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1.3.2 Befehlssequenzen manuell (Schritt-für-Schritt) durchführen und das Ergebnis bestimmen

Unterrichtsmaterial zum Lernziel: Die Maturandinnen und Maturanden können Befehlssequenzen manuell (Schritt-für-Schritt) durchführen und das Ergebnis bestimmen.

1.3 Programmieren · 1. Algorithmen und Programme

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Von-Neumann-Architektur, Fetch-Decode-Execute-Zyklus und Little Man Computer (LMC)

Dieses Unterrichtsmaterial vermittelt die Grundlagen der Computerarchitektur anhand des Von-Neumann-Modells und des Fetch-Decode-Execute-Zyklus. Anhand praktischer Aufgaben mit einem LMC-Simulator (Little Man Computer) lernen die Lernenden zudem, einfache Programme in Assembler nachzuvollziehen und zu schreiben.

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Maschinennahe Programmierung und der Little Man Computer

Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Architektur von Computern und den Fetch-Decode-Execute-Zyklus ein. Anhand des 'Little Man Computer' (LMC) lernen die Lernenden maschinennahe Programmierung, Assemblerbefehle und Verzweigungen kennen und vergleichen schliesslich RISC- und CISC-Prozessoren.

Kara – Programmieren mit endlichen Automaten und algorithmischen Grundstrukturen

Dieses Unterrichtsmaterial nutzt die Lernumgebung Kara, um Schülern spielerisch den Einstieg in die Programmierung und algorithmische Grundstrukturen zu ermöglichen. Es enthält Leitfäden, Vorträge, Übungsaufgaben samt Musterlösungen sowie Materialien zu den Grenzen der Berechenbarkeit.

Turing-Maschinen

Das Unterrichtsmaterial führt in das Konzept der Turing-Maschine ein, erläutert deren Aufbau sowie Funktionsweise anhand von Beispielen und zeigt Bezüge zur theoretischen Informatik sowie zu Python auf.

Kara – Programmieren lernen mit der programmierbaren Marienkäfer-Welt

Dieses Materialpaket zum Lernprogramm 'Kara' führt spielerisch in die Grundlagen der Programmierung ein. Schülerinnen und Schüler lernen, den Marienkäfer durch das Ausführen von Befehlssequenzen und das Erstellen eigener Programme (z.B. in Java oder via grafischer Programmierung) über das Spielfeld zu steuern.

Turing Kara - Lernumgebung zu Turingmaschinen und Algorithmen

Diese interaktive Programmierumgebung (Turing Kara) lässt Lernende den Begriff des Algorithmus und Turingmaschinen spielerisch und praxisnah erarbeiten. Anhand verschiedener Aufgaben wie binärer Addition, Palindromprüfung oder Backtracking schreiben und testen sie schrittweise Befehlsfolgen. Das Material vermittelt fundamentale Konzepte der theoretischen Informatik und des algorithmischen Denkens auf anschauliche Art.

Heiratsproblem - Gruppenarbeit Algorithmus

In diesem Arbeitsblatt vollziehen Schülerinnen und Schüler in Gruppenarbeit einen komplexen Algorithmus zur Lösung des stabilen Heiratsproblems manuell nach. Dabei werden Variablen, Bedingungen und Schritt-für-Schritt-Ausführungen anschaulich durchgespielt.

Verzweigungen in Java mit Greenfoot

Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Grundlagen von Verzweigungen (if-else) und deren logische Verknüpfungen (UND, ODER) in Java anhand der Programmierumgebung Greenfoot und dem Kara-Szenario ein. Es enthält Erklärungen, Code-Beispiele, Verständnisfragen sowie Aufgaben zum Lesen und Schreiben von Programmiercode.

Prüfungsvorbereitung Python: for-Schleifen und Turtle-Grafik

Dieses Dokument bietet eine umfassende Prüfungsvorbereitung für das Programmieren mit Python, mit einem starken Fokus auf verschachtelte for-Schleifen und Turtle-Grafiken. Es enthält Übungsaufgaben zum Verstehen von Programmcode sowie zum eigenständigen Erstellen von Zeichnungen mit Musterlösungen.

Einführung in Python mit der Turtle-Bibliothek

Das Unterrichtsmaterial führt in die Erweiterung von Python-Programmen durch Module und Bibliotheken ein. Anhand der Turtle-Bibliothek lernen die Schülerinnen und Schüler, einfache visuelle Programme zu schreiben und Anweisungen Schritt für Schritt auszuführen.

Prüfungsvorbereitung Kryptografie und Python-Grundlagen

Dieses Material dient der Prüfungsvorbereitung im Bereich der klassischen Kryptografie (wie Caesar und Vigenère) und verlangt zudem das Lesen und Nachvollziehen einfacher Python-Codeausschnitte zur Zeichenverarbeitung. Es enthält theoretische Fragen zu Sicherheitsprinzipien sowie praktische Aufgaben zur manuellen Verschlüsselung.

Ein Kartentrick - Was steckt dahinter?

In dieser Unterrichtseinheit analysieren und erlernen die Lernenden einen Kartentrick. Dabei entdecken sie mathematische und algorithmische Aspekte, die hinter dem Trick stecken, und können diese anhand von Unterlagen und einer Simulation vertiefen.

Prüfung zu Such- und Sortieralgorithmen sowie Komplexität

Es handelt sich um eine Leistungsüberprüfung (Probe) für den Informatikunterricht, welche klassische Algorithmen wie lineare und binäre Suche sowie diverse Sortierverfahren abdeckt. Zudem werden Themen wie Laufzeitverhalten, Komplexität (Big-O-Notation), Rekursion, Graphensuche und das P-NP-Problem geprüft.

Rekursive Algorithmen in Python

Dieses Unterrichtsmaterial befasst sich vertieft mit dem Konzept der Rekursion anhand von Beispielen wie der Fakultät, der Ackermann-Funktion und verschiedenen rekursiven Funktionen auf Listen. Die Schülerinnen und Schüler programmieren in Python, analysieren den Call-Stack im Debugger, führen rekursive Funktionsaufrufe von Hand aus und bestimmen die Komplexitätsklasse.

Übungsprobe zu Algorithmen, Programmentwurf und Python-Funktionen

Das Material ist eine schriftliche und praktische Übungsprobe zur Programmiersprache Python. Sie umfasst Aufgaben zu Top-Down-Entwürfen, Code-Analyse bezüglich Sichtbarkeit und globalen Variablen, Listenoperationen sowie dem Refactoring von Spaghetti-Code.

Rechnerarchitektur und Von-Neumann-Rechner

Dieses Unterrichtsmaterial behandelt umfassend die Grundlagen von Rechnerarchitekturen, darunter Turingmaschinen, den Von-Neumann-Rechner, LMC-Programme sowie logische Schaltungen und Prozessorarchitekturen wie RISC und CISC. Die SuS lernen den Aufbau und die Funktionsweise von Computersystemen von der Hardware bis zur Kompilation kennen.

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Micro:Bit Programmierung und Zustandsmodelle

Dieses Unterrichtsmaterial lässt Lernende ein Micro:Bit-Python-Programm analysieren und ausführen. Zudem sollen sie das Programm in ein Zustandsdiagramm sowie eine Event-State-Tabelle überführen.

Programmieren in Python - Übersicht und Lernziele

Diese Übersichtsseite stellt Tutorials, Referenzen, Arbeitsblätter, Lernziele und Beurteilungskriterien für ein Programmiermodul in Python bereit. Die Schülerinnen und Schüler lernen sequenzielle Abläufe, Bedingungen, Variablen und Unterprogramme kennen und anzuwenden.

Einfach Informatik: Programmieren

Das Lehrmittel führt Schülerinnen und Schüler schrittweise und stufengerecht in das Programmieren ein. Sie lernen, Befehle auszuführen und sehen die Ergebnisse direkt am Bildschirm.

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Esoterisch Programmieren - Brainfuck

Dieses Unterrichtsmaterial führt in die extrem minimalistische und turing-vollständige Programmiersprache Brainfuck ein. Anhand von Aufgaben und Unterlagen für Lehrpersonen sowie Schülerinnen und Schüler lernen die Lernenden, wie man mit einem Befehlssatz von nur acht Zeichen komplexe Programme erstellt.

Kara - Programmieren mit endlichen Automaten

Das Lehrmittel führt mithilfe des programmierbaren Marienkäfers Kara spielerisch in die Programmierung und endliche Automaten ein. Lernende steuern den Roboter über eine grafische Oberfläche, indem sie Sensoren und Aktionen verknüpfen, und lösen integrierte Aufgaben.

8-Bit-Multiplikation

Dieses Unterrichtsmaterial führt Schülerinnen und Schüler schrittweise an die binäre Multiplikation und den Shift-&-Add-Algorithmus heran. Anhand von schriftlichen Übungen und dem Bau eines mechanischen Automaten aus einem Lochbrett wird die Funktionsweise einer CPU auf Hardware-Ebene nachvollzogen.

Alice in Mandelland

Dieses Unterrichtsmaterial führt Schülerinnen und Schüler anhand der Mandelbrotmenge in die Welt der komplexen Zahlen und der Iteration ein. Nach einer theoretischen Einführung und manuellen Übungen wird der zugrundeliegende Algorithmus auf dem Computer implementiert.

RoboZZle Programmier-Übungen

Eine Sammlung von interaktiven Puzzles und Aufgaben mit RoboZZle, bei denen algorithmisches Denken und die Erstellung von Befehlssequenzen spielerisch trainiert werden.

Einführung in Algorithmen und Python-Programmierung mit Turtle

Dieses Unterrichtsmaterial deckt grundlegende Konzepte von Algorithmen, das Lesen und manuelle Ausführen von Python-Code (Turtle-Grafik), Struktogramme sowie einfache Programmieraufgaben in Python ab.

RoboZZle Programmier-Übungen

Eine Sammlung von Rätseln und Aufgaben mit dem Lernspiel RoboZZle, bei dem Roboter durch Befehlssequenzen gesteuert werden. Die Schülerinnen und Schüler entwickeln spielerisch einfache Algorithmen und wenden diese an.

Python mit Schachteln

Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand einer anschaulichen Schachtel-Metapher in zentrale Programmierkonzepte von Python wie Variablen, Zuweisungen, Unterprogramme und Objekte ein. Es beinhaltet kurze Code-Beispiele mit dem Framework pgzero sowie konkrete Aufgaben zum Verstehen und Skizzieren des Programmverhaltens.

Der Befehlssatz des Little Man Computers und Maschinennahe Programmierung

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand des Little Man Computers (LMC) den Befehlssatz von Prozessoren, die Funktionsweise von Maschinenbefehlen und demonstriert einfache Programme wie Addition und Zahlenraten im direkten Vergleich mit Python.

Einführung in die Assemblersprache mit dem Little Man Computer (LMC)

Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand des Little Man Computer (LMC) in die Grundlagen der Assemblersprache ein. Es behandelt Themen wie Instruktionen, Labels, Verzweigungen, Schleifen und die Implementierung von Algorithmen wie Multiplikation und Division auf Maschinenebene.

Einführung in den micro:bit und MakeCode

Dieses Unterrichtsmaterial führt Schülerinnen und Schüler schrittweise in die Programmierung des micro:bit-Mikrocontrollers mit der blockbasierten Umgebung MakeCode ein. Die Lernenden lernen die Benutzeroberfläche kennen, verbinden die Hardware mit einem iPad, erstellen einfache Befehlssequenzen für LED-Muster und führen einen Countdown aus.

Einführung in die Robotersteuerung mit micro:bit und Maqueen

Dieses Unterrichtsmaterial führt Schülerinnen und Schüler schrittweise in die Programmierung von Robotern mithilfe eines micro:bit und der Maqueen-Erweiterung ein. Anhand praktischer Aufgaben lernen sie, Motoren und LEDs anzusteuern, Schleifen zu nutzen und den Roboter durch einen Parcours zu navigieren.

Kara Java – Programmierumgebung und Lehrmittel

Es handelt sich um eine integrierte Programmierumgebung und Sammlung von Lehrmaterialien rund um den bekannten Marienkäfer Kara, der in Java gesteuert wird. Das Material bietet spielerische Aufgaben zur Einführung in die Programmierung, Kontrollstrukturen und Algorithmen. Es ist konkret für den Informatikunterricht an Schulen konzipiert.

Kara: Programmier-Lernsoftware mit Marienkäfer

Dieses Material enthält die Dokumentation und Hilfedateien zur klassischen Lernsoftware Kara, bei der ein programmierbarer Marienkäfer durch eine Welt aus Bäumen, Pilzen und Kleeblättern gesteuert wird. Es bietet eine spielerische Einführung in grundlegende Programmierkonzepte wie Befehlssequenzen, Schleifen und Bedingungen. Das Tool eignet sich hervorragend für den Einstieg in die Programmierung am Gymnasium.

Turing Kara - Programmierumgebung und Lernsoftware

Die Software Turing Kara bietet eine spielerische Programmierumgebung für den Informatikunterricht, in der ein Marienkäfer durch Programme gesteuert wird. Das Material enthält Hilfedateien, Icons und Ressourcen zur Einführung in Algorithmen und Programmierung.

Kara / MultiKara Lernumgebung

Eine spielerische Programmierumgebung (Kara), bei der eine kleine Marienkäfer-Figur durch Befehlssequenzen gesteuert wird, um Aufgaben zu lösen. Das Material beinhaltet verschiedene Programmieraufgaben mit logischen Herausforderungen wie Pilze sammeln, Tunnel durchqueren und Verkehr regeln.

Kara / MultiKara Lernumgebung

Eine grafische Programmierumgebung (Kara), in der ein Marienkäfer durch Steuerungsbefehle, Sensoren und Algorithmen über ein Rasterfeld gesteuert wird. Das Material bietet interaktive Aufgaben zur Problemlösung und Programmierung.

Leitprogramm: Ein Einstieg ins Programmieren mit Automaten (Kara)

Dieses Leitprogramm für den Informatikunterricht an Gymnasien führt anhand des programmierbaren Marienkäfers Kara in die Grundlagen von Algorithmen und Automaten ein. Die Lernenden erarbeiten Konzepte wie Zustände, Übergänge, Sensoren und Aktionen und setzen diese in eigenständige Programme um.

NIKI-Aufgaben nach KARA portiert

Eine Sammlung von Programmieraufgaben für den Lernroboter Kara, bei denen verschiedene Routinen wie Container-Transporte, Bewegungspfade und Hindernisüberwindung gelöst werden müssen. Die Aufgaben fördern das logische Denken und die algorithmische Problemlösung anhand eines anschaulichen Modellroboters.

Einführung in algorithmische Grundstrukturen an Hand der Programmierumgebung Kara

Diese pädagogische Arbeit dokumentiert eine Unterrichtseinheit zur Einführung in algorithmische Grundstrukturen für die 8. Klasse an Gymnasien. Mithilfe der grafischen Programmierumgebung Kara lernen die Schüler spielerisch die Grundlagen des Programmierens wie Sequenzen, Verzweigungen und Wiederholungen kennen. Das Material umfasst sowohl fachwissenschaftliche Analysen als auch detaillierte methodisch-didaktische Planungen für mehrere Doppelstunden.

Schwierige Probleme in der Informatik: NP-Vollständigkeit mit GraphBench

Dieses Unterrichtsmaterial für Lehrpersonen führt anhand des Tools GraphBench im Rahmen des entdeckenden Lernens in NP-vollständige Probleme der theoretischen Informatik ein. Die Schülerinnen und Schüler untersuchen praxisnah Fragestellungen wie das Graphfärbungsproblem, Travelling Salesman oder das Cliquenproblem hinsichtlich Algorithmen, Laufzeit und Korrektheit.

Gruppenarbeit zum Heiratsproblem (Gale-Shapley-Algorithmus)

Diese Unterrichtseinheit behandelt das Heiratsproblem und den Algorithmus von Gale und Shapley in zwei Teilen. Im ersten Teil wird der Algorithmus unplugged und in Gruppenarbeit manuell erarbeitet, während im zweiten Teil eine Implementierung in Visual Basic für Applikationen (VBA) in Microsoft Excel erfolgt.

Das Heiratsproblem

In diesem Unterrichtsmaterial erarbeiten die Schülerinnen und Schüler in Gruppenarbeit das Konzept der stabilen Heirat. Anhand strukturierter Rollenverteilungen und Tabellen wird der dazugehörige Algorithmus manuell nachvollzogen und auf seine Eigenschaften wie Mann- oder Frau-Optimalität untersucht.

Postenlauf zu Algorithmen

Ein vielseitiger Postenlauf mit Aufgaben zu alltäglichen Algorithmen, Instruktionen und Abläufen wie Origami, Musik, Flussdiagrammen und Rezepten. Die Lernenden vollziehen dabei schrittweise Anleitungen nach und setzen sich spielerisch mit dem Begriff des Algorithmus auseinander.

Modellrechner MOPS

Das Unterrichtsmaterial führt in den Assembler-Simulator MOPS ein und lässt Lernende einfache Programme auf Basis eines Befehlssatzes und Speichermodells erstellen. Es beinhaltet eine ausführliche Befehlsreferenz sowie konkrete Programmieraufgaben wie die Berechnung von Fakultäten oder der Fibonacci-Folge.

CPU-Rollenspiel zur Von-Neumann-Architektur

In diesem Unterrichtsmaterial schlüpfen Schülerinnen und Schüler in die Rollen verschiedener Komponenten einer Von-Neumann-Architektur, um die Funktionsweise einer CPU und das Fetch-Decode-Execute-Prinzip spielerisch nachzuvollziehen. Das Material enthält detaillierte Hinweise für Lehrpersonen sowie Druckvorlagen für Rollenanleitungen und Programme.

Tetra - Ein Mikroprozessor-Rollenspiel

Dieses Unterrichtsmaterial beschreibt ein Rollenspiel, bei dem Schülerinnen und Schüler die Komponenten und die Funktionsweise eines einfachen Mikroprozessors (Architektur, Mikrocode) physisch nachspielen und ausführen. Es vermittelt ein tiefes Verständnis der Hardware-Ebene und der Interaktion von Komponenten durch ein haptisches Klassenzimmer-Experiment.

Shell-Scripts

Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Erstellung und Ausführung von Shell-Scripts ein. Die Lernenden lernen die Bedeutung des Shebang kennen, machen Dateien ausführbar und schreiben ein erstes eigenes kleines Script.

Zwischentest zur Programmverifikation und Fehlerkorrektur in Python

Ein praktischer Programmiertest, bei dem die Lernenden ein fehlerhaftes Python-Programm manuell analysieren, die Ausgabe vorhersagen und anschliessend im Editor Thonny korrigieren. Das Material fördert gezielt das strukturierte Lesen und Testen von Quellcode.

Zustände und Zustandsbasierte Programmierung mit Thymio

Das Material erklärt anhand des Roboters Thymio, wie Zustände und Zustandsabfragen in visuellen Programmen eingesetzt werden können. Anhand von Beispielen und integrierten Fragen wird erarbeitet, wie komplexeres Verhalten über Zustandswechsel gesteuert wird.

Programmcode analysieren und verstehen

Ein kurzes Unterrichtsmaterial, bei dem Python-Quellcode analysiert, die Funktionalität vorhergesagt und durch Ausführen sowie gezielte Fragen überprüft wird.

Einführung in Assembler

Der Text erklärt die Grundlagen von Prozessoren, Maschinensprache und Opcodes sowie die Funktionsweise von Assemblersprachen als menschenlesbare Alternative zum Maschinencode. Anhand von Beispielen wird die Übersetzung von Assemblerinstruktionen in Maschinenbefehle veranschaulicht.

Addition und Subtraktion in Assembler

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand von Code-Beispielen die Addition, Subtraktion sowie das Inkrementieren und Dekrementieren von Werten in der Programmiersprache Assembler. Es enthält kurze Aufgaben zum Verständnis der Befehle sowie zum Schreiben eines kleinen Programms mit Ausgabe.

Kontrollstrukturen und Sprünge in Assembler

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt die Funktionsweise von unbedingten und bedingten Sprüngen sowie Vergleichen auf Assembler-Ebene und zeigt Gegenüberstellungen zu Python. Anhand von Code-Beispielen und einer konkreten Programmieraufgabe zu den Fibonacci-Zahlen wird das Verständnis für tiefgreifende Kontrollstrukturen gefördert.

Multiplikation und Division in der Assembler-Programmierung

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt die Funktionsweise und Besonderheiten der mul- und div-Instruktionen in der Assembler-Programmierung auf verschiedenen Bit-Ebenen von 8 bis 64 Bit. Anhand konkreter Aufgaben können Lernende kleine Programme schreiben, Register und Speicher verwenden sowie Rest- und Überlaufverhalten analysieren.

Unterprogramme und Assembler-Programmierung

Das Unterrichtsmaterial führt in das Konzept von Unterprogrammen in Assembler ein, einschliesslich Sprungbefehlen, Stack-Nutzung und Rekursion. Anhand praktischer Aufgaben wie einem Primzahltest und der Berechnung von Fakultäten wird das strukturierte Programmieren auf Maschinenebene vertieft.

Einführung in Reverse Engineering mit Ghidra

Dieses Unterrichtsmaterial bietet eine praktische Einführung in das Reverse Engineering von Binärdateien mithilfe des Tools Ghidra. Anhand von drei aufeinanderfolgenden Aufgaben, unterstützt durch Videotutorials, lernen die Schülerinnen und Schüler, Programme zu analysieren.

Tutorial Turingmaschine

Dieses Material leitet die Schülerinnen und Schüler dazu an, sich das theoretische Konzept der Turingmaschine mithilfe eines externen Online-Tutorials selbstständig zu erarbeiten. Dazu gehören das Bearbeiten von Übungsaufgaben sowie die anschliessende Besprechung im Plenum.

Entwurf eines programmierbaren Rechners

Dieses Leitprogramm führt in den Entwurf eines einfachen programmierbaren Rechners ein, indem grundlegende Hardware-Komponenten und Assembler-Befehle vorgestellt werden. Es richtet sich an Lernende mit Vorkenntnissen in logischen Schaltungen, binären Zahlen und der Assembler-Programmierung.

Informatik Primar- / Unterstufe mit blockbasierter Programmierung und Robotik

Dieses Lehrmittel führt Schülerinnen und Schüler stufengerecht in die blockbasierte Programmierung ein. Sie steuern Roboter und beobachten direkt am Bildschirm die Wirkung einzelner Befehle.

TuringKara: zweidimensionale Turing-Maschinen

Dieses Material bietet eine Einführung in zweidimensionale Turing-Maschinen mithilfe der Lernumgebung TuringKara. Es stehen verschiedene Programmieraufgaben samt Musterlösungen und eine Bedienungsanleitung für einen reibungslosen Einstieg zur Verfügung.

Finger-Multiplikation

Dieses Unterrichtsmaterial stellt eine historische und praktische Methode vor, um Multiplikationen von Zahlen zwischen 5 und 10 mithilfe der Finger durchzuführen. Die Lernenden studieren die Theorie, wenden das Verfahren manuell an und analysieren mathematisch, warum diese Rechenmethode funktioniert.

Faltanleitung als Algorithmus

Dieses Material erklärt anhand einer Origami-Faltanleitung für eine Heuschrecke, was ein Algorithmus ist und welche Grundelemente in einer solchen Anleitung vorkommen. Es veranschaulicht algorithmische Schritte auf spielerische und anschauliche Weise.

Thymio Sensoren und Ereignisse

Dieses Material beschreibt die verschiedenen Sensoren und Ereignisse des Thymio-Roboters, darunter Berührungstasten, Distanzsensoren, Bodensensoren, Beschleunigungssensoren und das Mikrofon. Es erklärt kurz, wie diese Sensoren konfiguriert werden und auf welche Bedingungen sie reagieren.

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Thymio Aktionen: Motoren, LED und Ton

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt grundlegende Aktionen des Thymio-Roboters wie die Steuerung von Motoren, das Einstellen von LED-Farben nach dem RGB-Farbmodell und die Tonwiedergabe. Es dient als praktische Einführung in die Programmierung und Interaktion mit Hardwarekomponenten.

Turing-Maschinen-Simulator

Ein interaktives Tool zum Erstellen, Importieren, Exportieren und Simulieren von deterministischen Turing-Maschinen mit einem unendlichen Band. Es ermöglicht das Ausführen von Maschinen auf beliebigen Eingaben.

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Interactive Little Man Computer Befehlsliste

Eine Übersicht der Befehle für den Little Man Computer, die als Referenz für einfache Assembler-Programmierung und das Verständnis von Computerarchitektur dient.

Origami als Algorithmus

Das Material erklärt anhand des japanischen Papierfaltens (Origami), wie eine Faltanleitung als Algorithmus verstanden werden kann. Es werden grundlegende Faltanweisungen und Beispiele wie eine Schachtel oder ein Kranich vorgestellt.

Prüfungsübersicht und Lernziele Programmierung

Das Dokument beschreibt den Ablauf einer Informatikprüfung sowie die dazugehörigen Lernziele zu Algorithmen, Turtlegrafik und grundlegenden Python-Konzepten. Es dient den Schülerinnen und Schülern zur Vorbereitung auf einen schriftlichen und einen praktischen Prüfungsteil.

OINF Interactive Zahlrätsel

Ein interaktives Onlinetool, bei dem Ziffern solange geklickt und verändert werden müssen, bis das richtige Resultat gefunden ist und grün markiert wird. Es dient als spielerische Mini-Übung.