1.3.5 Datentypen und -strukturen sinnvoll einsetzen
Unterrichtsmaterial zum Lernziel: Die Maturandinnen und Maturanden können Datentypen und -strukturen sinnvoll einsetzen.
⚠ Neu versucht die KI ungefähr das Niveau zu ermitteln. Bitte helfen Sie, indem Sie die Gewichtung der Kriterien mitbewerten! Generelles Feedback gern an marc@eduskript.org.
Castor Informatique 2024 – Exercices et solutions (Années HarmoS 5/6)
Französische Sammlung der Castor-Informatique-Wettbewerbübungen 2024 für HarmoS 5/6 (Petit Castor) mit vollständigen Lösungen. Jede Aufgabe knüpft an eine anschauliche Alltags- oder Fantasieszeneration an und erklärt danach den informatischen Hintergrund (Datentypen, Aussagenlogik, Stack, Hashing, Eulerwege, verkettete Listen). Sehr lebendiges, spielerisches Knobelmaterial für jüngere Lernende.
Swiss Olympiad in Informatics 2025/26 – Round 2: Aufgabenblätter mit Subtasks
Offizielle Aufgaben des 2. Wettkampfrundens der Schweizer Informatik-Olympiade mit neun Aufgaben in drei Kategorien (Junior, Regular) und gestuften Subtasks. Der Umfang reicht von Programmier- und Greedy-Aufgaben über Graphalgorithmen und Simulatoren bis hin zu kniffligen Optimierungsproblemen. Als Unterrichtsmaterial für gymnasiale Informatikkurse oder als Enrichment für motivierte Schüler:innen ist es hochwertig, erfordert aber konkrete algorithmische Vorkenntnisse.
Grundlegende Programmierkonzepte: Arrays in JavaKara
Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand der Lernumgebung JavaKara in das Konzept von Arrays (Felder) ein. Es beinhaltet eine Präsentation, Erklärungen zur Verwendung von eindimensionalen und zweidimensionalen Arrays sowie praxisnahe Programmieraufgaben inklusive Hinweisen für verschiedene Kara-Welten.
Informatik-Biber 2024 – Aufgabenheft des Schweizer Bebras-Wettbewerbs
Offizielles Aufgabenheft des Informatik-Biber 2024 mit 42 Knobelaufgaben für alle Schulstufen (3. Klasse bis 13. Schuljahr), von Logik- und Muster-Aufgaben bis zu Zustandsmaschinen, Sortierverfahren und Warteschlangen. Die mehrfachauswahlbasierten Aufgaben fördern strukturiertes, informatisches Denken ohne Vorwissen und sind bewusst motivierend und altersgerecht gestaltet.
Zahlensysteme & Datentypen – Dossier mit Binärsystem, Integerdarstellung und Programmieraufgaben
Umfassendes Dossier zum Binärsystem und zu Zahlensystemen mit spielerischen Elementen (binäres Fingerzählen), dem Restwert-Algorithmus und Programmieraufgaben zur Umrechnung zwischen Dezimal- und Binärdarstellung. Enthält Übungen zur Datentypwahl und zum Umgang mit Strings und Listen in Python. Material stammt vermutlich aus dem Gymnasium Romanshorn und ist stark praxisorientiert aufgebaut.
Castor Informatique 2019 – Exercices et solutions, Petit Castor (HarmoS 5/6)
Lösungsheft mit neun Aufgaben und vollständig ausgearbeiteten Lösungen des Schweizer Informatik-Wettbewerbs Castor Informatique 2019 für die Stufe Petit Castor (HarmoS 5/6). Jede Aufgabe verbindet eine spielerische Knobelaufgabe (Pädagogik, Programmierung, etc.) mit einer anschaulichen Erläuterung des informatischen Hintergrundes (Verzweigungen, Stack und Queue, Binärsystem, Fehlerkorrektur, Automaten).
Interaktiver Informatik-Kurs: Scratch, Calliope mini und Computer im Alltag
Ein umfangreiches, interaktives Lernangebot mit spielerischen Projekten in Scratch (Spiele wie Beetle-Race, Under Water, Kaninchen-Wettlauf), geführten Programmier-Lektionen für den Calliope mini (MakeCode/OpenRoberta) und entdeckenden Einstiegen zu Algorithmen, Automaten, Codierung und lernenden Systemen. Jede Lektion ist kleinschrittig aufgebaut und schliesst mit einer Zusammenfassung «Das hast du hier gelernt». Sehr lebendig gestaltet, jedoch auf unterer Sekundarstufe angesiedelt und daher fürs Gymnasium nur als Einstieg oder Differenzierungsmaterial brauchbar.
Strukturierung – Variablen und Zuweisungen
Didaktisch ausgereiftes Unterrichtsmaterial von inf-schule.de zu Variablen und Zuweisungen, aufgebaut auf einer vorgängigen Erkundung mit PythonKara. Es erklärt intuitiv (Rollenspiel mit Prozessor und Datenverwalter), führt dann eine formale Kurzschreibweise für den Variablenzustand ein und bietet vielfältige, teils kreative Aufgaben – inklusive Umkehrung, bei der Lernende Zuweisungen selbst entwerfen müssen. Einige Lösungen sind nicht direkt integriert, aber der Aufbau mit Selbstdiagnose («erst üben, dann sichern») ist vorbildlich.
Variablen und Zuweisungen
Didaktisch ausgereiftes Unterrichtsmaterial zur Einführung von Variablen und Zuweisungen, aufgebaut am anschaulichen Beispiel einer Mäusepopulation. Es kombiniert saubere Definitionen mit einem Rollenspiel (Prozessor/Datenverwalter), Trace-Tabellen und abwechslungsreichen Aufgaben inklusive Lösungen, wobei auch der Unterschied zur mathematischen Variable thematisiert wird.
Effiziente Sortieralgorithmen – Leitprogramm MergeSort, HeapSort und Laufzeitanalyse
Leitprogrammartige Unterrichtseinheit zu effizienten Sortieralgorithmen (InsertionSort, MergeSort, HeapSort) mit Aufwandanalyse, Divide-et-Impera und Heaps als Datenstruktur. Die Einheit verbindet anschauliche Einstiege über Kartenspiele und den Pausenplatz mit theoretischen Konzepten, zahlreichen Aufgaben und vollständigen Musterlösungen. Ein Selbsttest und didaktische Konzeption (Lernziele, Vorwissen, Begriffswolken) runden das Material ab.
Grafiken programmieren mit Processing
Umfassendes Eclipse-Projekt mit ausführlichen Einführungen zu Grafikprogrammierung mit Processing (Koordinaten, Farben, Formen, Bildbearbeitung, Maus-Interaktion), vielen kommentierten Beispielprogrammen und offenen Aufgaben mit Quellgerüsten. Die kreativen, visuell ansprechenden Aufgaben (animierte Grafiken, Bildtransformationen) regen zum Experimentieren an.
Castor Informatique 2024 – Exercices et solutions (9/10H)
Offizielle Aufgabensammlung des Wettbewerbs «Castor Informatique / Bebras 2024» für HarmoS 9/10 (in Französisch): 19 knapp formulierte Knobelaufgaben zu Algorithmen, Datenstrukturen, Optimierung und Verschlüsselung – je mit ausführlicher Lösung sowie einem «C'est de l'informatique!»-Abschnitt, der die dahinterliegenden Konzepte (Backtracking, Greedy, verkettete Listen, Datentypen) anschaulich erklärt.
Suchen & Sortieren
Ausführliches Übungsblatt zu linearer und binärer Suche sowie Selectionsort und Bubblesort. Verbindet unplugged-Aktivitäten (Wörterbuch-Suche, Kärtchen-Sortieren) mit eigenen Python-Implementierungen an realen Schweizer Datensätzen (PLZ, Telefonnummern). Gute Progression mit optionalen Zusatzaufgaben inklusive Rekursion.
Micro:bit Asteroids Game – Projekt von Challenge bis Model/View
Gestaffeltes Spieleprojekt in Python auf dem Micro:bit: Von der 45-Minuten-Challenge über iterative Verbesserungen mit OOP (Asteroid- und Player-Klassen) bis zur refaktorierten Finalversion mit strikter Trennung von Modell und Views (Micro:bit, Konsole, PyQt5). Enthält klare Regeln, Templates und eine Slides-Zusammenfassung zum Model/View-Prinzip; GitHub als Versionsverwaltung ist integriert.
JavaKara - Programmieren mit dem Marienkäfer (Folien, Anleitung und Puzzlemethode)
Umfangreiches deutschsprachiges Einführungsmaterial zu JavaKara: Folien zu Java-Grundlagen (Objekte, Methoden, Variablen, Schleifen, if-Anweisungen), Anleitung in drei Schritten, erste Programmieraufgaben mit Lösungen sowie eine ausgearbeitete Gruppenarbeit nach der Puzzlemethode mit Referenzmaterialien. Der Marienkäfer Kara bietet einen spielerischen, konkret handelnden Zugang zur Textprogrammierung.
JavaKara: Erste Schritte und Puzzlemethode – Java lernen mit dem Marienkäfer
Umfangreiches Unterrichtsmaterial rund um JavaKara: Eine Schritt-für-Schritt-Anleitung für erste Programme, geführte Programmieraufgaben mit Erweiterungsideen, ein sorgfältig geplantes Puzzlemethode-Gruppensetting (if, boolesche Ausdrücke, Schleifen, Methoden) sowie eine kompakte Java-Kurzreferenz. Didaktisch durchdacht, aktivierend und kreativ nutzbar, nur ohne Musterlösungen zu den Programmieraufgaben.
Leitprogramm Lineare Datentypen: Die Liste
Ausführliches Leitprogramm der ETH zu verketteten Listen mit Bezug zum Alltag (SMS-Speicher, Telefonbuch, Sockenschublade), das vom Behälterbegriff über die Speicherstrukturen bis zur Java-Implementierung führt. Selbstdifferenziertes Selbststudium mit Aufgaben und Lösungen pro Kapitel.
Induktion: Türme von Hanoi ohne Rekursion und Minimax
Eine Unterrichtssequenz für eine 10. Klasse (Akzentfach), die das Induktionskonzept vertieft, indem SuS die Türme von Hanoi spielend entdecken und dann ohne Rekursion (mit einer Liste von Aktionen) programmieren. Teil 2 überträgt das induktive Denken auf kürzeste Pfade in Bäumen und Labyrinthen und führt darüber zum Minimax-Prinzip. Enthält ausgearbeitete Aufgaben mit vollständigen Lösungen und begleitende Python/Turtle-Projekte auf einer Online-Plattform.
Objektorientierte Programmierung mit Java – Mentorierte Arbeit
Umfangreiches, didaktisch durchdachtes Skript zur OOP in Java: von Variablen und Kontrollstrukturen über Klassen, Konstruktoren, Vererbung, Polymorphismus bis zu verketteten Listen und UML. Mit 58 nummerierten Aufgaben, Kontrollfragen und Kontrollaufgaben sowie einem didaktischen Konzeptteil (Vorwissen, Ziele, Stoffanalyse).
Tessera per il labirinto di Pac-Man (PyTamaro)
Interaktive Programmieraufgabe auf PyTamaro: Die Schüler:innen implementieren in Python mehrere Funktionen (quadrato_nero, tessera_diritta, tessera_angolo, tessera_pavimento, tessera_pacman), mit denen sie graphische Tessera für ein Pac-Man-Labyrinth erstellen und zusammensetzen. Das Material lebt von der sofortigen visuellen Rückmeldung und trainiert Funktionsdefinition, Booleans, Zusicherungen, Hilfsfunktionen und funktionale Dekomposition. Der erklärende Rahmen ist knapp gehalten — es ist primär eine geführte Programmier-Übung, kein Lehrtext.
Fibonacci-Schnecke: for-Schleifen mit der Fibonacci-Folge
Eine geführte Programmierübung mit PyTamaro, in der Schüler:innen ein Schneckenhaus aus Fibonacci-Viertelkreisen zeichnen und mit einem vorgegebenen Schneckenkörper zu einer vollständigen Grafik kombinieren. Wirkungsvolle Mischung aus Programmieren (for-Schleife, Listen, verschachtelte Ausdrücke) und mathematischer Naturbeobachtung.
Advent of Code 2022, Tag 6: Tuning Trouble
Programmieraufgabe: in einem Zeichenstrom die erste Position finden, an der vier aufeinanderfolgende Zeichen alle verschieden sind (start-of-packet marker). Die Aufgabe enthält eine Geschichte, anschauliche Beispiele mit Erklärung und mehrere Testfälle, aber keine Lösung.
Event-Loop, Design Patterns und return beim micro:bit
Unterrichtslektion zum Micro:bit, in der Schüler:innen einen Event-Loop mit boolescher Variable programmieren, das return-Statement kennenlernen und den Screen per Radio gegenseitig auffüllen. Aufgaben inklusive Knight-Rider-Animation mit Lösungen und eine anschauliche Einführung in Zustandsmaschinen mit Linux-Runlevels.
Erdbeben weltweit — eine Live-Karte aus echten Daten
Ein interaktives Python-Tutorial, in dem Schüler:innen aus echten USGS-Daten eine Weltkarte aller Erdbeben der letzten Woche bauen. Schritt für Schritt werden API-Abfragen, GeoJSON, List Comprehensions und matplotlib-Visualisierung eingeführt, bis der Pazifische Feuerring sich «selbst in den Daten zeichnet». Vier anspruchsvolle Vertiefungsaufgaben runden das Material ab.
Entscheidungen treffen: if ... else in Python
Lehrmaterial zu Selektionen in Python mit if ... else, logischen Operatoren, Präzedenzregeln, Modulo und break. Enthält verständliche Erklärungen mit Alltagsbeispielen, zahlreiche Aufgaben mit Musterlösungen (inkl. Bug-Hunt und Challenge) sowie eine Zusammenfassung.
Variablen in Java mit Greenfoot – Tutorial mit Aufgabenblatt
Anschauliches Tutorial zum Umgang mit Variablen in Java, aufgebaut auf der Kisten-Analogie (Typ, Name, Wert) und praxisnah umgesetzt in Greenfoot-Szenarien. Deklaration, Zuweisung, Instanzvariablen, Datentypen und Sichtbarkeit werden schrittweise erklärt und direkt im Editor ausprobiert. Ein umfangreiches Aufgabenblatt mit 17 Übungsaufgaben (z.B. Zahlenreihen, String-Konkatenation, Casting) ermöglicht selbstständiges Arbeiten.
Область видимості в JavaScript
Ein didaktisch gut aufbereiteter Text, der das Konzept des Scopes (Gültigkeitsbereich von Variablen) in JavaScript anhand eines anschaulichen Beispiels mit Schleifen und Code-Blöcken erklärt. Das Material führt intuitiv an das Thema heran und zeigt typische Fallstricke beim Umgang mit Variablen auf.
Interaktive Programme mit Maussteuerung in Processing / Java
Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand von Codebeispielen und konkreten Programmieraufgaben, wie in Processing und Java auf Mausbewegungen und -klicks reagiert, Wertebereiche umgerechnet und Arrays zur Speicherung von Bewegungsspuren eingesetzt werden.
Turtle Invaders: Fenster, Raumschiff und Steuerung in Python
Schritt-für-Schritt-Anleitung zum Erstellen eines «Turtle Invaders»-Spiels in Python: Fenster, Raumschiff, Steuerung mit Tastatur, Event-Handling, das `global`-Keyword und lokale/globale Speicherframes, plus Exkursion zu immutablen und mutablen Datentypen. Enthält Erklärungen, vollständige Codelösungen, Denkaufgaben mit Lösungen und offene Challenges.
Suchen und Sortieren: Lineare Suche in Python
Eine gut aufgebaute Unterrichtseinheit zur linearen Suche: Von einem spielerischen Wörterbuch-Suchspiel über die Implementierung in Python bis zu Aufgaben mit echten Schweizer Postleitzahl-Daten. Verschiedene Schwierigkeitsgrade inklusive Zeitmessung und Mehrfachtreffern machen die Effizienz von Suchalgorithmen erfahrbar.
Projekt ConsoleGames: Eigenes Konsolenspiel mit OOP-Framework (C#)
Umfangreiches semesterbegleitendes Projekt für ein Einführungsfach Informatik: Lernende entwickeln je ein eigenes Konsolenspiel in C# und integrieren es in ein vorgegebenes OOP-Framework. Begleitende Slides führen anschaulich (u.a. über drei abstrakter werdende Modelle eines Asteroiden-Spiels) zu Konzepten wie Klassen, Vererbung, private/public, Model-View-Trennung und Konsole-GUI, mit auf Papier ausgeführten Modellieraufträgen. Bewertungskriterien, Abgabe-Regelung und mündliche Prüfung sind klar definiert.
Python Vertiefung: Jupyter, Git, Dictionaries, Text Processing und mehr
Ein umfangreiches, aufeinander aufbauendes Auftragsheft zur Python-Vertiefung: Git/GitHub-Workflow, Jupyter-Notebooks und Markdown-Portfolio, for-Schleifen, Funktionen, f-Strings, Dictionaries/JSON mit echten Schweizer Open-Data-Datensätzen, try-except, Textanalyse und List Comprehensions. Sehr viele praxisnahe, teils kreative Aufgaben (Zahlenratespiel, Häufigkeitsanalyse der Bibel, Zauberzahlenspiel) mit Bezug zur Lebenswelt der Schüler:innen (Thurgau-Ortsnamen), aber ohne ausformulierte Lösungen.
Chapter 2: Program Flow (GameGridKara)
Übungsbasiertes Arbeitsblatt zum GameGridKara-Loop-Szenario (Greenfoot/Java), in dem Lernende Bedingungslogik und Schleifen-Konstrukte anwenden, Abläufe in Flussdiagrammen visualisieren und eigene kleine Programme implementieren. Enthält gestaffelte Aufgaben (einfache Verzweigungen bis zu komplexen Endlosschleifen wie 'Kara plays Pacman' oder 'Kara as Guard') mit sukzessiv steigendem Anspruch und kurzer Beispielcode-Vorgabe.
Kara Kapitel 1: Die ersten Schritte (Greenfoot/Java)
Einstiegs-Arbeitsblatt zum Programmieren mit Kara (Greenfoot/GameGridKara) in Eclipse: Lernende erkunden Welt, Objekte und Methoden interaktiv, bevor sie erste Java-Befehle in der act()-Methode ändern und eine eigene Methode schreiben. Alle Aufgaben sind mit Lösungen versehen und didaktisch sauber von der Maus-Interaktion zum Quellcode aufgebaut.
Thema 7: Programmieren von Funktionen (TigerJython)
Selbstständige Lektion für TigerJython, die Funktionen programmieren lehrt und darauf aufbauend Modulo-Operation, Primzahlen und den Euklidischen Algorithmus zur ggT-Berechnung behandelt. Mit 15 Aufgaben inklusive Lösungen, einem Experiment zum Laufzeitvergleich naiver und effizienter Algorithmen sowie einem mathematischen Anhang. Gut aufgebaut mit anschaulichen Beispielen, motivierendem Ton und steigender Schwierigkeit.
Sokoban – ein Spiel selbst programmieren mit Python und Pygame
Leitprogramm, das die Lernenden Schritt für Schritt ein Sokoban-Spiel in Python/Pygame (oder Pygame Zero) programmieren lässt: Regeln formulieren, Klassendesign mit Vererbung entwerfen, Levels aus xsb-Dateien einlesen, Grafiken einbinden, Steuerung und Spiellogik implementieren. Klar gegliederte Aufgaben mit Beispieldatei und gestuften Erweiterungsideen; Lösungen fehlen, dafür ein vorgeschlagenes Klassendesign und konkrete Code-Starter.
Animal Leg Chart – Tierdaten als Grafik visualisieren (PyTamaro)
Interaktive PyTamaro-Aktivität: SuS lesen das «Animals Dataset» als CSV-Datei in Python ein und bauen schrittweise ein Balkendiagramm, das für jedes Tier Beine als farbige Kreise und ein Label darstellt. Dabei lernen sie Funktionen mit Dictionaries, Datenexploration (mögliche Werte des Sex-Attributs per Programm ermitteln) und schrittweises Zusammensetzen von Grafiken. Angeleitetes Projekt mit klarem Ergebnis und Bezug zu realen Daten.
Japanese Flag – PyTamaro Interactive Activity
Interaktives PyTamaro-Tutorial, in dem Schüler:innen eine japanische Flagge aus Rechteck, Ellipse und Overlay-Funktion bauen. Nebenbei lernen sie Variablen, Ausdrücke mit Zassen und Operatoren, Funktionsaufrufe und sauberen, lesbaren Code ohne Duplikate (keine 'code clones'). Das Material ist stark dialogisch aufgebaut, motivierend geschrieben und mit direkt ausführbaren Code-Zellen versehen.
Warming Stripes – Temperaturdaten visualisieren mit Python
Aktivität auf PyTamaro: Schüler:innen erstellen die bekannte 'Warming Stripes'-Visualisierung der Klimaerwärmung für die Südschweiz mit echten MeteoSwiss-Daten. Schrittweise werden Differenzen berechnet, Farben zugeordnet und Streifen gezeichnet. Echte Weltbezug, Schritt-für-Schritt-Aufbau.
Yin Yang – Grafiken drehen und komponieren (PyTamaro)
Python-Aktivität der Plattform PyTamaro: Lernende setzen Funktionen `circle` und `semicircle` ein bzw. schreiben sie und komponieren daraus das Yin-Yang-Symbol mit `overlay`, `rotate`, `beside` und `above`. Der zweite Teil widmet sich ausführlich dem Refactoring: Benennung von Zwischenergebnissen und lesbarer Code für Menschen statt nur für den Interpreter.
PyTamaro: Color Flower — Wiederholung mit Listen, Loops und Comprehensions
Interaktive Python-Aktivität (PyTamaro), in der Lernende eine bunte Blume aus 12 rotierten Ellinsenblütenblättern erzeugen. Dabei lernen sie Listen, range, for-Comprehensions und for-Loops für Mapping und Reduktion — Schritt für Schritt mit lauffähigem Code und Visualisierung.
HtDP Intermezzo 2: Quote, Unquote und HTML-Generierung in BSL+
Buchkapitel aus «How to Design Programs», das Quote, Quasiquote, Unquote und Unquote-Splicing in Racket/BSL+ einführt und daran anschliessend die Erzeugung von HTML-Webseiten als verschachtelte Listen zeigt. Enthält fünf Übungen (inkl. einer Musik-Ranking-Webseite) mit Hinweisen, aber ohne Lösungen. Didaktisch klug aufgebaut (Intuition vor Technik), inhaltlich anspruchsvolle Konzepte wie Symbole und Templates als Datenrepräsentation.
Programmieren II: Listen, For-Schleifen und Funktionen
Umfangreiches Arbeitsblatt-/Leitprogramm-Paket für eine Python-Einführungsreihe mit Listen, Schleifen und Funktionen. Es kombiniert kurze Theorieblöcke mit einer grossen Zahl sorgfältig gestaffelter Aufgaben (einfach bis anspruchsvoll) und kreativen Anteilen wie Turtle-Grafik und Modern Art. Die Verweise auf Lösungen bleiben unausgeführt, im Text selbst stehen nur Aufgaben ohne ausgeschriebene Lösungen.
Binärsuche
Unterrichtssequenz zur binären Suche: anschaulicher Einstieg über das Wörterbuch-Beispiel inklusive unplugged-Partneraktivität, dann mathematische Betrachtung des logarithmischen Aufwands und praktische Python-Aufgaben von der Vervollständigung eines Codegerüsts bis zur eigenen Implementation mit Zeitmessung, Postleitzahlensuche und optionalem rekursivem Ansatz. Die Aufgaben steigern sich gut und beziehen sich auf echte Daten (Schweizer PLZ); Lösungen sind teilweise als erwartete Ausgaben, nicht aber als Musterlösungen vorhanden.
1Mbc Informatik: Wochenplan mit Dossiers zu Zahlensystemen, Python-Grundlagen und Algorithmen
Ein Semester-Wochenwiki einer ersten Gymnasialklasse mit Lernjournal-Charakter, ergänzt durch drei beigefügte Materialien: ein Zahlensysteme-Dossier (Binär/Hexadezimal mit Aufgaben und humorvollen Bezügen), Folien zu Python-Grundlagen (Struktogramme, Variablen, Verzweigungen, Schleifen, mit Lösungen) und ein Algorithmik-Dossier mit spielerischen Übungen wie der Wasserhahn-Programmieraufgabe und dem Subtraction Game. Das Material verbindet strukturierte Lernpfade mit lebendigen, aktivierenden Aufgaben.
Kotlin-Übungen: Datentypen, Fehler finden und Objekte erstellen
Ein Übungsblatt mit vier abwechslungsreichen Kotlin-Aufgaben: Datentypen-Tabelle ergänzen, Fehler in Kartencodebeispielen finden und korrigieren, ein Blackjack-Summenprogramm schreiben (mit Parson-Puzzle-Hilfe) und die OOP-Begriffe an einer Person-Klasse in BlueJ entdecken. Der Kontext (Karten, Blackjack, BlueJ-Experimente) ist schüler:innennah, Lösungen bzw. Hilfen fehlen jedoch grossteils.
Objektorientiertes Programmieren (OOP)
Folien zur Einführung in OOP am realen Beispiel einer Schulverwaltungssoftware: schlechte Alternativen mit einzelnen Variablen und Listen werden gezeigt, dann Klasse Person mit Attributen, Konstruktor, self und Methoden entwickelt, inklusive TurtleGraphics-Bezug und Aufträgen. Die Folien sind stark auf Code-Screenshots angewiesen und enthalten keine Lösungen.
Strukturierung – Logische Operatoren
Arbeitsblatt zu logischen Operatoren (and, or, not) am Beispiel von PythonKara: Wahrheitswerte, Wahrheitstabellen und kombinierende Bedingungen werden erarbeitet, inklusive Anwendung auf Python und digitale Logik. Mit anschaulichen Einstiegen (Pizzametapher, Zahl −1), strukturierter Progression von konkret zu formal sowie Verallgemeinerungsaufgaben zur Zeilenzahl 2^n.
Objektorientierte Programmierung mit Python (Kapitelstruktur)
Ein umfangreiches OOP-Curriculum mit Python, aufgebaut anhand konkreter Kontexte (Ampelsysteme, Kartenspiele, Bankkontenverwaltung, Robotersimulation, Vier Gewinnt). Vom Objekt/Klassen-Konzept über Datenkapselung, Vererbung, Referenzen und Beziehungen bis zu Datenmodell-GUI-Architekturen (MVC), jeweils mit Fachkonzepten, Exkursen und Übungen.
Textcodierung und XOR-Verschlüsselung mit Python
Lernmaterial zur ASCII-Codierung und zur XOR-Verschlüsselung auf Bit-Ebene, mit Aufgaben von der ASCII-Tabelle bis zur Entschlüsselung eines Bildes mit OpenCV. Enthält verständliche Erklärungen, gestufte Aufgaben sowie vollständige Lösungen und einen ausgebauten Beispielcode (Block-Coder). Die Bild-Aufgabe bietet einen spannenden, motivierenden Mehrwert.