1.3.2 Befehlssequenzen manuell (Schritt-für-Schritt) durchführen und das Ergebnis bestimmen
Unterrichtsmaterial zum Lernziel: Die Maturandinnen und Maturanden können Befehlssequenzen manuell (Schritt-für-Schritt) durchführen und das Ergebnis bestimmen.
⚠ Neu versucht die KI ungefähr das Niveau zu ermitteln. Bitte helfen Sie, indem Sie die Gewichtung der Kriterien mitbewerten! Generelles Feedback gern an marc@eduskript.org.
Informatik-Biber Frankreich 2016 – Aufgaben für Schüler mit Musterlösungen
Selbstständige Probier- und Knobelaufgaben für Schüler:innen, die algorithmisches Denken und Strukturierungskompetenz fördern. Die Musterlösungen enthalten Fachtexte, Hinweise und weiterführende Links zur Vertiefung. Geeignet für den Einsatz im Unterricht oder als Wettkampfvorbereitung.
Castor Informatique 2020 – Exercices et solutions (Bebras)
Offizielle Broschüre des Schweizer Informatik-Bibers 2020 mit 38 kniffligen Aufgaben für alle Altersstufen (HarmoS 5–15), jeweils mit ausführlicher Lösung, Erklärteil «C'est de l'informatique !» und Literaturhinweisen. Die Aufgaben fördern algorithmisches und logisches Denken spielerisch ohne Vorkenntnisse – ein hervorragendes Knobel- und Unterrichtsmaterial.
Castor Informatique 2018 – Exercices et solutions (Années HarmoS 9/10)
Das offizielle Übungsheft des Schweizer Informatik-Bibers 2018 für die Alterskategorie HarmoS 9/10 mit 15 Knobelaufgaben inklusive vollständiger Lösungen. Jede Aufgabe ist in einen spielerischen Kontext (Blumenbouquets, Glacier, Labyrinth, Trollbrücken) eingebettet und erklärt anschliessend unter «C'est de l'informatique!» den informatischen Hintergrund (Constraint-Solving, Graphen, Regeln der Neuschreibung, Backtracking, Rucksackproblem, Boolesche Logik, funktionale Programmierung).
Informatik-Biber 2018: Aufgaben und Lösungen (Stufen 9/10)
Aufgabenheft des Schweizer Informatik-Wettbewerbs «Informatik-Biber» für die Stufen 9/10 mit 15 Knobelaufgaben und ausführlichen Lösungen. Jede Aufgabe wird anschaulich gelöst und mit dem dahinterliegenden Informatik-Konzept (z.B. binärer Suchbaum, Modulo, Graphensuche, Optimierung) verknüpft.
OECD PISA 2022: C++ Code-Comprehension — Fehlerfindung in einem Logik-Rätsel
Ein vollständiges OECD-PISA-2022-Item zur indirekten Messung der Code理解ung: Lernende lesen ein logisches Rätsel (T-Ecke, 5 Farben), prüfen eine C++-Programmierlösung mit Zahlensystem-Decodierung, finden den Fehler und korrigieren diese. Mit vollständigen Begründungen, einer simulierbaren Programmierumgebung und gelösten Antwortbeispielen.
SOI Round 1 2026/2027 – Recueil de Solutions (Biber/Programmierwettbewerb)
Offizieller Lösungsrecueil der 1. Runde der Schweizer Informatik-Olympiade 2026/2027 (französische Version) mit sieben zweigeteilten Knobelaufgaben zu Graphen, Parität, Greedy-Strategien und algorithmischem Denken. Jede Aufgabe wird anschaulich eingeführt (Mäuse, Labyrinthe, Sandwich-Logik) und Schritt für Schritt gelöst, mit Begriffen wie Dijkstra, stark zusammenhängende Komponenten und Binärdarstellung. Sehr gut aufgemachtes, motivierendes Wettbewerbsmaterial ohne Programmieraufgaben im klassischen Sinne.
Lerneinheit: Vollständige Induktion – Nim-Spiel und Türme von Hanoi
Eine ausgearbeitete Lerneinheit (mit Lehrpersonen-Kommentaren und Lösungsvorschlägen) aus der Fachdidaktik ETH, die das Prinzip der vollständigen Induktion über das unplugged gespielte Nim-Spiel und die Türme von Hanoi einführt und vertieft. Die Lernenden entwickeln Schritt für Schritt selbst einen rekursiven Algorithmus, führen ihn in Python aus und beweisen seine Komplexität induktiv. Didaktisch durchdacht aufgebaut, spielerisch und mit kompletten Lösungen – kaum Schwächen erkennbar.
Induktion und Rekursion – Mentorierte Arbeit mit Übungsaufgaben
Umfassendes Skript zur Induktion und Rekursion aus einer mentorierten Arbeit an der ETH Zürich, das beide Prinzipien mathematisch fundiert über die Peano-Axiome entwickelt und ihre Verbindung aufzeigt. Enthält zahlreiche Übungsaufgaben, anschauliche Beispiele und Anwendungskapitel zu Merge-Sort und Backtracking mit Python.
Sorting Networks: Paralleles Sortieren mit Kreide
Ein Unterrichtsplans aus dem CS Unplugged-Projekt, bei dem Schüler:innen ein Sortiernetzwerk mit Kreide auf den Boden zeichnen und in Teams von sechs Personen Zahlenkarten durchlaufen lassen, um paralleles Sortieren als menschlichen «Computer» zu erleben. Der Plan enthält einen Einstieg zum Thema Parallelität, detaillierte Aktivitätsanleitungen, Teaching Observations zur Fehleranalyse sowie Abschnitte zu Computational Thinking (algorithmisches Denken, Abstraktion, Dekomposition, Evaluation, Logik).
Castor Informatique 2018 – Exercises et solutions (11/12H)
Offizielles Lösungsheft des Schweizer Informatik-Wettbewerbs Castor Informatique 2018 für die Jahrgänge HarmoS 11/12: 15 Knobelaufgaben (z.B. Funktionale Programmierung mit Trollen, Binärsuche, Graphen, Modulo) mit ausführlichen Lösungen, anschaulicher Erklärung («C'est de l'informatique!») und Stichwörtern. Inhaltlich ansprechend gestaltete Aufgaben, die informatische Grundkonzepte spielerisch vermitteln.
Castoro Informatico 2024 – Quesiti e soluzioni (11.–13. Schuljahr)
Das ist Bebras / Biber der Informatik!
Informatik-Biber 2025 – Aufgaben und Lösungen (Schuljahre 3/4)
Aufgabenheft des Schweizer Informatik-Biber-Wettbewerbs 2025 für die Schuljahre 3/4 mit neun kniffligen Denkaufgaben (u.a. Sortieren, Befehlsfolgen, Roboternavigation) samt vollständigen Lösungen und «Dies ist Informatik!»-Erklärteilen. Die Aufgaben führen spielerisch an zentrale Informatik-Konzepte wie Algorithmen, Scheduling und maschinelles Lernen heran. Ideal als anregendes Zusatzmaterial für den frühen Informatikunterricht.
Castor Informatique 2024 – Exercices et solutions (Années HarmoS 11/12)
Aufgaben- und Lösungsbrochure des Schweizer Informatik-Wettbewerbs Castor (Bebras) für die Stufen HarmoS 11/12 mit 19 kniffligen Aufgaben inkl. ausführlicher Lösungen, Musterlösungswege und «C'est de l'informatique!»-Hintergründen (u.a. endliche Automaten, Scheduling, tri topologique, P2P/Blockchain). Sehr lebendiger, alltagsnaher Zugang ohne Vorwissen.
Informatik-Biber 2013 – Aufgaben und Lösungen
Vollständiger Aufgabensatz des Schweizer Informatik-Biber-Wettbewerbs 2013 mit 42 Multiple-Choice-Aufgaben über alle Stufen (SJ 3–13), jeweils mit ausführlichen Lösungen und einem «DAS IST INFORMATIK!»-Abschnitt, der die dahinterliegenden Konzepte (Graphen, Automaten, lokale Suche, Bits) anschaulich erklärt. Die Aufgaben sind knifflig, alltagsnah und spielerisch formuliert und eignen sich hervorragend für Knobelstunden und Wettbewerbsvorbereitung.
Informatik-Biber 2016 – Aufgaben und Lösungen (Schuljahre 5/6)
Komplettes Aufgabenheft des Schweizer Informatik-Biber-Wettbewerbs 2016 mit 15 Knobelaufgaben für die Stufen 5/6, inklusive ausführlichen Lösungen und «Dies ist Informatik!»-Erklärteilen zu Themen wie Binärdarstellung, Codierung, verkettete Listen, parallele Befehlsausführung und Spam. Jede Aufgabe zeigt anschaulich den informatischen Hintergrund und verweist auf weiterführende Stichwörter. Ein.didaktisch sehr rundes, spielerisch-knobeliges Wettbewerbsmaterial ohne Programmierpraxis.
Bebras 2022 – Aufgaben und Lösungen (alle Stufen)
Aufgabenheft des Schweizer Informatik-Biber-Wettbewerbs 2022 mit 33 Knobelaufgaben zu Informatik-Konzepten (Färbungsprobleme, Stapelspeicher, Zyklen, Heuristik, Datenbanken) inkl. vollständiger Lösungen und Erläuterungen («Dies ist Informatik!»). Aufgaben mit Bild/Interaktion plus Aufgabentext-Auszüge – konkrete Inhalte werden durch eingefügte Bilder/Aufgabenblätter vermittelt, viele davon interaktiv oder als Rätsel formuliert. Sehr gut als ergänzendes Unterrichtsmaterial oder für Wettbewerbsvorbereitung einsetzbar.
Informatik-Biber 2024 – Aufgabenheft des Schweizer Bebras-Wettbewerbs
Offizielles Aufgabenheft des Informatik-Biber 2024 mit 42 Knobelaufgaben für alle Schulstufen (3. Klasse bis 13. Schuljahr), von Logik- und Muster-Aufgaben bis zu Zustandsmaschinen, Sortierverfahren und Warteschlangen. Die mehrfachauswahlbasierten Aufgaben fördern strukturiertes, informatisches Denken ohne Vorwissen und sind bewusst motivierend und altersgerecht gestaltet.
Leitprogramm Kara – Ein Einstieg ins Programmieren mit Automaten
Ausgearbeitetes Leitprogramm der ETH Zürich, das mit dem Marienkäfer Kara einen spielerischen Einstieg ins Programmieren mit endlichen Automaten bietet. In drei obligatorischen Kapiteln und einer Aufgabensammlung erarbeiten Lernende selbständig Befehle, Sensoren, Zustände und Übergänge – zuerst am Papier, dann am Computer. Alle Aufgaben sind mit Lösungen versehen, dazu Kapiteltests und ein gestufter Aufgabensammlung mit Schwierigkeitsgraden.
PLEDGE-ALGORITHMUS – Unterrichtseinheit mit Robotik-Projekt
Ausführlich ausgearbeitete Unterrichtseinheit zum Pledge-Algorithmus: Lernende entwickeln nach dem Motto 'aus dem Labyrinth im Dunkeln entkommen' zunächst auf Papier eigene Strategien, dann eine Simulation in Scratch und bauen und programmieren schliesslich einen autonomen Lego-Mindstorms-Roboter. Enthält Arbeitsblätter mit Lösungen, einen geführten Korrektheitsbeweis in Skizzenform sowie didaktische Hinweise und eine Ablaufplanung für die Lehrperson.
NAND2CPU – Von einfachen Schaltungen zu einem funktionierenden Computer
Eine vollständig ausgearbeitete Unterrichtseinheit fürs Ergänzungsfach Informatik, in der Lernende von der Booleschen Logik über Addierer und Speicher bis zur eigenen CPU einen Computer Schritt für Schritt in der Simulation CircuitVerse aufbauen. Die Einheit ist gut strukturiert, motivierend (eigenes Projekt, Tetris als Ausblick) und enthält zu allen Kapiteln ausgearbeitete Lösungen.
Solange-Schleifen: while (Python-Lektion)
Ausführlich didaktisch aufgebaute Lektion zur while-Schleife in Python: Sie startet mit der überraschenden Papierfalten-zum-Mond-Frage, erklärt Syntax und typische Fehler, und bietet eine Kette gut abgestimmter Übungen von Zinseszins bis Collatz — jeweils mit Musterlösungen und Auto-Grading. Eine Zusammenfassung mit den drei klassischen while-Bugs rundet das Material ab.
Das Geburtstagsparadoxon – mit Python ausrechnen
Interaktive Lerneinheit, die das Geburtstagsparadoxon zuerst intuitiv (Wette an einer Party) erschliesst, dann die Gegenwahrscheinlichkeit mathematisch herleitet und die Berechnung als Python-Challenge aufbereitet. Enthält zusätzlich eine rekursive Variante als Einstieg in Rekursion sowie eine Auflösungstabelle mit Erklärung, warum die Intuition versagt.
Zahlensysteme – Binär und Hexadezimal (GF Informatik, Kanti Romanshorn)
Umfassende Unterrichtseinheit zu Stellenwertsystemen mit Fokus auf Binär- und Hexadezimalsystem: vom Zählen mit Fingern über Umrechnungsalgorithmen bis zu eigenen Python-Funktionen (bin_to_decimal, binary_add) und zum Aufbau echter Addierer-Schaltungen auf dem Breadboard. Mit Dossier-Aufgaben,RGB-Hexcode-Projekt und vollständigen Musterlösungen zu den Programmieraufgaben.
Castor Informatique 2016 – Aufgaben und Lösungen (HarmoS 13–15)
Offizielles Aufgabenheft des Schweizer Informatik-Wettbewerbs «Castor Informatique 2016» (Bebras) für die Stufe HarmoS 13–15 mit 15 Aufgaben aus Themen wie Codierung, Bildverarbeitung, Algorithmenkomplexität, Spieltheorie und Datenstrukturen. Jede Aufgabe enthält eine ausführliche Musterlösung sowie einen anschaulichen «C'est de l'informatique!»-Abschnitt mit Alltagsbezug und weiterführenden Links. Ideal als Knobel- und Wettbewerbsmaterial für den Unterricht.
Informatik-Biber 2023 – Aufgaben und Lösungen (Stufen 5/6)
Offizielles Aufgaben- und Lösungsheft des Schweizer Informatik-Biber-Wettbewerbs 2023 für die Schulstufen 5/6 mit 16 Aufgaben zu Algorithmik, Zuständen, logischem Schlussfolgern und Datenorganisation. Jede Aufgabe enthält eine ausführliche Lösung mit Schritt-für-Schritt-Erklärung sowie einen Abschnitt «Dies ist Informatik!», der die zugrundeliegenden Konzepte (Algorithmen, Schleifen, Scheduling, Datenstrukturen, GIS) anschaulich einordnet. Lebendige, kindgerechte Knobelaufgaben mit echtem Informatikbezug.
Structorizer – Struktogramm-Editor mit Debugger und Code-Export
Structorizer ist ein freier Editor zum Erstellen von Nassi-Shneiderman-Diagrammen (Struktogrammen), der auch das direkte Ausführen des Diagramms als Programm, einen Debugger, einen Profiler und Code-Generatoren für Python und Java enthält. Die Beschreibung zeigt einen funktionsreichen, aktiv gepflegten Werkzeugkasten, der Schüler:innen erlaubt, Algorithmen visuell zu entwerfen, Schritt für Schritt auszuführen und in Textcode zu überführen. Das Material selbst ist eine kurze Funktionsliste, keine didaktisch aufbereitete Lerneinheit.
Informatik-Biber 2017 – Aufgaben und Lösungen (Stufen 9/10)
Offizielles Aufgabenheft des Wettbewerbs Informatik-Biber (Bebras) 2017 mit 15 Multiple-Choice-Aufgaben für die Stufen 9/10, jeweils mit ausführlicher Lösung und kurzer fachlicher Vertiefung («Dies ist Informatik!»). Die Aufgaben decken Netzwerke und Graphen, Verschlüsselung, Sequenzen und Schleifen, Optimierung, Parität, Formale Sprachen und algorithmisches Denken spielerisch ab. Durch die kurzen, in sich geschlossenen Knobelaufgaben mit World-Bezug und die gut erklärenden Lösungen ist das Material auch ohne Wettbewerb direkt im Unterricht einsetzbar.
Informatik-Biber 2019: Aufgaben und Lösungen (Stufen 9/10)
Offizielles Aufgabenheft des Schweizer Informatik-Bibers (Bebras) 2019 für die Stufen 9/10 mit 15 Aufgaben und vollständigen Lösungen. Jede Aufgabe wird nach der Lösung mit einem anschaulichen «Dies ist Informatik!»-Abschnitt (z.B. Dekomposition, Fehlerkorrektur, Rekursion, Quicksort) und weiterführenden Links ergänzt. Knobelaufgaben ohne Programmieren, die logisches Denken und Informatik-Konzepte spielerisch vermitteln.
Strukturierung – Variablen und Zuweisungen
Didaktisch ausgereiftes Unterrichtsmaterial von inf-schule.de zu Variablen und Zuweisungen, aufgebaut auf einer vorgängigen Erkundung mit PythonKara. Es erklärt intuitiv (Rollenspiel mit Prozessor und Datenverwalter), führt dann eine formale Kurzschreibweise für den Variablenzustand ein und bietet vielfältige, teils kreative Aufgaben – inklusive Umkehrung, bei der Lernende Zuweisungen selbst entwerfen müssen. Einige Lösungen sind nicht direkt integriert, aber der Aufbau mit Selbstdiagnose («erst üben, dann sichern») ist vorbildlich.
Variablen und Zuweisungen
Didaktisch ausgereiftes Unterrichtsmaterial zur Einführung von Variablen und Zuweisungen, aufgebaut am anschaulichen Beispiel einer Mäusepopulation. Es kombiniert saubere Definitionen mit einem Rollenspiel (Prozessor/Datenverwalter), Trace-Tabellen und abwechslungsreichen Aufgaben inklusive Lösungen, wobei auch der Unterschied zur mathematischen Variable thematisiert wird.
Effiziente Sortieralgorithmen – Leitprogramm MergeSort, HeapSort und Laufzeitanalyse
Leitprogrammartige Unterrichtseinheit zu effizienten Sortieralgorithmen (InsertionSort, MergeSort, HeapSort) mit Aufwandanalyse, Divide-et-Impera und Heaps als Datenstruktur. Die Einheit verbindet anschauliche Einstiege über Kartenspiele und den Pausenplatz mit theoretischen Konzepten, zahlreichen Aufgaben und vollständigen Musterlösungen. Ein Selbsttest und didaktische Konzeption (Lernziele, Vorwissen, Begriffswolken) runden das Material ab.
Von-Neumann-Architektur als Rollenspiel (unplugged CPU-Simulation)
Ausgearbeitetes Rollenspiel, bei dem Schülerinnen und Schüler die Komponenten einer CPU (Steuerwerk, Speicherwerk, Rechenwerk, Systembus usw.) verkörpern und Maschinenprogramme Schritt für Schritt ausführen. Enthält vollständige Druckvorlagen mit Rollenanleitungen, Speicherkarten, vier Programmen mit Musterablauf sowie einen strukturierten Ablauf mit Diskussionsphasen. Sehr lebendiger, spielerischer Zugang zum Fetch-Decode-Execute-Prinzip.
Castoro Informatico 2022 – Quesiti e soluzioni (11º–13º anno)
Aufgabensammlung des Schweizer Informatik-Biber-Wettbewerbs 2022 für die älteste Kategorie (15 Aufgaben) mit vollständigen Lösungen und jeweils einem Abschnitt «Questa è l'informatica!», der den Informatikhintergrund erklärt. Die Aufgaben fördern algorithmisches Denken ohne Vorkenntnisse, z.B. zu Sensorik, Datenstrukturen, Effizienz und Gültigkeitsregeln.
How to Design Programs – Prolog: Programmieren lernen mit DrRacket (Raketen-Animation)
Der Prolog des Klassikers «How to Design Programs» führt von Fingerauszahlung über DrRacket-Experimente mit Zahlen, Strings, Booleans und Bildern schrittweise zur ersten Funktion, die per (animate …) eine landende Rakete zeigt. Intuition vor Formalismus, konditionale Berechnung (cond), Konstantendefinitionen und Code-Lesbarkeit werden an einem durchgängigen, motivierenden Beispiel entwickelt. Am Ende laden vier Abänderungs- und Erweiterungsaufgaben zum selbständigen Weiterarbeiten ein.
Woche 2: Etwas lebt hier — Module, Schleifen und Parameter mit MOP-7
Zweite Lektion eines interaktiven Python-Programmierkurses mit Roboter-Frameset: Einführung in Module, for-Schleifen und Funktionen mit Parametern, eingebettet in eine humorvolle Science-Fiction-Story mit Leveln, Tipps und Fallwand-Rätsel.
Castor Informatique 2023 – Exercices et solutions (HarmoS 7/8)
Broschüre mit den 16 Aufgaben und ausführlichen Lösungen des Schweizer Bebras-Wettbewerbs (Castor Informatique) für die Jahrgänge HarmoS 7/8. Die Knobelaufgaben aus Alltagssituationen (Zoo-Besuch, Blumenstrauss, Zauberbaum) vermitteln algorithmisches Denken, Zustandsverfolgung und Datenrepräsentation ganz ohne Vorwissen. Jede Aufgabe enthält eine Schritt-für-Schritt-Lösung sowie einen informatischen Kontextteil («C'est de l'informatique !») mit Stichwörtern und Links.
Informatik-Biber 2020 – Quesiti e soluzioni (11.–13. Schuljahr)
Sammlung der 15 Wettbewerbsaufgaben des Informatik-Bibers 2020 für die älteste Kategorie (11.–13. Schuljahr) mit vollständigen Lösungen und vertiefenden «Questa è l'informatica»-Abschnitten zu Hintergründen wie Levenshtein-Distanz, Optimierung, monoalphabetischer Verschlüsselung und Rekursion. Knobelaufgaben ohne Programmier-Vorkenntnisse, spanned von kniffligen Rätseln bis zu offenen Diskussionsfragen.
Castoro Informatico 2016 – Quesiti e soluzioni (11.–13. Schuljahr)
Aufgabensammlung des Schweizer Informatik-Bibers 2016 für die Kategorie 11.–13. Schuljahr mit 15 Multiple-Choice-Fragen und vollständigen, didaktisch aufbereiteten Lösungen. Jede Lösung enthält eine anschauliche Erklärung, einen Ausblick «Questa è l'informatica!» mit Realweltbezug sowie weiterführende Links. Die Aufgaben sind knifflig und alltagsnah (KIX-Code, Nim-Spiel, Medianfilter, Stack-Logik, binäre Suche, Turtle-Grafik) und eignen sich hervorragend als knifflige Knobel-Materialien im Unterricht.
Informatik-Biber 2024 – Wettbewerbsaufgaben Stufe 9/10
Aufgabenheft des Schweizer Informatik-Wettbewerbs (Bebras) mit 19 Knobelaufgaben für die Schuljahre 9/10 plus eine Programmieraufgabe (Bonus) auf einer Online-Plattform. Die Aufgaben decken algorithmisches Denken, Datenstrukturen, Kryptographie, Graphen und logisches Schliessen ab – spielerisch, ohne Vorwissen, teilweise mit online ausführbaren Programmieraufgaben.
Informatik-Biber 2014 – Aufgaben und Lösungen (Stufen 7/8)
Offizielles Aufgabenheft des Informatik-Biber-Wettbewerbs 2014 (SVIA) für die Stufen 7/8 mit 18 Multiple-Choice-Knobelaufgaben. Zu jeder Aufgabe gibt es eine ausführliche Lösung sowie einen erhellenden Abschnitt «Dies ist Informatik!», der die Aufgabe einem echten Informatikthema (Sortieren, Turtle-Grafik, Kürzeste-Wege, Kryptoanalyse, Informationsdarstellung) zuordnet. Spannende, oft spielerische Aufgaben, die ohne Programmiervorkenntnisse logisches Denken und algorithmisches Verständnis fördern.
Informatik-Biber 2015 – Aufgaben und Lösungen (Stufen 9/10)
Offizielles Aufgabenheft des Schweizer Informatik-Wettbewerbs (Bebras) für die Stufen 9/10 mit 15 Multiple-Choice-Aufgaben und ausführlichen Lösungen. Jede Aufgabe enthält eine anschauliche Rätselsituation, eine Musterlösung mit Begründung sowie einen Abschnitt «Dies ist Informatik!», der den fachlichen Hintergrund vermittelt. Das Material packt durch spielerische Problemstellungen mit echtem Alltagsbezug.
Suchen & Sortieren
Ausführliches Übungsblatt zu linearer und binärer Suche sowie Selectionsort und Bubblesort. Verbindet unplugged-Aktivitäten (Wörterbuch-Suche, Kärtchen-Sortieren) mit eigenen Python-Implementierungen an realen Schweizer Datensätzen (PLZ, Telefonnummern). Gute Progression mit optionalen Zusatzaufgaben inklusive Rekursion.
Variablen und Zuweisungen (inf-schule)
Ein didaktisch durchdachtes inf-schule-Kapitel zu Variablen und Zuweisungen in Python: anschauliche Definition, ein Rollenspiel mit Prozessor und Datenverwalter (inkl. Karten als PDF), Arbeitsblätter und ein Wissensspeicher. Highlight ist die Umkehrungsaufgabe (Zustand vorher/Zuweisung/Zustand nachher), die aktives Denken und Transfer verlangt.
JavaKara - Programmieren mit dem Marienkäfer (Folien, Anleitung und Puzzlemethode)
Umfangreiches deutschsprachiges Einführungsmaterial zu JavaKara: Folien zu Java-Grundlagen (Objekte, Methoden, Variablen, Schleifen, if-Anweisungen), Anleitung in drei Schritten, erste Programmieraufgaben mit Lösungen sowie eine ausgearbeitete Gruppenarbeit nach der Puzzlemethode mit Referenzmaterialien. Der Marienkäfer Kara bietet einen spielerischen, konkret handelnden Zugang zur Textprogrammierung.
JavaKara: Erste Schritte und Puzzlemethode – Java lernen mit dem Marienkäfer
Umfangreiches Unterrichtsmaterial rund um JavaKara: Eine Schritt-für-Schritt-Anleitung für erste Programme, geführte Programmieraufgaben mit Erweiterungsideen, ein sorgfältig geplantes Puzzlemethode-Gruppensetting (if, boolesche Ausdrücke, Schleifen, Methoden) sowie eine kompakte Java-Kurzreferenz. Didaktisch durchdacht, aktivierend und kreativ nutzbar, nur ohne Musterlösungen zu den Programmieraufgaben.
GameGridKara Kapitel 2: Programmfluss steuern
Ausgearbeitetes Kapitel der GameGridKara-Lehrmaterialien zu bedingten Anweisungen und Schleifen in Java: Kara-Programme mit Flussdiagrammen planen, Codebeispiele lesen und am Computer umsetzen. Enthält viele abwechslungsreiche Übungen (z.B. Kara spielt Pacman) mit Lösungsvorschlägen für ausgewählte Aufgaben.
Leitprogramm Sortierverfahren (ETH EducETH)
Sehr ausgearbeitetes ETH-Leitprogramm (Selbststudienmaterial, ca. 8 Lektionen) zu fünf Sortierverfahren: Bubble-Sort, Selection-Sort, Insertion-Sort, Merge-Sort und Quick-Sort. Es führt mit Alltagsbeispielen ein, erklärt jedes Verfahren Schritt für Schritt mit Durchgangsbeispielen, enthält pro Kapitel Lernkontrollen mit Lösungen, Kapiteltests sowie ein Additum mit Laufzeitanalysen der Verfahren.
Kara: Ein Einstieg ins Programmieren mit Automaten (Leitprogramm)
Selbstständiges Leitprogramm (ca. 8 Stunden), das über die spielerische Programmierumgebung Kara (Marienkäfer) einen Einstieg ins Programmieren mit endlichen Automaten vermittelt. Vom manuellen Steuern Karas über Alltagsbeispiele (Yoga, Getränkeautomat) bis zum selbstständigen Entwerfen, Zeichnen und Testen von Automaten am Computer. Enthält strukturierte Kapitel mit Lernzielen, Aufgaben auf Papier und am Computer sowie vollständigen Lösungen.