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Tag: spielerisch

Methoden, Übergabewerte und Rückgabewerte in Java mit Greenfoot

Dieses umfassende Unterrichtsmaterial führt in die objektorientierte Programmierung mit Java und der Lernumgebung Greenfoot ein. Die Lernenden lernen, wie man Code in Methoden organisiert, Parameter und Übergabewerte nutzt, Rückgabewerte verarbeitet und existierende APIs anwenden kann.

Agent-Based Modelling mit NetLogo

Dieses umfassende Unterrichtsmaterial führt in das Agentenbasierte Modellieren (ABM) mittels NetLogo ein. Anhand von Wolf-Schaf-Gras-Simulationen untersuchen Schülerinnen und Schüler ökologische Dynamiken, Populationsoszillationen sowie evolutionäre Prozesse wie Vererbung und natürliche Selektion.

Asymmetrische Kryptografie und RSA im Unterricht

Dieses Unterrichtsmaterial vermittelt die Grundlagen der asymmetrischen Kryptografie anhand eines anschaulichen Couvert-Modells. Die Lernenden erarbeiten sich schrittweise Konzepte wie Vertraulichkeit, Authentizität, digitale Signaturen und hybride Verschlüsselung und vertiefen diese anschliessend mit einem RSA-Rechenbeispiel.

Das Geburtstagsparadoxon

Das Material behandelt das klassische Geburtstagsparadoxon und verknüpft mathematische Wahrscheinlichkeitsrechnung mit praktischen Programmieraufgaben in Python. Die Lernenden implementieren die Lösung sowohl iterativ mittels Schleifen als auch rekursiv.

Das Monty-Hall-Problem und Simulation in Python

Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand des berühmten Monty-Hall-Paradoxons in die Wahrscheinlichkeitsrechnung ein und lässt die Lernenden das Problem mithilfe einer Programmiersimulation in Python empirisch lösen.

JavaScript Grundlagen und interaktives Zahlenratespiel

Dieses Lehrmaterial führt in grundlegende Programmierkonzepte von JavaScript wie Variablen, Fallunterscheidungen, Ein- und Ausgabe sowie Zufallszahlen ein. Anhand eines interaktiven Zahlenratespiels mit einem Piratenkapitän können die Lernenden das Gelernte praktisch anwenden und erweitern.

Einführung in Datenbanken und SQL

Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Grundlagen von Datenbanksystemen und die Datenpersistenz ein. Anhand von Erklärungen, Analogien und praktischen Übungen wie dem Spiel SQL-Island und externen Tutorials lernen die Lernenden, wie man Daten mit der Abfragesprache SQL strukturiert abfragt und verwaltet.

Programmieren 1: Einführung mit Python und Schildkrötengrafik

Das Unterrichtsmaterial führt spielerisch und motivierend in die Programmierung mit Python ein. Anhand von Beispielen wie Primzahlenberechnungen wird die immense Rechenleistung von Computern demonstriert und die Notwendigkeit von Algorithmen sowie deren Optimierung angeschnitten.

Einführung in CSS und Webdesign-Grundlagen

Das Lehrmaterial führt praxisnah in die Gestaltung von Webseiten mit CSS ein. Es behandelt Selektoren, grundlegende Formatierungen, das Box-Modell, das Konzept der Spezifität sowie einfache Layouts mit Flexbox.

Roboter steuern mit MakeCode und Maqueen

Dieses Unterrichtsmaterial führt spielerisch und praxisnah in die Programmierung von Maqueen-Robotern mithilfe der visuellen MakeCode-Entwicklungsumgebung ein. Die Lernenden nutzen Sensoren wie Helligkeits- und Distanzmesser, um einfache Programme wie einen Linienfolger oder einen simulierten Staubsauger-Roboter zu erstellen.

Einführung in Scratch und Vergleich zu Python

Das Material führt spielerisch in die visuelle Programmiersprache Scratch ein, indem die Lernenden ein eigenes Pong-Spiel erstellen und erweitern. Anschliessend wird der Kontrollfluss von Scratch mit textbasierten Konzepten in Python verglichen.

Klassische Kryptografie

Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Grundlagen der klassischen Kryptografie ein. Es behandelt historische Verschlüsselungsverfahren wie Scytale, Caesar und Vigenère sowie zentrale Konzepte wie den Schlüsselraum und das Kerckhoffs-Prinzip.

Einführung in Methoden und Übergabewerte am Beispiel Seehund

Das Material erklärt das Konzept von Programmiermethoden und Übergabewerten mithilfe einer anschaulichen Analogie eines Seehunds, der Tricks vorführt. Es verdeutlicht, wie Befehlssequenzen zusammengefasst und durch Parameter ergänzt werden können.

Pixel-Art Arrays für Turtle-Grafiken

Eine Sammlung von verschiedenen zweidimensionalen Farb-Arrays, die als Pixel-Art-Vorlagen für Turtle-Grafiken oder Programmierprojekte dienen. Die Schülerinnen und Schüler können diese visuellen Datenstrukturen nutzen oder eigene Bilder als Listen definieren.