeispielen (Getränkeautomat, Rucksack, Strassenplanung, Handelsreisender) einführt. Es enthält zahlreiche Aufgaben, Programmieraufgaben in Java, Partnerarbeiten, Wissenssicherungen, Lernkontrollen und vollständige Lösungen samt Tests. Kleine Schwäche: Teile des Textes setzen veraltete Applets und externe Tools voraus, die heute teils nicht mehr verfügbar sind.
Unterrichtseinheit PLEDGE-Algorithmus
Ausgearbeitete Unterrichtseinheit zum Pledge-Algorithmus für die Mittel- und Oberstufe, die in drei Stufen (Papier und Bleistift, Scratch-Simulation, Lego-Mindstorms-Roboter) vom intuitiven Labyrinth-Entkommen bis zur autonomen Robotik führt. Enthält Arbeitsblätter mit möglichen Lösungen, den formalen Korrektheitsbeweis des Algorithmus und detaillierte praktische Anleitungen für Bau und Programmierung. Die Kopplung von Algorithmusentwurf, Simulation und realem Roboter ist motivierend und didaktisch rund aufgebaut.
Werkstatt zu Mikrocontrollern (Arduino/ATtiny85, C++)
Ein aufgebaut, ausführlich dokumentiertes Workshop-Skript, das in sechs Posten die C++-Programmierung mit der Arduino IDE, digitale Pins, PWM, ISP des ATtiny85, Taster/if-Bedingungen, H-Brücke und I2C-Display behandelt. Anwendungskontext sind Modelleisenbahnen (Signale, Weichen), was einen echten, greifbaren Praxisbezug bietet. Vollständige Lösungen sind im Anhang vorhanden.
Nullstellen numerisch bestimmen – Sekanten-, Bisektions- und Regula-Falsi-Verfahren entdecken
Eine sehr sorgfältig aufgebaute Unterrichtssequenz fürs Ergänzungsfach, in der Schüler:innen drei numerische Verfahren zur Nullstellenbestimmung (Sekanten-, Bisektions-, Regula-Falsi) weitgehend selbständig grafisch, formal und in Python entdecken. Six sorgfältig gewählte Testgleichungen, ein ausführliches Arbeitsblatt mit Steigerung bis zu Knacknuss-Aufgaben sowie Vergleich der Verfahren nach Konvergenz und Aufwand. Lehrpersonendokument mit Skript, Zielen und Programmen im Anhang.
Objektorientierte Programmierung mit Java – Mentorierte Arbeit
Umfangreiches, didaktisch durchdachtes Skript zur OOP in Java: von Variablen und Kontrollstrukturen über Klassen, Konstruktoren, Vererbung, Polymorphismus bis zu verketteten Listen und UML. Mit 58 nummerierten Aufgaben, Kontrollfragen und Kontrollaufgaben sowie einem didaktischen Konzeptteil (Vorwissen, Ziele, Stoffanalyse).
Hello Space: Physiksimulation mit Python
Interaktive Unterrichtseinheit, in der Lernende mit Python-Schrittfunktionen physikalische Simulationen aufbauen: von konstanter Geschwindigkeit über freien Fall, schießen Wurf und Masse-Feder-Systeme bis zur Gravitationssimulation von Plutos Orbit. Neben der Implementierung werden Diskretisationsfehler mathematisch analysiert und knobelhafte Beweisaufgaben (optimaler Wurfwinkel, Diskretisationsfehler) gestellt. Die Levels bieten sofortige Validierung, Tipps und spielerisches Ausprobieren in einem interaktiven Editor.
Tessera per il labirinto di Pac-Man (PyTamaro)
Interaktive Programmieraufgabe auf PyTamaro: Die Schüler:innen implementieren in Python mehrere Funktionen (quadrato_nero, tessera_diritta, tessera_angolo, tessera_pavimento, tessera_pacman), mit denen sie graphische Tessera für ein Pac-Man-Labyrinth erstellen und zusammensetzen. Das Material lebt von der sofortigen visuellen Rückmeldung und trainiert Funktionsdefinition, Booleans, Zusicherungen, Hilfsfunktionen und funktionale Dekomposition. Der erklärende Rahmen ist knapp gehalten — es ist primär eine geführte Programmier-Übung, kein Lehrtext.
Fibonacci-Schnecke: for-Schleifen mit der Fibonacci-Folge
Eine geführte Programmierübung mit PyTamaro, in der Schüler:innen ein Schneckenhaus aus Fibonacci-Viertelkreisen zeichnen und mit einem vorgegebenen Schneckenkörper zu einer vollständigen Grafik kombinieren. Wirkungsvolle Mischung aus Programmieren (for-Schleife, Listen, verschachtelte Ausdrücke) und mathematischer Naturbeobachtung.
Weltbank-Indikatoren Projekt: Daten mit SQL in Python
Offenes Projekt-Auftragsblatt, in dem Lernende mit Python (sqlite3) und einer realen Weltbank-Datenbank eigene Datenanalysen oder interaktive Anwendungen entwickeln. Ein ausführlicher, kommentierter Beispielcode führt durch SQL-Abfragen, Aggregation, Fehlerbehandlung und Benutzerinteraktion; dazu Projektideen, klare Mindestanforderungen, Bewertungsraster und Regeln für den KI-Einsatz.
Erdbeben weltweit — eine Live-Karte aus echten Daten
Ein interaktives Python-Tutorial, in dem Schüler:innen aus echten USGS-Daten eine Weltkarte aller Erdbeben der letzten Woche bauen. Schritt für Schritt werden API-Abfragen, GeoJSON, List Comprehensions und matplotlib-Visualisierung eingeführt, bis der Pazifische Feuerring sich «selbst in den Daten zeichnet». Vier anspruchsvolle Vertiefungsaufgaben runden das Material ab.
Entscheidungen treffen: if ... else in Python
Lehrmaterial zu Selektionen in Python mit if ... else, logischen Operatoren, Präzedenzregeln, Modulo und break. Enthält verständliche Erklärungen mit Alltagsbeispielen, zahlreiche Aufgaben mit Musterlösungen (inkl. Bug-Hunt und Challenge) sowie eine Zusammenfassung.
Notentabelle – Tabellenkalkulation mit Formeln, IF und bedingter Formatierung
Aufgabenserie zur Tabellenkalkulation, in der Schüler:innen eine persönliche Notentabelle mit realen Noten erstellen. In vier aufeinander aufbauenden Teilen werden Mittelwerte, Runden, IF-Verzweigungen, logische Operatoren, COUNT/COUNTIF und bedingte Formatierungen eingeführt – jeweils mit Theorie-Boxen, Kriterienlisten und Bezug zur eigenen Schulpraxis. Eine Zusatzaufgabe zum Geburtstagsrechner vertieft den Umgang mit Datumswerten.
Objektorientiert modellieren mit OOPython: Verwaltung von Bankkonten
Interaktiv aufgebauter Einstieg in die Objektorientierung am Alltagsbeispiel Bankkonto: Zuerst wird der Weltausschnitt analysiert und als Softwareobjekt modelliert, dann werden Objekte im OOPython-Werkzeug erzeugt, per Mausklick und Code-Pad manipuliert und schliesslich der zugehörige Python-Bauplan gelesen und verändert. Der Materialverbund führt durchdacht vom Klicken zum Tippen und schliesslich zum eigenen Programmieren mit erklärenden Aufgaben.
Entschlüsselung von Märchen der Gebrüder Grimm ohne Kenntnis von Schlüssel und Schlüssellänge
Studienleistung mit zehn graduell ansteigenden Aufgaben, in denen Lernende ein mit Vigenère verschlüsseltes Märchen ohne bekannten Schlüssel und Schlüssellänge knacken. Dabei werden Häufigkeitsanalysen manuell und in Python durchgeführt sowie der Kasiski-Test über Primfaktorzerlegung und ggT nachvollzogen. Alle Aufgaben enthalten Tipps und Lösungen, der rote Faden sind die Märchen der Gebrüder Grimm.
Vigenère brechen – und verbessern – mit einfachen Mitteln: Unterrichtssequenz zur Kryptanalyse mittels Autokorrelation
Eine gut aufgebaute Unterrichtssequenz (ca. 4 Lektionen) zur Kryptanalyse der Vigenère-Chiffre per Autokorrelation, inklusive eigener Python-Implementierung modularer Funktionen und Erarbeitung der Autokey-Chiffre als Verbesserung. Sie enthält anschauliche Einstiege (händisches Verschieben), zahlreiche Aufgaben mit Lösungen und einen echten Aha-Effekt (Geheimtext knacken, Schwachstelle erkennen).
Achterbahnzahlen – Das 3n+1-Problem (Werkstatt-Posten)
Werkstatt-Posten zum Collatz-Problem: Die Lernenden berechnen Zahlenfolgen von Hand, schreiben ein Programm zur Verfolgung der Folgen, erweitern es zur systematischen Suche bis 1000 und begründen Heuristiken. Mit Theorieteil, vollständigen Lösungen, Lehrer-Lernkontrolle und dem faszinierenden Reiz eines ungelösten mathematischen Problems.
Область видимості в JavaScript
Ein didaktisch gut aufbereiteter Text, der das Konzept des Scopes (Gültigkeitsbereich von Variablen) in JavaScript anhand eines anschaulichen Beispiels mit Schleifen und Code-Blöcken erklärt. Das Material führt intuitiv an das Thema heran und zeigt typische Fallstricke beim Umgang mit Variablen auf.
Ajouter une valeur de retour aux fonctions
Dieses Lehrmittel erklärt anschaulich und anhand von Beispielen, wie man den 'return'-Befehl in Funktionen verwendet, um Werte zurückzugeben. Es richtet sich an Programmieranfängerinnen und -anfänger und baut auf bestehendem Grundwissen über Funktionen mit und ohne Eingaben auf.
Parâmetros de entrada em funções
Eine anschauliche Einführung in das Konzept von Funktionsparametern und Argumenten anhand von praktischen Beispielen. Der Text erklärt, wie Werte an Funktionen übergeben und dort als Variablen weiterverwendet werden.
Scrivere le tue funzioni
Eine anschauliche Einführung in das Erstellen eigener Funktionen in der Programmierung am Beispiel einer fiktiven Figur namens Jiki, die Funktionen aufbaut und auf Regalen ablegt.
Écrire tes propres fonctions
Eine anschauliche Einführung in das Konzept von Funktionen und die Erstellung eigener Funktionen anhand einer Programmierumgebung. Das Material erklärt spielerisch und verständlich den Unterschied zwischen Funktionsdefinition und -aufruf.
নিজের ফাংশন লেখা (Eigene Funktionen schreiben)
Dieses Lernmaterial erklärt auf anschauliche und spielerische Weise, wie man in der Programmierung eigene Funktionen (am Beispiel von 'walk5') definiert und anwendet. Es führt schrittweise in das Konzept des Erstellens und Aufrufens von Funktionen ein.