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1.3.4 Fehler in einem Programm durch systematisches Testen identifizieren und korrigieren

Unterrichtsmaterial zum Lernziel: Die Maturandinnen und Maturanden können Fehler in einem Programm durch systematisches Testen identifizieren und korrigieren.

1.3 Programmieren · 1. Algorithmen und Programme

Wie wird sortiert?
3d-animation ▲0/3agil ▲0/3algorithmen ▲0/3animation ▲0/3anleitung ▲0/3
Was ist das?

⚠ Neu versucht die KI ungefähr das Niveau zu ermitteln. Bitte helfen Sie, indem Sie die Gewichtung der Kriterien mitbewerten! Generelles Feedback gern an marc@eduskript.org.

OECD PISA 2022: C++ Code-Comprehension — Fehlerfindung in einem Logik-Rätsel

Ein vollständiges OECD-PISA-2022-Item zur indirekten Messung der Code理解ung: Lernende lesen ein logisches Rätsel (T-Ecke, 5 Farben), prüfen eine C++-Programmierlösung mit Zahlensystem-Decodierung, finden den Fehler und korrigieren diese. Mit vollständigen Begründungen, einer simulierbaren Programmierumgebung und gelösten Antwortbeispielen.

Dynamische Programmierung anhand des Rucksackproblems

Sehr sorgfältig aufgebaute Lerneinheit (ca. 4 Lektionen), die das 0/1-Rucksackproblem als Einstieg in die dynamische Programmierung nutzt. Die Lernenden entdecken den Bottom-Up-Tabellenansatz schrittweise selbst, von hand ausgearbeiteten Tabellen über die formale Begründung (vollständige Induktion) bis zur Python-Implementierung und Laufzeitanalyse. Enthält 20 gut gestaffelte Aufgaben mit vollständigen Lösungen und Lehrpersonen-Hinweisen.

Sorting Networks: Paralleles Sortieren mit Kreide

Ein Unterrichtsplans aus dem CS Unplugged-Projekt, bei dem Schüler:innen ein Sortiernetzwerk mit Kreide auf den Boden zeichnen und in Teams von sechs Personen Zahlenkarten durchlaufen lassen, um paralleles Sortieren als menschlichen «Computer» zu erleben. Der Plan enthält einen Einstieg zum Thema Parallelität, detaillierte Aktivitätsanleitungen, Teaching Observations zur Fehleranalyse sowie Abschnitte zu Computational Thinking (algorithmisches Denken, Abstraktion, Dekomposition, Evaluation, Logik).

Kara, der programmierbare Marienkäfer – Einführung in endliche Automaten mit Aufgabensammlung und Lösungen

Klassisches Unterrichtsmaterial von Raimond Reichert: Der Marienkäfer Kara führt anschaulich in endliche Automaten ein – zuerst mit Alltagsbeispielen (Lichtschalter, Videogerät, Getränkeautomat), dann mit einer Reihe spannender Programmieraufgaben (Pacman, Labyrinth, Pascal-Dreieck, Mustererkennung) samt vollständigen Lösungen. Zustände werden konsequent als 'Gedächtnis' gedeutet; die letzte Aufgabe streift sogar die Grenzen endlicher Automaten (0ⁿ1ⁿ-Problem).

Swiss Olympiad in Informatics 2025/26 – Round 2: Aufgabenblätter mit Subtasks

Offizielle Aufgaben des 2. Wettkampfrundens der Schweizer Informatik-Olympiade mit neun Aufgaben in drei Kategorien (Junior, Regular) und gestuften Subtasks. Der Umfang reicht von Programmier- und Greedy-Aufgaben über Graphalgorithmen und Simulatoren bis hin zu kniffligen Optimierungsproblemen. Als Unterrichtsmaterial für gymnasiale Informatikkurse oder als Enrichment für motivierte Schüler:innen ist es hochwertig, erfordert aber konkrete algorithmische Vorkenntnisse.

Leitprogramm Kara – Ein Einstieg ins Programmieren mit Automaten

Ausgearbeitetes Leitprogramm der ETH Zürich, das mit dem Marienkäfer Kara einen spielerischen Einstieg ins Programmieren mit endlichen Automaten bietet. In drei obligatorischen Kapiteln und einer Aufgabensammlung erarbeiten Lernende selbständig Befehle, Sensoren, Zustände und Übergänge – zuerst am Papier, dann am Computer. Alle Aufgaben sind mit Lösungen versehen, dazu Kapiteltests und ein gestufter Aufgabensammlung mit Schwierigkeitsgraden.

Solange-Schleifen: while (Python-Lektion)

Ausführlich didaktisch aufgebaute Lektion zur while-Schleife in Python: Sie startet mit der überraschenden Papierfalten-zum-Mond-Frage, erklärt Syntax und typische Fehler, und bietet eine Kette gut abgestimmter Übungen von Zinseszins bis Collatz — jeweils mit Musterlösungen und Auto-Grading. Eine Zusammenfassung mit den drei klassischen while-Bugs rundet das Material ab.

Zahlensysteme – Binär und Hexadezimal (GF Informatik, Kanti Romanshorn)

Umfassende Unterrichtseinheit zu Stellenwertsystemen mit Fokus auf Binär- und Hexadezimalsystem: vom Zählen mit Fingern über Umrechnungsalgorithmen bis zu eigenen Python-Funktionen (bin_to_decimal, binary_add) und zum Aufbau echter Addierer-Schaltungen auf dem Breadboard. Mit Dossier-Aufgaben,RGB-Hexcode-Projekt und vollständigen Musterlösungen zu den Programmieraufgaben.

Effiziente Sortieralgorithmen – Leitprogramm MergeSort, HeapSort und Laufzeitanalyse

Leitprogrammartige Unterrichtseinheit zu effizienten Sortieralgorithmen (InsertionSort, MergeSort, HeapSort) mit Aufwandanalyse, Divide-et-Impera und Heaps als Datenstruktur. Die Einheit verbindet anschauliche Einstiege über Kartenspiele und den Pausenplatz mit theoretischen Konzepten, zahlreichen Aufgaben und vollständigen Musterlösungen. Ein Selbsttest und didaktische Konzeption (Lernziele, Vorwissen, Begriffswolken) runden das Material ab.

Advent of Code 2021, Tag 8: Seven Segment Search

Programmieraufgabe, in der verkabelte Siebensegment-Anzeigen durch logische Deduktion entschlüsselt werden müssen. Die Schüler:innen entwickeln einen eigenen Algorithmus, der aus den Beobachtungen der Signal Muster die Zuordnung der Leitungen zu Segmenten rekonstruiert, und zählen die einfach erkennbaren Ziffern. Material ist als Rätsel mit fortlaufender Story gestaltet und erfordert eigenständige Algorithmus-Entwicklung.

Kryptographie: Caesar, Vigenère und Häufigkeitsanalyse mit Python

Umfassende Aufgabenserie zur klassischen Verschlüsselung: Caesar, Vigenère und monoalphabetische Verfahren werden von Hand und mit selbstgeschriebenem Python-Code angewendet und geknackt. Den Höhepunkt bildet eine echte Häufigkeitsanalyse mit Goethes Faust, bei der die Schülerinnen und Schüler einen langen Geheimtext tatsächlich entschlüsseln. Mit Schritt-für-Schritt-Tipps, gestuften Schwierigkeitsgraden und Lösungen.

Suchen & Sortieren

Ausführliches Übungsblatt zu linearer und binärer Suche sowie Selectionsort und Bubblesort. Verbindet unplugged-Aktivitäten (Wörterbuch-Suche, Kärtchen-Sortieren) mit eigenen Python-Implementierungen an realen Schweizer Datensätzen (PLZ, Telefonnummern). Gute Progression mit optionalen Zusatzaufgaben inklusive Rekursion.

Greedy und Teile und Herrsche – Leitprogramm Informatik

Ein ausgearbeitetes Leitprogramm (ca. 8 Stunden), das die beiden algorithmischen Entwurfsmethoden Greedy und Teile-und-Herrsche anschaulich mit Alltagsbeispielen (Getränkeautomat, Rucksack, Strassenplanung, Handelsreisender) einführt. Es enthält zahlreiche Aufgaben, Programmieraufgaben in Java, Partnerarbeiten, Wissenssicherungen, Lernkontrollen und vollständige Lösungen samt Tests. Kleine Schwäche: Teile des Textes setzen veraltete Applets und externe Tools voraus, die heute teils nicht mehr verfügbar sind.

Kara: Ein Einstieg ins Programmieren mit Automaten (Leitprogramm)

Selbstständiges Leitprogramm (ca. 8 Stunden), das über die spielerische Programmierumgebung Kara (Marienkäfer) einen Einstieg ins Programmieren mit endlichen Automaten vermittelt. Vom manuellen Steuern Karas über Alltagsbeispiele (Yoga, Getränkeautomat) bis zum selbstständigen Entwerfen, Zeichnen und Testen von Automaten am Computer. Enthält strukturierte Kapitel mit Lernzielen, Aufgaben auf Papier und am Computer sowie vollständigen Lösungen.

Corewars – Programmierturnier als offene Lernumgebung

Eine spielerisch-erforschende Lernumgebung rund um das Spiel Corewars, in der eigene Assembly-artige Programme geschrieben, bestehende Programme analysiert und Strategien experimentell untersucht werden. Die Rahmung als Turnier-Szenario motiviert; Lernende dokumentieren ihre Experimente und präsentieren ihre Programme. Besonders wertvoll ist die Förderung von Schritt-für-Schritt-Nachvollziehen, Vorhersagen und systematischem Experimentieren.

Unterrichtseinheit PLEDGE-Algorithmus

Ausgearbeitete Unterrichtseinheit zum Pledge-Algorithmus für die Mittel- und Oberstufe, die in drei Stufen (Papier und Bleistift, Scratch-Simulation, Lego-Mindstorms-Roboter) vom intuitiven Labyrinth-Entkommen bis zur autonomen Robotik führt. Enthält Arbeitsblätter mit möglichen Lösungen, den formalen Korrektheitsbeweis des Algorithmus und detaillierte praktische Anleitungen für Bau und Programmierung. Die Kopplung von Algorithmusentwurf, Simulation und realem Roboter ist motivierend und didaktisch rund aufgebaut.

Selbstkorrigierende Kodierungen II: Reed-Solomon Codes und Kartentrick-Erweiterungen

Ausgearbeitetes Kapitel zu fehlerkorrigierenden Codes, das ausgehend vom Kartentrick Reed-Solomon-artige Kodierung über lineare Funktionen einführt und mehrere Fehlerkorrektur mit Hamming-Abstand behandelt. Enthält zahlreiche Aufgaben mit vollständigen Lösungen, Simulationen in Python, Diskussionselemente und Kontrollfragen, anschaulich aufgebaut mit Zeichnungen und Beispielen.

Hello Space: Physiksimulation mit Python

Interaktive Unterrichtseinheit, in der Lernende mit Python-Schrittfunktionen physikalische Simulationen aufbauen: von konstanter Geschwindigkeit über freien Fall, schießen Wurf und Masse-Feder-Systeme bis zur Gravitationssimulation von Plutos Orbit. Neben der Implementierung werden Diskretisationsfehler mathematisch analysiert und knobelhafte Beweisaufgaben (optimaler Wurfwinkel, Diskretisationsfehler) gestellt. Die Levels bieten sofortige Validierung, Tipps und spielerisches Ausprobieren in einem interaktiven Editor.

Rocket to Mars – Programmieren und Debuggen mit dem Bot auf dem Raster

Ein ausgearbeiteter Unplugged-Unterrichtsplan (CS Unplugged), in dem Schüler:innen in den Rollen Developer, Tester und Bot auf einem grossen Bodengitter einem Objekt Schritt-für-Schritt-Instruktionen (Pfeile) geben, um es zu einem Ziel zu bringen. Dabei erleben sie Programmieren als Schreiben, Testen und Debuggen vollständiger Befehlssequenzen samt Diskussion über effiziente und alternative Lösungen.

Swiss Olympiad in Informatics — 1. Runde: peaks, ropeways, tshirts, clawsort, dancing, rerouting, tinmining

Komplette Wettbewerbsseite der SOI 1. Runde mit sieben Programmieraufgaben in stufenweisen Teilaufgaben, von der Peak-Erkennung über Greedy- und DP-Strategien bis zu Graphen-Neuroutierung und theoretischen Laufzeit- und Untergrenzen-Beweisen. Jede Aufgabe enthält vollständige I/O-Spezifikationen, Beispiele mit Erklärungen und subtaskbasiertes Scoring; die answers umfassen Greedy-Ansatz, sortierte Matching, robotische Befehlsfolge und Anwendungsdesign.

Event-Loop, Design Patterns und return beim micro:bit

Unterrichtslektion zum Micro:bit, in der Schüler:innen einen Event-Loop mit boolescher Variable programmieren, das return-Statement kennenlernen und den Screen per Radio gegenseitig auffüllen. Aufgaben inklusive Knight-Rider-Animation mit Lösungen und eine anschauliche Einführung in Zustandsmaschinen mit Linux-Runlevels.

Weltbank-Indikatoren Projekt: Daten mit SQL in Python

Offenes Projekt-Auftragsblatt, in dem Lernende mit Python (sqlite3) und einer realen Weltbank-Datenbank eigene Datenanalysen oder interaktive Anwendungen entwickeln. Ein ausführlicher, kommentierter Beispielcode führt durch SQL-Abfragen, Aggregation, Fehlerbehandlung und Benutzerinteraktion; dazu Projektideen, klare Mindestanforderungen, Bewertungsraster und Regeln für den KI-Einsatz.

Greenfoot: Verzweigungen (if-else) mit Kara

Umfassende Unterrichtseinheit zu Verzweigungen in Java mit Greenfoot und dem Kara-Szenario: Erklärungen mit Beispielen, Folien zur Syntax, Basisbeispiele mit Lösungen sowie ein reichhaltiges Aufgabenblatt mit steigendem Schwierigkeitsgrad (inkl. Collatz-Problem und «Für Profis»-Aufgaben). Die Einheit verbindet Code-Lesen, schrittweise Ausführung und kreatives Programmieren im Kara-Objekt.

Notentabelle – Tabellenkalkulation mit Formeln, IF und bedingter Formatierung

Aufgabenserie zur Tabellenkalkulation, in der Schüler:innen eine persönliche Notentabelle mit realen Noten erstellen. In vier aufeinander aufbauenden Teilen werden Mittelwerte, Runden, IF-Verzweigungen, logische Operatoren, COUNT/COUNTIF und bedingte Formatierungen eingeführt – jeweils mit Theorie-Boxen, Kriterienlisten und Bezug zur eigenen Schulpraxis. Eine Zusatzaufgabe zum Geburtstagsrechner vertieft den Umgang mit Datumswerten.

Advent of Code Tag 21: Step Counter

Programmieraufgabe aus dem Advent of Code: Aus einer Karte mit Garden-Plots und Hindernissen soll berechnet werden, wie viele Felder der Elf in genau 64 Schritten erreichen kann. Die Aufgabe verlangt die Implementierung einer Breitensuche bzw. einer dynamischen Schrittausbreitung über ein Gitter. Keine Lösungen oder Erklärungen enthalten, nur die Aufgabenstellung.

Suchen und Sortieren: Lineare Suche in Python

Eine gut aufgebaute Unterrichtseinheit zur linearen Suche: Von einem spielerischen Wörterbuch-Suchspiel über die Implementierung in Python bis zu Aufgaben mit echten Schweizer Postleitzahl-Daten. Verschiedene Schwierigkeitsgrade inklusive Zeitmessung und Mehrfachtreffern machen die Effizienz von Suchalgorithmen erfahrbar.

Bouncing Balls mit Pygame: Physik, Vektoren und Programmierung

Ein ausführliches Unterrichtsdossier mit Theorie zur uniformen Bewegung, Beschleunigung, Gravitation und elastischen Kollisionen in 2D, verbunden mit schrittweisen Programmieraufträgen zu einem Ball-Spiel mit Pygame. Verbindet Physiktheorie direkt mit Programmierpraxis und endet in einem kreativen Jump'n'Run-Projekt. Gute Beispiele, aber teils nur Wikipedia-Referenzen statt eigener Herleitung.

Chapter 2: Program Flow (GameGridKara)

Übungsbasiertes Arbeitsblatt zum GameGridKara-Loop-Szenario (Greenfoot/Java), in dem Lernende Bedingungslogik und Schleifen-Konstrukte anwenden, Abläufe in Flussdiagrammen visualisieren und eigene kleine Programme implementieren. Enthält gestaffelte Aufgaben (einfache Verzweigungen bis zu komplexen Endlosschleifen wie 'Kara plays Pacman' oder 'Kara as Guard') mit sukzessiv steigendem Anspruch und kurzer Beispielcode-Vorgabe.

Python, PyTamaro und du – Erste Grafiken mit Python

Sehr behutsam aufgebaute Einführungsaktivität in Python mit der PyTamaro-Grafikbibliothek: Ausgehend von der Frage, wie man eine grüne Ellipse eindeutig beschreibt, lernen die Lernenden Funktionsaufrufe, Argumente, Importe und die Ausgabe von Grafiken. Absichtlich provozierte Fehlermeldungen (Import eines nicht existierenden Namens) werden genutzt, um Fehlerlesen als normalen Teil des Programmierens einzuführen.

Multi-Modus Roboter: Zustandsmaschine mit micro:bit und Maqueen

Ein angeleitetes Robotik-Projekt, in dem Lernende aus zwei Microbits einen fernsteuerbaren Linienfolger-Roboter bauen. Das Projekt kombiniert Radio-Kommunikation, Sensoren und Event-Loop zu einer Zustandsmaschine mit drei Modi. Sehr gut aufgebaut mit fünf Challenges, Tipps, vollständigen Musterlösungen, Test-Checkliste, systematischer Fehlersuche und Bonus-Challenges.

Sortieren – von Spielkarten zu Selection Sort und Quicksort

Arbeitsblatt zum Sortierproblem: Lernende sortieren zuerst manuell mit Karten und Kugeln, entwickeln dabei eigene Algorithmen und setzen Selection Sort, Insertion Sort und Quicksort in Python um. Mit Herausforderungsaufgaben zur Laufzeitanalyse (n² vs. n·log n) und Bezug zur Binärsuche. Guter Einstieg über unplugged-Aktivitäten und klar aufgebaute Aufgabensequenz; Lösungen sind aber nur extern verlinkt, nicht im Blatt enthalten.

Algorithmen I: Einfache Algorithmen und Struktogramme

Lehrmaterial zur Einführung in Algorithmen mit einem Unplugged-Blindflug-Auftrag zum Wasserhahn, einem Subtraction Game mit optimaler Strategie und dem spielerischen Labyrinth-Framework «Skunky the Treasure Hunter» in Python. Die gestaffelten Aufgaben führen von Pseudocode auf Papier über erste while-Schleifen bis zu eigenen Programmierversionen. Ein Foliensatz definiert den Algorithmusbegriff mit Beispielen.

Reguläre Ausdrücke in Python: Überprüfung, Suche und Web-Analyse

Arbeitsblatt zur Anwendung regulärer Ausdrücke in Python mit dem Modul re: von der Eingabevalidierung (PIN, Uhrzeit) über die Mustersuche in Texten bis zur Analyse von E-Mail-Listen und HTML-Quelltext. Enthält zahlreiche abwechslungsreiche Aufgaben mit steigendem Anspruch und einer offenen Projektidee, allerdings ohne Lösungen im Material.

Kotlin-Übungen: Datentypen, Fehler finden und Objekte erstellen

Ein Übungsblatt mit vier abwechslungsreichen Kotlin-Aufgaben: Datentypen-Tabelle ergänzen, Fehler in Kartencodebeispielen finden und korrigieren, ein Blackjack-Summenprogramm schreiben (mit Parson-Puzzle-Hilfe) und die OOP-Begriffe an einer Person-Klasse in BlueJ entdecken. Der Kontext (Karten, Blackjack, BlueJ-Experimente) ist schüler:innennah, Lösungen bzw. Hilfen fehlen jedoch grossteils.

Steuerung eines digitalen Rauchmelders mit Calliope mini

Ausführliche Lehrkräfte-Handreichung zu einer Unterrichtseinheit, in der Schüler:innen das Funktionsprinzip eines Rauchmelders (Streulichtprinzip) kennenlernen und daraus eine Ablaufstrategie entwickeln. Diese wird als Flussdiagramm formuliert und mit blockbasierter Programmierung (MakeCode, Calliope mini) umgesetzt, bevor ein physisches Modellexperiment mit Rauchquelle aufgebaut wird. Mit Forschungsheft, Musterlösungen, Materiallisten und Checklisten für die Durchführung.

Argo-Missionen: Programmierung schrittweise entwickeln

Lebendig gerahmte Übung («Missionen»), in der die Lernenden ein Programm zur Steuerung eines Raumschiffs durch ein Asteroidenfeld sukzessive erweitern. Im Zentrum steht die algorithmische Problemlösung durch Problemzerlegung und schrittweise Programmentwicklung mit systematischem Testen, inklusive Sonderfällen und Debugging-Hinweisen. Die Musterlösung wird als Bildstrecke je Mission angeboten.

Exkurs: Algorithmisches Problemlösen – Kara sucht ein Kleeblatt

Vier-Schritt-Modell des algorithmischen Problemlösens (Problem beschreiben, Ideen suchen, Algorithmus entwickeln, implementieren) am Beispiel Kara, der Bäume umlaufen und ein Kleeblatt sucht. Umfasst fünf eigenständige Aufgaben mit Blick auf Ideensuche, Struktogramme, Python-Code und einen Wissensspeicher. Klare Struktur, aber ohne Musterlösungen und ohne spielerische Überraschungsmomente.

Wechselwegnahme: Übungen zur Korrektheit von Algorithmen

Arbeitsblatt zur Korrektheit von Algorithmen am Beispiel des Wechselwegnahmeverfahrens (ggT-Berechnung). Die Lernenden experimentieren mit konkreten Werten, formulieren Vermutungen, implementieren den Algorithmus in Python und finden Fehlerfälle.

Symmetrische Verschlüsselung – Caesar, Vigenère und XOR in Python

Ein didaktisch gut aufgebautes Lernsetting zur Kryptographie: Es führt von der Caesar- und Vigenère-Verschlüsselung über Häufigkeitsanalyse und ASCII-Codes zur XOR-Verschlüsselung bis hin zur Verschlüsselung von Pixelbildern. Das Material verbindet anschauliche Erklärungen mit zahlreichen praxisorientierten Aufgaben in Python (inkl. Varianten mit Tipps, Stufen und Lösungen), ver-xor-Übungen von Hand sowie Partneraufgaben und spielerischen Elementen wie gegenseitigem Nachrichtenaustausch.

Suchen und Sortieren – Lineare Suche mit «079»

Arbeitsblatt zur linearen Suche, eingebettet in den Song «079» von Lo & Leduc: Die Lernenden berechnen, wie lange das Durchprobieren aller Telefonnummern dauert, und implementieren eine lineare Suche in Python. Anschliessend wird die Suche mit Zeitmessung und sortierter Liste optimiert, mit Ausblick auf die binäre Suche.

PyGame 2022 – Projekt: Endless Runner programmieren

Angeleitetes Projektmaterial zum Programmieren eines eigenen Endless-Runner-Games in Python mit PyGame, inklusive Setup-Anleitung, Git/GitHub-Workflow, Namenskonventionen und acht in Teilziele gegliederte Aufträge (Hintergrund-Scrolling, Physik-Sprung, Gegner mit Collision Detection, Levels, Game-Balancing). Die Aufgaben sind motivierend und mit Bezug zu bekannten Spielen (Dino, Flappy Bird), Erklärungen und Lösungen fehlen jedoch weitgehend – es ist eine Projektaufgabe, die Lehrpersonen-Unterstützung voraussetzt.

Pixel Art & Bildbearbeitung mit Python

Aufgabenreihe mit Jupyter/NumPy: Schüler:innen zeichnen Pixel-Art und programmieren Bildbearbeitungseffekte (invertieren, spiegeln, verpixeln) selbst. Enthält knappe Theorie zu RGB/Alpha und NumPy-Arrays, eine überschneidende Palette an Aufgaben von Grundlagen bis optionalem GUI-Projekt. Motivierend mit kreativem Bezug, jedoch ohne Lösungen und mit eher magere Theorie.

Kara-Puzzle: Verzweigungs-Expertin A

Ein Kara-Puzzle, das Verzweigungen (if/else) in JavaKara einführt, mit Musterlösung, Erläuterungen zur Syntax und geschachtelten if-Anweisungen sowie fünf Fragen und Aufgaben inklusive Fehlersuche und Spezialfällen. Die Aufgaben sind gut gestuft und motivierend, Lösungen zu den Fragen fehlen jedoch.

Kara Sokoban Spiel – GameGridKara Kapitel 4

Angeleitetes Programmierprojekt: Schüler:innen programmieren ein Sokoban-Spiel mit Kara (Java, GameGridKara), von der Steuerung mit Pfeiltasten über Kollisionsbehandlung und Schrittzähler bis zu eigenen Levels und Highscores. Der Text ist klar strukturiert, spielerisch und mit motivierenden Zusatzaufgaben für Schnelle und Kreative versehen.

JavaKara Aufgaben – Aufgabensammlung für JavaKara

Aufgabensammlung mit 17 JavaKara-Aufgaben von einfach bis sehr schwierig: von „Kara bis zum nächsten Baum führen

Der Primzahltest – von der Probedivision zum randomisierten Fermat-Test

Selbstständig zu bearbeitendes Schülerheft (ca. vier Lektionen), das schrittweise vom eigenen Primzahlfundament über Probedivision und Sieb des Eratosthenes zum randomisierten Primzahltest nach Fermat führt. Die SuS entwerfen und führen Algorithmen in Python aus, entdecken den kleinen Satz von Fermat explorativ und verstehen das Konzept der häufigen Zeugen und der Amplifikation. Mit Bezug zur Kryptographie und vollständigen Lösungen zu allen Aufträgen.

Countdown Timer – Grafiken programmieren mit PyTamaro

Eine Aktivität auf PyTamaro, in der Schüler:innen schrittweise eine Funktion `countdown_timer` entwickeln, die analoge Timer-Grafiken erzeugt. Der Fokus liegt auf Dekomposition (Teilfunktionen für Komponenten), Parametrisierung (Minutes → Winkel), Testen und Grenzfällen mit `assert`. Am Ende wird kreative Freiheit beim Design betont.

HTML — die Sprache für Hypertext

Eine interaktive Lektion zu HTML-Grundlagen: Tags, Dokumentstruktur, Attribute, Verschachtelungsregeln und Formulare, mit Live-Editor zum Ausprobieren. Die Übungen (erste Webseite, Verschachtelungsfehler korrigieren, Pizzabestell-Formular) sind mit Lösungen bzw. direktem Feedback verbunden. Humorvoller, lebendiger Stil mit klarem Aufbau und Nachschlagetabellen.

Das Monty-Hall-Problem

Das Material erklärt das Monty-Hall-Problem anschaulich über einen Spielshow-Einstieg, eine Aufzählungstabelle und die 100-Tore-Intuition und lässt die Lernenden zuerst abstimmen. Danach sollen die Schüler:innen mit Python eine Monte-Carlo-Simulation beider Strategien programmieren, um die 2/3-Gewinnchance empirisch zu bestätigen. Ein augenzwinkernder Schluss klärt auf, dass die Spielshow so nie gespielt wurde.