1.3.5

Die Maturandinnen und Maturanden können Datentypen und -strukturen sinnvoll einsetzen.

1.3 Programmieren · 1. Algorithmen und Programme

Greenfoot: Einführung und Kara-Szenario

Eine detaillierte schritt-für-schritt Anleitung zur Einführung in die objektorientierte Programmierung mit Greenfoot und Java am Beispiel des Marienkäfers Kara. Die Lernenden machen sich mit der Benutzeroberfläche vertraut, rufen Methoden auf und modifizieren bestehenden Java-Quellcode.

Methoden, Übergabewerte und Rückgabewerte in Java mit Greenfoot

Dieses umfassende Unterrichtsmaterial führt in die objektorientierte Programmierung mit Java und der Lernumgebung Greenfoot ein. Die Lernenden lernen, wie man Code in Methoden organisiert, Parameter und Übergabewerte nutzt, Rückgabewerte verarbeitet und existierende APIs anwenden kann.

Python Turtle: Schleifen und Listen

Dieses Unterrichtsmaterial führt in Python anhand der Turtle-Grafik in die Nutzung von for-Schleifen, Listen und der len()-Funktion ein. Die Lernenden schreiben eigene Programme, zeichnen geometrische Formen und Muster und lernen die Steuerung der range()-Funktion kennen.

Dijkstra-Algorithmus und Python-Dictionaries

In dieser freiwilligen Programmier-Challenge implementieren Schülerinnen und Schüler den Dijkstra-Algorithmus in Python. Dabei lernen sie den praktischen Umgang mit Python-Dictionaries als Datenstruktur für Graphen und vertiefen ihr Verständnis von Routing-Problemen.

Turtle Invaders: Spiel-Programmierung in Python

Dieses Unterrichtsmaterial führt Schritt für Schritt in die Entwicklung eines Arcade-Spiels im Stil von Space Invaders mit Python und dem Turtle-Modul ein. Dabei werden grundlegende Programmierkonzepte wie Ereignissteuerung, Animationen, das global-Keyword sowie die Unterscheidung zwischen immutablen primitiven Datentypen und mutablen Listen behandelt.

Weltbank-Indikatoren Projekt: Daten mit SQL in Python

Dieses Projekt verbindet Python mit einer SQLite-Datenbank voller Weltbank-Indikatoren. Lernende entwickeln eine eigene Konsolenanwendung oder Präsentation mit SQL-Abfragen und Datenverarbeitung.

Caesar-Verschlüsselung mit Python

Dieses praxisorientierte Unterrichtsmaterial führt Schritt für Schritt in die Programmierung einer Caesar-Verschlüsselung mit Python ein. Dabei werden grundlegende Konzepte wie ASCII-Kodierung, Schleifen, Funktionen, Zeichenketten als Listen sowie der Modulo-Operator vermittelt und direkt an Codebeispielen angewendet.

Objektorientierte Programmierung mit Java und Greenfoot

Das Unterrichtsmaterial erklärt anhand der Programmiersprache Java und der Lernumgebung Greenfoot zentrale Konzepte der objektorientierten Programmierung. Es behandelt Klassen und Instanzen, Konstruktoren, Interaktionen zwischen Objekten, Sichtbarkeitsmodifikatoren sowie Vererbung und Typumwandlung (Casting).

PPG-Signalanalyse mit USB-Mikroskop und Python

In dieser Unterrichtseinheit wird ein alternatives Messsetup mit einem USB-Mikroskop zur Erfassung und Analyse von PPG-Signalen aufgebaut. Die Schülerinnen und Schüler verarbeiten den Live-Videostream in Python, filtern das Rohsignal und untersuchen verschiedene Körperstellen auf ihre Signalqualität.

Entscheidungen treffen: if ... else

Dieses Lehrmaterial führt in die Grundlagen von Entscheidungsstrukturen (if, else), boolescher Logik (and, or, not) sowie den Modulo-Operator in Python ein. Es enthält zahlreiche Code-Beispiele und praktische Programmieraufgaben inklusive Musterlösungen.

Python Übungsaufgaben: Verzweigungen, Schleifen und Funktionen

Eine Sammlung von praktischen Programmieraufgaben in Python, die Verzweigungen, Schleifen und Funktionen behandeln. Jede Aufgabe enthält eine konkrete Aufgabenstellung sowie eine kommentierte Musterlösung.

JavaScript Grundlagen und interaktives Zahlenratespiel

Dieses Lehrmaterial führt in grundlegende Programmierkonzepte von JavaScript wie Variablen, Fallunterscheidungen, Ein- und Ausgabe sowie Zufallszahlen ein. Anhand eines interaktiven Zahlenratespiels mit einem Piratenkapitän können die Lernenden das Gelernte praktisch anwenden und erweitern.

Web-Projekte mit HTML, CSS und JavaScript

Dieses Unterrichtsmaterial lässt Lernende zwischen drei Mini-Projekten (Memory-Spiel, Quiz-App, Pomodoro-Timer) oder einer eigenen Idee wählen, um HTML, CSS und JavaScript zu einer funktionsfähigen Webanwendung zusammenzuführen. Dabei wird gelernt, Probleme in Teilaufgaben zu zerlegen, Code zu strukturieren und interaktive Elemente mit JavaScript zu programmieren.

Einführung in Variablen und Datentypen mit Greenfoot und Java

Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand von praktischen Programmierbeispielen in Java und der Entwicklungsumgebung Greenfoot in das Konzept von Variablen, Datentypen und deren Geltungsbereich ein. Die Lernenden erfahren spielerisch und durch konkrete Programmieraufgaben, wie Werte zugewiesen, ausgegeben und verarbeitet werden.

Datenstrukturen und Arrays in Java

Dieses Unterrichtsmaterial führt in das Konzept von Datenstrukturen in Java ein, wobei der Schwerpunkt auf klassischen Arrays und dem Java Collection Framework liegt. Es erklärt anhand von Codebeispielen und Erklärungen die Deklaration, Initialisierung und Manipulation von Datenstrukturen wie ArrayLists.

Konzept Klasse vs. Instanz

Der Text erklärt die grundlegenden Konzepte der objektorientierten Programmierung, indem er den Unterschied zwischen Klassen als Code-Definitionen und Instanzen als konkreten Ausführungen erläutert. Dabei werden auch Begriffe wie Compilieren, Attribute und Methoden kurz eingeführt.

Konzept Datenstruktur

Der Text erklärt das grundlegende Konzept von Datenstrukturen in der Informatik anhand von anschaulichen Alltagsanalogien wie Regalen. Es wird aufgezeigt, wie Daten flexibel als Listen, Bäume oder mittels Klassen organisiert werden können.

Einführung in Python: Variablen, Funktionen und das EVA-Prinzip

Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Grundlagen der Programmiersprache Python ein. Anhand praktischer Codebeispiele lernen die Schülerinnen und Schüler grundlegende Konzepte wie Variablen, Funktionen und das EVA-Prinzip kennen und verstehen den Unterschied zum Maschinencode.

Verschachtelte Listen und Pixel-Art in Python

Dieses Unterrichtsmaterial führt in das Konzept von verschachtelten Listen in Python ein und zeigt, wie man diese mit verschachtelten for-Schleifen durchläuft. Zudem wird das erlernte Wissen angewendet, um mithilfe der Python-Turtle ein Pixel-Art-Bild zu zeichnen.

Was übrig bleibt: Modulo

Dieses Unterrichtsmaterial führt in das Konzept des Modulo-Operators ein, erklärt den mathematischen Hintergrund des Divisionsrestes und zeigt dessen praktische Anwendung in Python. Zudem werden Bezüge zu Uhren, modularer Arithmetik und der Informatik hergestellt.

Datenrepräsentation und Datentypen in Python

Das Material führt in die Grundlagen der Datenrepräsentation ein, behandelt einfache Datentypen sowie Dateiformate und erklärt den Unterschied zwischen Syntax- und Semantikfehlern anhand von Python-Beispielen.

Turtle Invaders: Spielentwicklung mit Python und Turtle

Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand eines Programmierprojekts zur Entwicklung des Spiels 'Turtle Invaders' in Python ein. Es behandelt praktische Konzepte wie Zeitintervalle, Zufallszahlen und die Verwaltung von Objekten in Listen.

Programmierung eines Space-Invaders-Spiels in Python

Dieses Unterrichtsmaterial zeigt anhand der Entwicklung eines einfachen Arcade-Spiels mit Python und dem Turtle-Modul, wie man Logik, Animationen und Listen implementiert. Es wird vertieft, wie man Objekte mit einer Garbage-Collection-Logik aus Listen entfernt, um Ressourcen zu schonen.

Linientracker programmieren mit logischen Verknüpfungen

Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Verwendung von logischen Operatoren wie 'and' und 'or' ein und wendet diese praktisch bei der Programmierung eines Linienfolger-Roboters mit Makecode an. Die Schülerinnen und Schüler lernen dabei auch den Umgang mit Variablen für Geschwindigkeiten und das iterative Testen.

Konzept Variable

Das Material erklärt das grundlegende Konzept von Variablen in der Programmierung mithilfe einer anschaulichen Kisten-Analogie. Es erläutert Typ, Name und Wert einer Variablen im Bezug auf den Arbeitsspeicher.

Gültigkeits- und Sichtbarkeits-Bereich von Variablen

Dieser kurze Text erklärt den Unterschied zwischen dem Gültigkeits- und dem Sichtbarkeits-Bereich von Variablen in der Programmierung. Er definiert, wo Variablen im Code existieren und wo auf sie zugegriffen werden kann.

Pixel-Art Arrays für Turtle-Grafiken

Eine Sammlung von verschiedenen zweidimensionalen Farb-Arrays, die als Pixel-Art-Vorlagen für Turtle-Grafiken oder Programmierprojekte dienen. Die Schülerinnen und Schüler können diese visuellen Datenstrukturen nutzen oder eigene Bilder als Listen definieren.