1.3.5 Datentypen und -strukturen sinnvoll einsetzen
Unterrichtsmaterial zum Lernziel: Die Maturandinnen und Maturanden können Datentypen und -strukturen sinnvoll einsetzen.
Greenfoot: Einführung und Kara-Szenario
Eine detaillierte schritt-für-schritt Anleitung zur Einführung in die objektorientierte Programmierung mit Greenfoot und Java am Beispiel des Marienkäfers Kara. Die Lernenden machen sich mit der Benutzeroberfläche vertraut, rufen Methoden auf und modifizieren bestehenden Java-Quellcode.
Methoden, Übergabewerte und Rückgabewerte in Java mit Greenfoot
Dieses umfassende Unterrichtsmaterial führt in die objektorientierte Programmierung mit Java und der Lernumgebung Greenfoot ein. Die Lernenden lernen, wie man Code in Methoden organisiert, Parameter und Übergabewerte nutzt, Rückgabewerte verarbeitet und existierende APIs anwenden kann.
Python Turtle: Schleifen und Listen
Dieses Unterrichtsmaterial führt in Python anhand der Turtle-Grafik in die Nutzung von for-Schleifen, Listen und der len()-Funktion ein. Die Lernenden schreiben eigene Programme, zeichnen geometrische Formen und Muster und lernen die Steuerung der range()-Funktion kennen.
Dijkstra-Algorithmus und Python-Dictionaries
In dieser freiwilligen Programmier-Challenge implementieren Schülerinnen und Schüler den Dijkstra-Algorithmus in Python. Dabei lernen sie den praktischen Umgang mit Python-Dictionaries als Datenstruktur für Graphen und vertiefen ihr Verständnis von Routing-Problemen.
Turtle Invaders: Spiel-Programmierung in Python
Dieses Unterrichtsmaterial führt Schritt für Schritt in die Entwicklung eines Arcade-Spiels im Stil von Space Invaders mit Python und dem Turtle-Modul ein. Dabei werden grundlegende Programmierkonzepte wie Ereignissteuerung, Animationen, das global-Keyword sowie die Unterscheidung zwischen immutablen primitiven Datentypen und mutablen Listen behandelt.
Weltbank-Indikatoren Projekt: Daten mit SQL in Python
Dieses Projekt verbindet Python mit einer SQLite-Datenbank voller Weltbank-Indikatoren. Lernende entwickeln eine eigene Konsolenanwendung oder Präsentation mit SQL-Abfragen und Datenverarbeitung.
Caesar-Verschlüsselung mit Python
Dieses praxisorientierte Unterrichtsmaterial führt Schritt für Schritt in die Programmierung einer Caesar-Verschlüsselung mit Python ein. Dabei werden grundlegende Konzepte wie ASCII-Kodierung, Schleifen, Funktionen, Zeichenketten als Listen sowie der Modulo-Operator vermittelt und direkt an Codebeispielen angewendet.
Eindimensionale Listen in Python
Dieses Unterrichtsmaterial führt in das Konzept von eindimensionalen Listen in Python ein. Anhand praktischer Aufgaben wie dem Decodieren von Nachrichten und der Primzahlenberechnung lernen die Schülerinnen und Schüler, Listen zu erstellen, zu manipulieren und zu durchlaufen.
GameGridKara 2.0 – Java lernen mit Kara
Dieses Unterrichtsmaterial bietet einen strukturierten Einstieg in die Programmiersprache Java anhand der visuellen Mini-Welt Kara. Lernende erarbeiten sich grundlegende Programmierkonzepte wie Kontrollstrukturen, Variablen und objektorientierte Grundlagen durch praktische Übungen und die Entwicklung eines kleinen Spiels.
Tic Tac Toe in Java
Ein umfassendes Unterrichtsmaterial zur objektorientierten Programmierung in Java anhand des Spiels Tic Tac Toe. Es behandelt schrittweise Themen wie AWT-GUIs, Interfaces, Event Handling, Exceptions und File I/O durch praktische Programmierübungen.
Wordle in Python programmieren
Ein schrittweises Programmierprojekt für Python, bei dem das bekannte Spiel Wordle implementiert wird. Die Lernenden arbeiten sich dabei von grundlegenden Git-Befehlen und Konsoleneingaben bis hin zu komplexerer Logik mit Schleifen, Bedingungen und Listenvergleichen vor.
Objektorientierte Programmierung: Wordle-Spiel in Python
Ein ausführliches Programmierprojekt für das Gymnasium, in dem Schritt für Schritt das Spiel Wordle in Python objektorientiert umgesetzt und gleichzeitig der Umgang mit Git (Commits, Status, Diffs) geübt wird.
Verzweigungen in Python
Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Verwendung von Verzweigungen (if-else-elif) in Python ein und behandelt boolesche Werte sowie Vergleiche. Anhand praxisnaher Programmieraufgaben, wie dem Zeichnen einer Sternenhimmel-Grafik, wenden die Lernenden die Konzepte direkt an.
Verzweigungen in Python
Das Unterrichtsmaterial erklärt anhand von Beispielen die Verwendung von if-, elif- und else-Anweisungen sowie booleschen Werten und Vergleichsoperatoren in Python. Es enthält konkrete Programmieraufgaben zur Steuerung des Programmflusses.
Python-Repetition
Dieses Unterrichtsmaterial bietet eine umfassende Repetition der Programmiersprache Python, angefangen bei Variablen und Ein-/Ausgabe über Kontrollstrukturen und Funktionen bis hin zu mathematischen Bibliotheken und fortgeschrittenen Übungsaufgaben.
Listen verändern in Python
Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand von Beispielen und Code-Snippets, wie man in Python Elemente zu Listen hinzufügt, sie daraus entfernt und Listen in Schleifen verarbeitet. Es enthält praxisnahe Programmieraufgaben inklusive Musterlösungen und Zusatzaufgaben.
Listen verändern in Python
Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand von Codebeispielen und Übungsaufgaben, wie man in Python Elemente zu Listen hinzufügt, sie entfernt und Listen mithilfe von Schleifen bearbeitet. Es enthält sowohl Aufgabenstellungen mit Hinweisen als auch vollständige Musterlösungen.
Objektorientierte Programmierung mit Java und Greenfoot
Das Unterrichtsmaterial erklärt anhand der Programmiersprache Java und der Lernumgebung Greenfoot zentrale Konzepte der objektorientierten Programmierung. Es behandelt Klassen und Instanzen, Konstruktoren, Interaktionen zwischen Objekten, Sichtbarkeitsmodifikatoren sowie Vererbung und Typumwandlung (Casting).
PPG-Signalanalyse mit USB-Mikroskop und Python
In dieser Unterrichtseinheit wird ein alternatives Messsetup mit einem USB-Mikroskop zur Erfassung und Analyse von PPG-Signalen aufgebaut. Die Schülerinnen und Schüler verarbeiten den Live-Videostream in Python, filtern das Rohsignal und untersuchen verschiedene Körperstellen auf ihre Signalqualität.
Entscheidungen treffen: if ... else
Dieses Lehrmaterial führt in die Grundlagen von Entscheidungsstrukturen (if, else), boolescher Logik (and, or, not) sowie den Modulo-Operator in Python ein. Es enthält zahlreiche Code-Beispiele und praktische Programmieraufgaben inklusive Musterlösungen.
Python Übungsaufgaben: Verzweigungen, Schleifen und Funktionen
Eine Sammlung von praktischen Programmieraufgaben in Python, die Verzweigungen, Schleifen und Funktionen behandeln. Jede Aufgabe enthält eine konkrete Aufgabenstellung sowie eine kommentierte Musterlösung.
JavaScript Grundlagen und interaktives Zahlenratespiel
Dieses Lehrmaterial führt in grundlegende Programmierkonzepte von JavaScript wie Variablen, Fallunterscheidungen, Ein- und Ausgabe sowie Zufallszahlen ein. Anhand eines interaktiven Zahlenratespiels mit einem Piratenkapitän können die Lernenden das Gelernte praktisch anwenden und erweitern.
Web-Projekte mit HTML, CSS und JavaScript
Dieses Unterrichtsmaterial lässt Lernende zwischen drei Mini-Projekten (Memory-Spiel, Quiz-App, Pomodoro-Timer) oder einer eigenen Idee wählen, um HTML, CSS und JavaScript zu einer funktionsfähigen Webanwendung zusammenzuführen. Dabei wird gelernt, Probleme in Teilaufgaben zu zerlegen, Code zu strukturieren und interaktive Elemente mit JavaScript zu programmieren.
GreenfootKara – Java lernen mit Kara in der Greenfoot-Umgebung
Dieses Unterrichtsmaterial bietet einen praxisorientierten Einstieg in die Programmierung mit Java unter Verwendung der Greenfoot-Umgebung und der programmierbaren Marienkäfer-Welt Kara. Die Lernenden erarbeiten sich über 16 bis 20 Lektionen hinweg grundlegende Programmierkonzepte wie Schleifen, bedingte Anweisungen, Methoden und Objektorientierung anhand visueller Aufgaben.
APIs, Netzwerke und Logins mit Node-RED
Dieses Unterrichtsmaterial behandelt die Grundlagen von APIs, HTTP-Anfragen, Netzwerkverkehr und Cookies. Die Schülerinnen und Schüler untersuchen den Netzwerkverkehr im Browser, fragen öffentliche APIs ab und erstellen eigene APIs sowie Login-Mechanismen mit Node-RED.
Zweidimensionale Listen und Matrizen in Python
Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Arbeit mit zweidimensionalen Listen (Matrizen) in Python ein. Es behandelt den Zugriff auf Elemente, Schleifenkonstrukte, das Erstellen von Mustern sowie die Darstellung von Bildern als Pixel-Listen.
Hangman in Python programmieren
Die Schülerinnen und Schüler vervollständigen ein Hangman-Spiel in Python, indem sie Funktionsdefinitionen und Funktionskörper zusammenfügen, Variablen analysieren, Code kommentieren und die Spiellogik implementieren. Dabei werden auch Zusatzfunktionen wie Zufallswörter und ASCII-Grafiken integriert.
GameGridKara 2.0 – Programmieren lernen mit Java in Eclipse/NetBeans
Dieses Unterrichtsmaterial bietet eine strukturierte Einführung in die Programmierung mit Java unter Verwendung der Mini-Welt 'Kara' und gängiger IDEs. Es deckt grundlegende Konzepte wie Kontrollstrukturen, Variablen, Klassen, Methoden und objektorientierte Prinzipien anhand visueller Beispiele und Übungen ab.
Aquarium: Zwei Fische (Scratch)
Dieses Unterrichtsmaterial führt Lernende in die Programmierung mit Scratch ein. Anhand eines Aquarium-Projekts lernen sie, Figuren zu duplizieren, Skripte anzupassen, Zufallszahlen zu verwenden und Variablen für Geschwindigkeiten einzusetzen.
Arbeiten mit Listen in Python
Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Verwendung von Listen in Python ein. Es behandelt die Definition, den Zugriff über Indizes, das Iterieren mit Schleifen sowie praktische Programmierübungen inklusive Lösungen.
Projekt Schneefall
In diesem Programmierprojekt erstellen die Schülerinnen und Schüler eine Schneefall-Animation in Python mithilfe des Frameworks Pygame Zero. Dabei lernen sie, Grafiken zu zeichnen, Schleifen und Listen einzusetzen sowie Bewegungen durch Aktualisierung von Koordinaten zu programmieren.
Die Ladderboard-Klasse
Eine praktische Anleitung zur objektorientierten Programmierung in Python am Beispiel eines physischen Ladderboards mit LEDs und Knöpfen. Die Schülerinnen und Schüler lernen, wie man Klassen erstellt, Konstruktoren implementiert und Komponenten wie Listen und Schleifen zur Hardware-Ansteuerung nutzt.
Arbeiten mit Listen in Python
Das Unterrichtsmaterial erklärt anhand von Beispielen und Code-Snippets, wie Listen in Python definiert, ausgegeben und manipuliert werden. Es behandelt den Zugriff über Indizes, das Iterieren mittels Schleifen sowie praktische Anwendungsaufgaben inklusive Musterlösungen.
Projekt Schneefall
In diesem Programmierprojekt erstellen die Lernenden eine Schneefall-Animation mithilfe von Python und der Bibliothek Pygame Zero. Dabei werden Grundlagen wie Koordinaten, Variablen, Listen, Schleifen und Zufallszahlen angewandt und vertieft.
Projekt Verkehr: Autospiel in Python
In diesem Programmierprojekt erstellen die Schülerinnen und Schüler ein einfaches Verkehrsspiel mit Python und Pygame Zero. Dabei steuern sie ein Auto, weichen anderen Fahrzeugen aus und implementieren Logik für Kollisionen und Punkte.
Einführung in Variablen und Datentypen mit Greenfoot und Java
Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand von praktischen Programmierbeispielen in Java und der Entwicklungsumgebung Greenfoot in das Konzept von Variablen, Datentypen und deren Geltungsbereich ein. Die Lernenden erfahren spielerisch und durch konkrete Programmieraufgaben, wie Werte zugewiesen, ausgegeben und verarbeitet werden.
Datenstrukturen und Arrays in Java
Dieses Unterrichtsmaterial führt in das Konzept von Datenstrukturen in Java ein, wobei der Schwerpunkt auf klassischen Arrays und dem Java Collection Framework liegt. Es erklärt anhand von Codebeispielen und Erklärungen die Deklaration, Initialisierung und Manipulation von Datenstrukturen wie ArrayLists.
Konzept Klasse vs. Instanz
Der Text erklärt die grundlegenden Konzepte der objektorientierten Programmierung, indem er den Unterschied zwischen Klassen als Code-Definitionen und Instanzen als konkreten Ausführungen erläutert. Dabei werden auch Begriffe wie Compilieren, Attribute und Methoden kurz eingeführt.
Konzept Datenstruktur
Der Text erklärt das grundlegende Konzept von Datenstrukturen in der Informatik anhand von anschaulichen Alltagsanalogien wie Regalen. Es wird aufgezeigt, wie Daten flexibel als Listen, Bäume oder mittels Klassen organisiert werden können.
Einführung in Python: Variablen, Funktionen und das EVA-Prinzip
Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Grundlagen der Programmiersprache Python ein. Anhand praktischer Codebeispiele lernen die Schülerinnen und Schüler grundlegende Konzepte wie Variablen, Funktionen und das EVA-Prinzip kennen und verstehen den Unterschied zum Maschinencode.
Verschachtelte Listen und Pixel-Art in Python
Dieses Unterrichtsmaterial führt in das Konzept von verschachtelten Listen in Python ein und zeigt, wie man diese mit verschachtelten for-Schleifen durchläuft. Zudem wird das erlernte Wissen angewendet, um mithilfe der Python-Turtle ein Pixel-Art-Bild zu zeichnen.
Was übrig bleibt: Modulo
Dieses Unterrichtsmaterial führt in das Konzept des Modulo-Operators ein, erklärt den mathematischen Hintergrund des Divisionsrestes und zeigt dessen praktische Anwendung in Python. Zudem werden Bezüge zu Uhren, modularer Arithmetik und der Informatik hergestellt.
Datenrepräsentation und Datentypen in Python
Das Material führt in die Grundlagen der Datenrepräsentation ein, behandelt einfache Datentypen sowie Dateiformate und erklärt den Unterschied zwischen Syntax- und Semantikfehlern anhand von Python-Beispielen.
Turtle Invaders: Spielentwicklung mit Python und Turtle
Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand eines Programmierprojekts zur Entwicklung des Spiels 'Turtle Invaders' in Python ein. Es behandelt praktische Konzepte wie Zeitintervalle, Zufallszahlen und die Verwaltung von Objekten in Listen.
Programmierung eines Space-Invaders-Spiels in Python
Dieses Unterrichtsmaterial zeigt anhand der Entwicklung eines einfachen Arcade-Spiels mit Python und dem Turtle-Modul, wie man Logik, Animationen und Listen implementiert. Es wird vertieft, wie man Objekte mit einer Garbage-Collection-Logik aus Listen entfernt, um Ressourcen zu schonen.
Linientracker programmieren mit logischen Verknüpfungen
Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Verwendung von logischen Operatoren wie 'and' und 'or' ein und wendet diese praktisch bei der Programmierung eines Linienfolger-Roboters mit Makecode an. Die Schülerinnen und Schüler lernen dabei auch den Umgang mit Variablen für Geschwindigkeiten und das iterative Testen.
NumTrip-Game Projekt und Beurteilungskriterien
Dieses Material beschreibt ein Programmierprojekt zur Entwicklung des Spiels NumTrip in der Konsole und mit Pygame. Es beinhaltet Aufgaben zum Entwurf von Funktionshierarchien, globalen Datenstrukturen sowie detaillierte Beurteilungskriterien für die Projektarbeit inklusive Git-Nutzung und Dokumentation.
Datenstrukturen im Kontext des NumTrip-Spiels
Dieses Unterrichtsmaterial führt Schülerinnen und Schüler anhand eines konkreten Programmierprojekts (NumTrip-Spiel) in den Einsatz von Datenstrukturen wie Variablen, Listen und Matrizen ein. In Gruppenarbeit entwickeln sie einen Entwurf für das Spielfeld, dokumentieren ihre Überlegungen und skizzieren die Struktur auf Papier.
Numtrip Spielfeld und Konsolenausgabe in Python
Ein Programmierauftrag für den Informatikunterricht, bei dem die Datenstruktur für ein Spielfeld als verschachtelte Liste in Python erstellt und auf der Konsole formatiert ausgegeben wird. Anschliessend wird der Code modularisiert, indem Funktionen eingeführt und optional um Farb-Bibliotheken erweitert werden.
Einführung in Programmiersprachen und Sprachstufen
Das Material bietet eine übersichtliche theoretische Einführung in die verschiedenen Stufen von Programmiersprachen, von Maschinencode und Assembler über Hochsprachen bis hin zu kompilierten und interpretierten Sprachen. Dabei werden auch zentrale Begriffe wie Syntax, Semantik, Compiler und Interpreter anhand von Beispielen (u.a. Python und Java) erläutert.
Python Programmierprüfung
Es handelt sich um ein zweiteiliges Prüfungsmaterial für den Python-Unterricht mit einem schriftlichen Teil ohne Hilfsmittel und einem praktischen Programmierprojekt in VS Code. Die Lernenden wenden fortgeschrittene Python-Konzepte wie Listen, Funktionen, Scopes und Fehlerbehandlung an.
Listen in Python erzeugen und initialisieren
Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand von Beispielen und Code-Schnipseln, wie Listen in Python mit dem range-Befehl und mittels List Comprehension erzeugt und initialisiert werden können. Es enthält praxisnahe Übungen zur Erstellung von Zahlenfolgen, Matrizen und Potenzreihen.
Variablen als Referenzen und Objekte in Python
Dieses Unterrichtsmaterial führt ein neues Modell für Variablen in Python ein, bei dem Variablen als Etiketten und Werte als Objekte im Speicher betrachtet werden. Anhand von Beispielen mit Listen und Hintergrundinformationen zum RAM wird veranschaulicht, wie Referenzen funktionieren und welche Konsequenzen dies bei Zuweisungen hat.
Strings in Python
Das Unterrichtsmaterial vermittelt umfassend den Umgang mit Strings in Python. Es behandelt Themen wie Formatierung, Mehrzeiligkeit, Unveränderbarkeit (Mutability), Slicing, Methoden von Strings sowie die Konvertierung zwischen Strings und Listen, ergänzt durch praktische Code-Beispiele und Kurzaufgaben.
Übungsprobe zu Algorithmen, Programmentwurf und Python-Funktionen
Das Material ist eine schriftliche und praktische Übungsprobe zur Programmiersprache Python. Sie umfasst Aufgaben zu Top-Down-Entwürfen, Code-Analyse bezüglich Sichtbarkeit und globalen Variablen, Listenoperationen sowie dem Refactoring von Spaghetti-Code.
Einführung in Variablen und Benutzereingaben in Python
Dieses Unterrichtsmaterial führt in das Konzept von Variablen, Zuweisungen und das Einlesen von Benutzereingaben in Python ein. Anhand von Beispielen mit der Turtle-Grafik lernen die Lernenden, wie Werte gespeichert, überschrieben und verarbeitet werden.
Programmieren in Python - Übersicht und Lernziele
Diese Übersichtsseite stellt Tutorials, Referenzen, Arbeitsblätter, Lernziele und Beurteilungskriterien für ein Programmiermodul in Python bereit. Die Schülerinnen und Schüler lernen sequenzielle Abläufe, Bedingungen, Variablen und Unterprogramme kennen und anzuwenden.
Leitprogramm Datenstrukturen: Bäume
Dieses Leitprogramm für das Gymnasium führt in die wichtige Informatik-Datenstruktur der Bäume ein. Es vermittelt sowohl theoretische Grundlagen als auch praktische Implementierungen und zeigt Anwendungsbeispiele wie die Suche oder Datenverwaltung.
Informatik für Schweizer Gymnasien: TigerJython und Robotik
Dieses Lehrmittel führt Schülerinnen und Schüler in grundlegende Programmierkonzepte wie Variablen, Schleifen und Funktionen ein. Dabei werden WebTigerPython mit Turtle-Grafik sowie Robotik eingesetzt, um die Schnittstelle zwischen digitaler Technologie und der realen Welt zu erkunden.
JavaKara – Programmieren mit Java
Dieses Material bietet eine Einführung in die imperativ-prozedurale Programmierung mit der Programmiersprache Java anhand der bekannten Kara-Umgebung. Es enthält Software, Anleitungen und zahlreiche Aufgaben zu Kontrollstrukturen, Methoden und Arrays.
Arbeitsblätter für JavaKara
Diese Sammlung von Arbeitsblättern und Lösungen von Horst Gierhardt führt Schülerinnen und Schüler schrittweise in die Programmiersprache Java am Beispiel des Marienkäfers Kara ein. Die Themen reichen von grundlegenden Methoden, Verzweigungen und Schleifen bis hin zu Parametern, Rückgabewerten und Rekursion.
PythonTurtle – Programmieren mit Python
Dieses Unterrichtsmaterial bietet einen visuellen und einfachen Einstieg in die imperativ-prozedurale Programmierung mit Python anhand der bekannten Turtle-Grafik. Die Lernenden steuern eine Schildkröte über Befehle, Schleifen und Funktionen, um geometrische Muster und Spiralen zu zeichnen.
EducETH Applet: EccMathPoint und Fehlerbehandlung
Das Material enthält Java-Quellcode (Applets und Klassen) für mathematische Berechnungen inklusive Fehlerbehandlung sowie grafische Bedienelemente (Drag-and-Drop). Es dient als praxisnahes Programmierbeispiel für den Informatikunterricht. Die Programmteile ermöglichen die praktische Vertiefung objektorientierter Programmierkonzepte.
Berechnung der Fakultätsfunktion
Dieses Unterrichtsmaterial für das Gymnasium befasst sich mit der programmtechnischen Umsetzung und genauen Berechnung der Fakultätsfunktion für sehr grosse Zahlen, die den Standardbereich eines Taschenrechners überschreiten. Die Schülerinnen und Schüler erweitern ein vorgegebenes Pseudo-Code-Rahmenprogramm in eine konkrete Programmiersprache und lernen dabei den Umgang mit speziellen Datenstrukturen für grosse Zahlen kennen.
Rundung im Quadrat
Das Unterrichtsmaterial behandelt die numerischen Grenzen von Computern, insbesondere Rundungsfehler, Auslöschung und Kondition. Anhand eines einfachen Programms zur Lösung quadratischer Gleichungen erleben die Schülerinnen und Schüler die Problematik am eigenen Leibe.
Programming: Grundlegende Programmierkonzepte mit Java und JavaKara
Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand der Lernumgebung JavaKara und der Entwicklungsumgebung Eclipse in die grundlegenden Konzepte der imperativen und prozeduralen Programmierung mit Java ein. Es behandelt Themen wie Schleifen, Verzweigungen, Methoden, Variablen und Arrays durch eine Kombination aus Skripten, Vorträgen und praktischen Übungsaufgaben.
Tippspiel in Python
Ein vollständiger Quellcode für ein interaktives Tippspiel in Python unter Verwendung von Pygame Zero. Die Schülerinnen und Schüler können das bestehende Programm analysieren, abändern oder erweitern.
Einführung in Algorithmen und Python-Programmierung mit Turtle
Dieses Unterrichtsmaterial deckt grundlegende Konzepte von Algorithmen, das Lesen und manuelle Ausführen von Python-Code (Turtle-Grafik), Struktogramme sowie einfache Programmieraufgaben in Python ab.
Python: Variablen
Dieses Unterrichtsmaterial führt in das Konzept von Variablen in Python ein. Es erklärt das Speichern und Abrufen von Werten anhand einer Schachtel-Metapher und stellt die grundlegenden Datentypen wie int, float, str, bool und function vor.
Python: Zahlen
Dieses Unterrichtsmaterial erklärt die verschiedenen Zahlentypen (Ganze Zahlen und Gleitkommazahlen), deren Schreibweisen sowie die grundlegenden mathematischen Operationen und eingebauten Funktionen in Python. Es dient als nützliche Referenz für die Programmiergrundlagen.
Abstrakte Datenstrukturen und binäre Suchbäume
Diese Lerneinheit führt Schülerinnen und Schüler an das Konzept abstrakter Datenstrukturen heran, indem sie den Bedarf für effizientes Suchen, Hinzufügen und Löschen motivieren. Als konkrete Umsetzung lernen sie binäre Suchbäume kennen, welche diese Anforderungen erfüllen.
Code-Editoren und Bewertungssysteme in Eduskript
Dieses Dokument beschreibt die Verwendung von interaktiven, clientseitigen Code-Editoren für Python, JavaScript, SQL und HTML innerhalb der Lernplattform Eduskript. Zudem werden verschiedene automatisierte und KI-gestützte Methoden zur Bewertung von Schülerleistungen wie 'python-check', 'predict-output' und 'ai-feedback' detailliert erklärt.
Einführung in die Python-Programmierung
Das Material bietet eine strukturierte Einführung in die Programmierung mit Python. Es behandelt grundlegende Konzepte wie Datentypen, Kontrollstrukturen und Funktionen anhand von praxisnahen Beispielen und Übungen.
Einführung in die Objektorientierte Programmierung
Dieses Unterrichtsmaterial bietet eine fundierte Einführung in die objektorientierte Programmierung mit Java. Es behandelt grundlegende Konzepte wie Klassen, Objekte, Attribute und Methoden anhand von anschaulichen Beispielen und Programmierübungen.
Programmiersprachen und Paradigmen im Informatikunterricht
Dieses Dokument enthält vielfältiges Unterrichtsmaterial und Aufgabenstellungen für Vorträge und Diskussionen zu Programmiersprachen, deren Kategorisierung und den verschiedenen Programmier-Paradigmen. Es vergleicht imperative, objektorientierte, logische und funktionale Sprachen und bietet Bewertungskriterien für Schülerpräsentationen.
JavaKara: Schleifen und Zählen
Dieses Arbeitsblatt führt anhand der Programmierumgebung JavaKara in die Verwendung von Variablen, while-Schleifen und for-Schleifen ein. Die Lernenden sehen konkrete Programmbeispiele und detaillierte Erklärungen zur Syntax und zu Datentypen in Java.
Einführung in die Python-Programmierung
Das Unterrichtsmaterial bietet eine fundierte Einführung in die Programmierung mit Python für den gymnasialen Unterricht. Es behandelt grundlegende Programmierkonzepte wie Variablen, Schleifen und Funktionen anhand praktischer Programmieraufgaben.
Einführung in Python: Grundlagen und Programmierung
Dieses Unterrichtsmaterial bietet eine fundierte Einführung in die Programmierung mit Python. Es behandelt grundlegende Konzepte wie Datentypen, Kontrollstrukturen und Algorithmen anhand praktischer Beispiele und Übungen.
Java lernen mit JavaKara
Dieses Unterrichtsmaterial nutzt die Lernumgebung JavaKara, um Schülern in Form einer Gruppenarbeit (Puzzlemethode) grundlegende Programmierkonzepte wie Verzweigungen, Schleifen und Methoden in Java näherzubringen. Es enthält detaillierte Anleitungen, Arbeitsblätter sowie eine Java-Kurzreferenz.
Einführung in Java und Grafik-Programmierung mit Applets
Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Programmiersprache Java ein und zeigt an Hand von Applets, wie grundlegende grafische Elemente wie Linien, Rechtecke und Ellipsen gezeichnet werden. Die Lernenden schreiben eigene Programme, nutzen Schleifen und setzen Koordinatensysteme praktisch um.
Java Kurzreferenz für Fortgeschrittene
Dieses Dokument bietet eine kompakte Java-Kurzreferenz, die wichtige Themen wie Applet-Initialisierung, das Arbeiten mit Datentypen wie Graphics und Image, das RGB-Farbenmodell sowie grundlegende Elemente von Benutzeroberflächen wie Buttons und Textfelder behandelt. Zudem wird das dazugehörige Ereignismodell zur Steuerung des Programmablaufs erklärt.
Heiratsproblem - Programmieren mit Visual Basic in Microsoft Excel
Dieses Unterrichtsmaterial führt Schülerinnen und Schüler in die algorithmische Problemlösung und das Programmieren ein, indem sie das berühmte Heiratsproblem (Gale-Shapley-Algorithmus) in Excel mit Visual Basic implementieren. Dabei werden Funktionen, Initialisierung von Tabellen und logische Verzweigungen (If/Else, While) angewendet.
Variablen in der Shell
Dieses Unterrichtsmaterial erklärt kurz und prägnant die Verwendung und Zuweisung von Variablen in Shell-Skripten. Es behandelt zudem spezielle vordefinierte Variablen wie Parameter und Exit-Status.
micro:bit Python-Grundlagen: Variablen
Dieses Unterrichtsmaterial führt in das Konzept von Variablen in Python anhand des micro:bit ein. Anhand praktischer Programmieraufgaben wie einer Sekundenuhr und einem Tastenzähler lernen die Schülerinnen und Schüler, Werte zu speichern, Zuweisungen zu tätigen und diese in Schleifen und Bedingungen einzusetzen.
Listen in Python und Microcontroller
Dieses Unterrichtsmaterial führt in das Konzept von Listen in Python anhand von praktischen Programmieraufgaben auf dem Micro:bit ein. Die Lernenden erfahren, wie man Datenstrukturen wie Listen anlegt, über Indizes zugreift und diese in Schleifen und Spielen verwenden.
Gleitender Mittelwert
Dieses Unterrichtsmaterial führt in das Konzept des gleitenden Mittelwerts ein und zeigt dessen praktische Umsetzung und Anwendung in Python anhand von Pulsmessungen. Die Lernenden schreiben Funktionen zur Speicheraktualisierung, Mittelwertberechnung und Code-Strukturierung.
Wichtige Python-Befehle
Dieses Unterrichtsmaterial bietet eine kompakte Übersicht über grundlegende Python-Befehle wie Variablen, Ein- und Ausgabe, Verzweigungen und Schleifen. Jedes Konzept wird kurz erklärt und anhand von einfachen Code-Beispielen veranschaulicht.
Variablen und Datentypen in Python
Dieses Unterrichtsmaterial erklärt die Grundlagen von Variablen, Benennungsregeln, Zuweisungen sowie grundlegende Datentypen in der Programmiersprache Python anhand von kurzen Beispielen und Regeln.
Benutzereingaben und Typumwandlung in Python
Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand von Codebeispielen, wie Benutzereingaben in Python mit input() eingelesen, in Variablen gespeichert und anschliessend mittels int() in Zahlen umgewandelt werden. Integrierte Aufgaben und Übungen mit dazugehörigen Musterlösungen ermöglichen direkte Anwendung und Vertiefung.
Projekt Verkehr
In diesem Programmierprojekt erstellen die Schülerinnen und Schüler ein einfaches Autorennspiel mit Python. Dabei werden Listen, Schleifen, Kollisionsabfragen und die Steuerung von Spielobjekten praktisch angewendet.
Repetition – Münzwurf
Dieses Unterrichtsmaterial enthält Programmieraufgaben in Python zur Simulation von Münzwürfen. Die Lernenden schreiben Funktionen zur Auswertung von Daten und visualisieren die Ergebnisse mit matplotlib.
Epidemiesimulation mit Python und Pygame Zero
Die Schülerinnen und Schüler entwickeln in Python eine Simulation einer Epidemie mit Pygame Zero. Dabei implementieren sie ein Bewegungsmodell mit Listen für Positionen und Geschwindigkeiten sowie ein Infektionsmodell.
Datentypen in JavaScript: Zahlen und Zeichenketten
Dieses Unterrichtsmaterial erklärt die Grundlagen von Zahlen und Zeichenketten (Strings) im Datentypkontext der Programmiersprache JavaScript. Es behandelt grundlegende Operationen, mathematische Notationen im Code sowie den Umgang mit Escape-Sequenzen.
Listen in JavaScript
Dieses Unterrichtsmaterial führt in den Datentyp Array in JavaScript ein. Es behandelt das Erstellen von Listen, den Zugriff auf Listenelemente, die Iteration mittels Schleifen sowie grundlegende Operationen zum Hinzufügen und Entfernen von Elementen.
Datum und Uhrzeit in JavaScript
Dieses Unterrichtsmaterial erklärt den Umgang mit dem 'Date'-Objekt in JavaScript. Es zeigt, wie man aktuelle Zeitpunkte bestimmt, einzelne Datumskomponenten ausliest oder setzt und Zeitintervalle berechnet.
Werte und Typen in Python
Dieses Unterrichtsmaterial führt in das Konzept der Datentypen in Python ein. Es erklärt anhand einer Tabelle die wichtigsten Typen wie Ganzzahlen, Fliesskommazahlen, Zeichenketten und Boolesche Werte und zeigt die Verwendung der type()-Funktion.
Python Anweisungen und Zuweisungen
Dieses Unterrichtsmaterial erklärt die grundlegenden Anweisungen in Python, wobei ein besonderer Fokus auf Variablen und deren Zuweisung mittels des Gleichheitszeichens gelegt wird. Anhand von Codebeispielen und Erklärungen wird der Unterschied zur mathematischen Gleichheit verdeutlicht.
Wahrheitswerte und boolsche Operationen in Python
Das Unterrichtsmaterial erklärt die Grundlagen von Wahrheitswerten und boolschen Operationen wie Und, Oder und Nicht am Beispiel der Programmiersprache Python. Es behandelt zudem Vergleiche von Werten sowie die automatische Zuweisung von Wahrheitswerten zu anderen Datentypen.
Zahlen und Rechnen in Python
Dieses Unterrichtsmaterial erklärt die grundlegenden Zahlentypen (Integer und Float), deren Schreibweisen und mathematische Operationen in der Programmiersprache Python. Zudem werden eingebaute Funktionen zur Typumwandlung und für mathematische Operationen vorgestellt.
Zeichenketten in Python
Dieses Unterrichtsmaterial erklärt die Grundlagen und fortgeschrittenen Operationen von Zeichenketten (Strings) in Python. Es behandelt unter anderem die Darstellung, Escape-Sequenzen, Indexierung, Slicing sowie diverse eingebaute Funktionen und Objektmethoden.
Textdateien in Python öffnen, lesen und schreiben
Dieses Lehrmaterial erklärt anhand von kurzen Python-Codebeispielen, wie Textdateien geöffnet, zeilenweise oder vollständig gelesen sowie beschrieben werden. Es geht dabei detailliert auf die verschiedenen Zugriffsmodi und die Dateicodierung ein.
Klassen und Objekte in Python
Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand praktischer Code-Beispiele in die objektorientierte Programmierung mit Python ein. Es erklärt, wie Klassen definiert, Objekte erzeugt, Eigenschaften zugewiesen und Methoden implementiert werden.
Operatoren definieren in Python
Dieses Material erklärt anhand von Beispielen und Tabellen, wie in Python arithmetische und vergleichsbezogene Operatoren für eigene Klassen durch spezielle Methoden wie __add__ überladen werden können. Es bietet einen kompakten Einblick in fortgeschrittene objektorientierte Programmierungskonzepte.
Klassen und Objekte
Der Text erklärt grundlegende Konzepte der objektorientierten Programmierung anhand eines anschaulichen Auto-Beispiels. Es wird der Unterschied zwischen abstrakten Klassen als Vorlagen und konkreten Objekten als Instanzen sowie deren Eigenschaften und Funktionalitäten erläutert.
Java Codebeispiel zur Ein-/Ausgabe mit Streams
Dieses Java-Codebeispiel demonstriert die zeilen- und byteweise Ein- und Ausgabe von Daten mithilfe von Streams (z.B. DataInputStream und BufferedInputStream). Es zeigt anhand von konkreten Programmierbeispielen den Umgang mit Dateien, Streams und Datenströmen in Java.
Einführung in Datenstrukturen: Von Arrays zu Listen in Java
Das Unterrichtsmaterial führt in das Konzept von Listen als Datenstruktur in Java ein. Es motiviert die Notwendigkeit von dynamischen Datenstrukturen anhand der Grenzen von fixen Arrays.
Leitprogramm Binäre Suchbäume
Dieses Leitprogramm bietet eine Einführung in die Datenstruktur der Bäume mit Schwerpunkt auf binären Suchbäumen. Es enthält neben theoretischen Grundlagen auch Kapiteltests und Programmieraufgaben inklusive Lösungen.
Ganzzahlige Division und Modulo-Funktion
Dieses Unterrichtsmaterial erklärt die Grundlagen und verschiedenen Definitionen der ganzzahligen Division sowie der Modulo-Funktion. Anhand von Beispielen wird das Konzept geübt und auf die unterschiedlichen Implementierungen in gängigen Programmen hingewiesen.
Binomialkoeffizienten programmieren
Dieses Unterrichtsmaterial lässt Schülerinnen und Schüler ein Programm zur Berechnung von Binomialkoeffizienten entwickeln. Dabei wird ein vorgegebener Pseudocode in eine konkrete Programmiersprache umgesetzt und der Umgang mit grossen Zahlen in Arrays behandelt.
Python: Tupel
Dieses kurze Unterrichtsmaterial erklärt die Verwendung von Tupeln in Python anhand von Beispielen wie Koordinaten und Farbwerten. Es zeigt, wie mehrere Werte in einer Variablen gespeichert und über Indizes wieder ausgelesen werden können.
Schnittstellen in Java
Das Unterrichtsmaterial erklärt das Konzept von Schnittstellen (Interfaces) in der Programmiersprache Java. Es behandelt deren Definition, Implementierung und die Vermeidung von Mehrfachvererbungsproblemen anhand von strukturierten Codebeispielen.
Illustration zu Interfaces in Java
Dieses Dokument zeigt anhand eines kurzen Java-Beispiels (Monster-Klassen und Interfaces) die Verwendung und Vererbung von Schnittstellen. Es dient als kompakter Code-Schnipsel zur Veranschaulichung der objektorientierten Programmierung.
Die irre Busfahrt und die Mandelbrot-Menge
In diesem Programmierprojekt erweitern die Lernenden ein Java-Programm, um Mandelbrot-Mengen (Mandelbus-Linien) grafisch darzustellen. Dabei setzen sie Schleifen, Verzweigungen und Koordinatentransformationen ein und experimentieren mit Farben.
InfoTraffic Graphbench Simulation
Eine Java-basierte Applikation und Simulationssoftware für Graphen und Verkehrsinformationssysteme, die algorithmische Problemlösungen und Datenstrukturen veranschaulicht. Das Material enthält diverse XML-Szenarien, Graphendateien sowie Klassen zur Steuerung und Visualisierung von Algorithmen.
Micro:bit Python Referenz: Grundlagen, Sleep, Running Time und Zufall
Dieses Unterrichtsmaterial bietet eine kompakte Befehlsreferenz für die Programmierung des micro:bit in Python. Es deckt grundlegende Funktionen wie den Import, zeitliche Verzögerungen, die Laufzeitmessung und die Generierung von Zufallszahlen ab.
Conway's Game of Life in Python
Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand des Konzepts von Conway's Game of Life in die Simulation auf zweidimensionalen Feldern ein. Dabei wird insbesondere auf das korrekte Kopieren von eindimensionalen und mehrdimensionalen Listen (Tiefenkopie) in Python eingegangen.
Aseba Grundlagen: Rechnen und Variablen
Dieses Unterrichtsmaterial erklärt grundlegende Rechenoperationen, Variablen und Vektoren in der Programmiersprache Aseba. Es behandelt Wertebereiche, mathematische Operatoren sowie Inkrement- und Dekrementoperationen anhand von Codebeispielen.
Mathematische Subroutinen in Aseba
Das Material dokumentiert mathematische Subroutinen und Vektoroperationen in der Programmiersprache Aseba, wie sie beispielsweise für die Roboterprogrammierung verwendet werden. Es werden verschiedene Funktionen für Grundoperationen, Minima, Maxima, Geometrie und Vektorverarbeitung vorgestellt.
Eigenschaften und Aussehen von grafischen Benutzeroberflächen
Das Material beschreibt grundlegende Eigenschaften wie Farbe, Grösse und Zustand zur Gestaltung und Anpassung von UI-Elementen. Es führt in die Parametrisierung von grafischen Objekten mit konkreten Datentypen wie RGB-Werten und Wahrheitswerten ein.
Die Klasse Person
Dieses Material führt anhand eines alltäglichen Beispiels in die objektorientierte Programmierung ein, indem Personen als Objekte mit Eigenschaften und Fähigkeiten beschrieben werden. Es dient als grundlegender Einstieg in das Konzept von Klassen und Objekten.
Konzept Variable
Das Material erklärt das grundlegende Konzept von Variablen in der Programmierung mithilfe einer anschaulichen Kisten-Analogie. Es erläutert Typ, Name und Wert einer Variablen im Bezug auf den Arbeitsspeicher.
Informatiklehrbuch zu fortgeschrittenen Programmierkonzepten
Dieses Lehrmittel führt in fortgeschrittene Programmierkonzepte, komplexere Algorithmen und Datenstrukturen ein. Es richtet sich an die Sekundarstufe (Zyklus 3) und bietet eine systematische Vertiefung mit praktischen Projekten.
Schnittstellen in Java
Dieses Dokument beschreibt die Definition und Verwendung von Schnittstellen (Interfaces) in der Programmiersprache Java an Hand von konkreten Klassenbeispielen wie Monstern. Es bietet eine kurze theoretische Einführung in das Konzept der Objektorientierung und der Methodendefinition.
Heiratsproblem Programmierübung Sprachübersicht
Dieses Dokument bietet eine kurze Sprachübersicht für Programmierübungen in Visual Basic (Excel), inklusive Syntaxbeispielen für Zellzugriffe, Zuweisungen, Verzweigungen und Schleifen. Es dient als kompaktes Nachschlagewerk für die Umsetzung des Heiratsproblems.
Einführung in Listen und Schleifen
Der Text führt kurz in die zentrale Bedeutung von Listen und deren Kombination mit For-Schleifen in Programmiersprachen ein. Er erklärt grundlegend, wie über die Elemente einer Liste iteriert werden kann.
Komplexe Zahlen in Python
Dieses kurze Unterrichtsmaterial erklärt, wie komplexe Zahlen in der Programmiersprache Python dargestellt und manipuliert werden. Es zeigt an Beispielen, wie die imaginäre Einheit sowie Real- und Imaginärteil verwendet werden.
Gültigkeits- und Sichtbarkeits-Bereich von Variablen
Dieser kurze Text erklärt den Unterschied zwischen dem Gültigkeits- und dem Sichtbarkeits-Bereich von Variablen in der Programmierung. Er definiert, wo Variablen im Code existieren und wo auf sie zugegriffen werden kann.
Prüfungsübersicht und Lernziele Programmierung
Das Dokument beschreibt den Ablauf einer Informatikprüfung sowie die dazugehörigen Lernziele zu Algorithmen, Turtlegrafik und grundlegenden Python-Konzepten. Es dient den Schülerinnen und Schülern zur Vorbereitung auf einen schriftlichen und einen praktischen Prüfungsteil.
Pixel-Art Arrays für Turtle-Grafiken
Eine Sammlung von verschiedenen zweidimensionalen Farb-Arrays, die als Pixel-Art-Vorlagen für Turtle-Grafiken oder Programmierprojekte dienen. Die Schülerinnen und Schüler können diese visuellen Datenstrukturen nutzen oder eigene Bilder als Listen definieren.