1.3.3 Bestehende Programme sinnvoll abändern und erweitern
Unterrichtsmaterial zum Lernziel: Die Maturandinnen und Maturanden können bestehende Programme sinnvoll abändern und erweitern.
Greenfoot: Einführung und Kara-Szenario
Eine detaillierte schritt-für-schritt Anleitung zur Einführung in die objektorientierte Programmierung mit Greenfoot und Java am Beispiel des Marienkäfers Kara. Die Lernenden machen sich mit der Benutzeroberfläche vertraut, rufen Methoden auf und modifizieren bestehenden Java-Quellcode.
Methoden, Übergabewerte und Rückgabewerte in Java mit Greenfoot
Dieses umfassende Unterrichtsmaterial führt in die objektorientierte Programmierung mit Java und der Lernumgebung Greenfoot ein. Die Lernenden lernen, wie man Code in Methoden organisiert, Parameter und Übergabewerte nutzt, Rückgabewerte verarbeitet und existierende APIs anwenden kann.
PPG-Signal aufnehmen und visualisieren
Die Schülerinnen und Schüler nehmen mithilfe eines Smartphones und einer Python-Skriptdatei ein photoplethysmografisches (PPG) Signal auf, extrahieren die Farbwerte aus dem Video und visualisieren diese in Excel, um die Herzfrequenz zu bestimmen.
Python Turtle: Schleifen und Listen
Dieses Unterrichtsmaterial führt in Python anhand der Turtle-Grafik in die Nutzung von for-Schleifen, Listen und der len()-Funktion ein. Die Lernenden schreiben eigene Programme, zeichnen geometrische Formen und Muster und lernen die Steuerung der range()-Funktion kennen.
Entscheidungsketten: if ... elif ... else in Python
Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand von praktischen Beispielen und Code-Snippets die Funktionsweise von if-elif-else-Ketten in Python. Lernende erfahren den Unterschied zu unabhängigen if-Bedingungen, lösen einen Bug-Hunt und optimieren eine Modulo-Aufgabe.
Zufall und Wahrscheinlichkeiten in Python simulieren
Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand praktischer Programmieraufgaben in Python an die Simulation von Zufallsexperimenten heran. Die Lernenden nutzen die random-Bibliothek, um Würfelspiele, Wahrscheinlichkeiten und das Gesetz der grossen Zahlen zu untersuchen.
Dijkstra-Algorithmus und Python-Dictionaries
In dieser freiwilligen Programmier-Challenge implementieren Schülerinnen und Schüler den Dijkstra-Algorithmus in Python. Dabei lernen sie den praktischen Umgang mit Python-Dictionaries als Datenstruktur für Graphen und vertiefen ihr Verständnis von Routing-Problemen.
Erdbeben weltweit — eine Live-Karte aus echten Daten
In diesem Material erstellen Schülerinnen und Schüler schrittweise eine interaktive Weltkarte von aktuellen Erdbeben mithilfe von Echtdaten einer USGS-API und Python. Dabei werden Daten gefiltert, GeoJSON-Strukturen analysiert und geographische Daten sowie Plattengrenzen mit matplotlib visualisiert.
Turtle Invaders: Spiel-Programmierung in Python
Dieses Unterrichtsmaterial führt Schritt für Schritt in die Entwicklung eines Arcade-Spiels im Stil von Space Invaders mit Python und dem Turtle-Modul ein. Dabei werden grundlegende Programmierkonzepte wie Ereignissteuerung, Animationen, das global-Keyword sowie die Unterscheidung zwischen immutablen primitiven Datentypen und mutablen Listen behandelt.
Tabellen verknüpfen mit JOIN
Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand von praxisnahen Beispielen und einer Spotify-Datenbank, wie relationale Datenbanktabellen mithilfe von SQL-Befehlen wie INNER JOIN und LEFT JOIN verknüpft werden. Es enthält detaillierte Erklärungen, Code-Beispiele sowie zahlreiche Übungsaufgaben zur Vertiefung.
Weltbank-Indikatoren Projekt: Daten mit SQL in Python
Dieses Projekt verbindet Python mit einer SQLite-Datenbank voller Weltbank-Indikatoren. Lernende entwickeln eine eigene Konsolenanwendung oder Präsentation mit SQL-Abfragen und Datenverarbeitung.
Code Refactoring und Funktionen in Python mit Maqueen-Robotern
Dieses Unterrichtsmaterial zeigt anhand eines Roboter-Projekts mit dem Maqueen, wie Python-Code durch den Einsatz von Funktionen, Parametern, Standardwerten und Code-Refactoring übersichtlicher und modularer gestaltet werden kann. Die Lernenden erweitern einen Linienfolger um eine Suchfunktion, lernen das return-Statement kennen und lagern Logik in separate Dateien aus.
Multi-Modus Roboter mit BBC micro:bit und Maqueen
Ein umfassendes Programmierprojekt für Python, bei dem Schülerinnen und Schüler einen ferngesteuerten Roboter mit Zustandsmaschinen, Event-Loops und Radio-Kommunikation entwickeln. Das Material führt Schritt für Schritt durch die Implementierung verschiedener Betriebsmodi wie Fernsteuerung und Linienverfolgung.
Caesar-Verschlüsselung mit Python
Dieses praxisorientierte Unterrichtsmaterial führt Schritt für Schritt in die Programmierung einer Caesar-Verschlüsselung mit Python ein. Dabei werden grundlegende Konzepte wie ASCII-Kodierung, Schleifen, Funktionen, Zeichenketten als Listen sowie der Modulo-Operator vermittelt und direkt an Codebeispielen angewendet.
Vigenère-Verschlüsselung in Python
Dieses praxisorientierte Programmier-Tutorial zeigt Schritt für Schritt, wie die Vigenère-Verschlüsselung und -Entschlüsselung in Python implementiert wird. Dabei werden grundlegende Programmierkonzepte wie String-Indizierung, der Modulo-Operator und ASCII-Konvertierungen angewendet.
Einführung in Python mit Turtle
Dieses Unterrichtsmaterial führt Schülerinnen und Schüler schrittweise in die Programmiersprache Python ein. Anhand der Turtle-Grafik lernen sie elementare Befehle, Parameter, Sequenzen und Kommentare kennen und wenden diese direkt in praktischen Zeichenaufgaben an.
GameGridKara 2.0 – Java lernen mit Kara
Dieses Unterrichtsmaterial bietet einen strukturierten Einstieg in die Programmiersprache Java anhand der visuellen Mini-Welt Kara. Lernende erarbeiten sich grundlegende Programmierkonzepte wie Kontrollstrukturen, Variablen und objektorientierte Grundlagen durch praktische Übungen und die Entwicklung eines kleinen Spiels.
Ein Kartentrick – was steckt dahinter? Unterrichtseinheit zur algorithmischen Problemlösung
Diese Unterrichtseinheit für das Gymnasium untersucht einen klassischen Kartentrick aus mathematischer und informatorischer Sicht. Die Lernenden erlernen den Trick, nutzen ein Java-basiertes Simulationsprogramm zum Experimentieren und analysieren die zugrundeliegenden Codierungs- und Problemlösungsprinzipien.
Erstes Spiel in Python
Dieses Unterrichtsmaterial leitet Schritt für Schritt dazu an, ein erstes interaktives Computerspiel mit Python zu programmieren. Dabei werden grundlegende Programmierkonzepte wie Variablen, Bedingungen, Kollisionsabfrage und Spielmechaniken wie Punktezählung und Zeitlimits praktisch angewendet.
Tic Tac Toe in Java
Ein umfassendes Unterrichtsmaterial zur objektorientierten Programmierung in Java anhand des Spiels Tic Tac Toe. Es behandelt schrittweise Themen wie AWT-GUIs, Interfaces, Event Handling, Exceptions und File I/O durch praktische Programmierübungen.
MultiKara: Programmieren lernen mit Objekten und Robotern
MultiKara ist eine erweiterte Java-Lernumgebung (basierend auf dem bekannten Kara-Robotersystem), die spielerisch die objektorientierte Programmierung vermittelt. Lernende steuern Marienkäfer durch verschiedene Aufgabenwelten und lernen dabei Algorithmen, Kontrollstrukturen und objektorientierte Konzepte anzuwenden.
Wordle in Python programmieren
Ein schrittweises Programmierprojekt für Python, bei dem das bekannte Spiel Wordle implementiert wird. Die Lernenden arbeiten sich dabei von grundlegenden Git-Befehlen und Konsoleneingaben bis hin zu komplexerer Logik mit Schleifen, Bedingungen und Listenvergleichen vor.
Objektorientierte Programmierung: Wordle-Spiel in Python
Ein ausführliches Programmierprojekt für das Gymnasium, in dem Schritt für Schritt das Spiel Wordle in Python objektorientiert umgesetzt und gleichzeitig der Umgang mit Git (Commits, Status, Diffs) geübt wird.
Aquarium: Ein Fisch (Einführung in Scratch)
Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand eines interaktiven Aquarium-Projekts schrittweise in die Programmierung mit Scratch ein. Die Lernenden erstellen Skripte, arbeiten mit Ereignissen, Schleifen und Bedingungen und lernen grundlegende Programmierkonzepte spielerisch kennen.
Verzweigungen in Python
Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Verwendung von Verzweigungen (if-else-elif) in Python ein und behandelt boolesche Werte sowie Vergleiche. Anhand praxisnaher Programmieraufgaben, wie dem Zeichnen einer Sternenhimmel-Grafik, wenden die Lernenden die Konzepte direkt an.
Unterprogramme und Parameter in Python
Das Unterrichtsmaterial erklärt anhand praktischer Programmierbeispiele in Python, wie Unterprogramme (Funktionen) definiert, aufgerufen und mit Parametern versehen werden. Es enthält konkrete Aufgaben zur Strukturierung und Wiederverwendung von Programmcode.
Verzweigungen in Python
Das Unterrichtsmaterial erklärt anhand von Beispielen die Verwendung von if-, elif- und else-Anweisungen sowie booleschen Werten und Vergleichsoperatoren in Python. Es enthält konkrete Programmieraufgaben zur Steuerung des Programmflusses.
Python-Repetition
Dieses Unterrichtsmaterial bietet eine umfassende Repetition der Programmiersprache Python, angefangen bei Variablen und Ein-/Ausgabe über Kontrollstrukturen und Funktionen bis hin zu mathematischen Bibliotheken und fortgeschrittenen Übungsaufgaben.
Listen verändern in Python
Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand von Beispielen und Code-Snippets, wie man in Python Elemente zu Listen hinzufügt, sie daraus entfernt und Listen in Schleifen verarbeitet. Es enthält praxisnahe Programmieraufgaben inklusive Musterlösungen und Zusatzaufgaben.
Roulette-Simulation in Python
Anhand einer praxisnahen Simulation des Roulette-Spiels in Python erarbeiten Lernende Funktionen, Schleifen, Listen und bedingte Anweisungen. Dabei werden statistische Gesetze wie das Gesetz der grossen Zahlen sowie der Bankvorteil experimentell untersucht.
Listen verändern in Python
Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand von Codebeispielen und Übungsaufgaben, wie man in Python Elemente zu Listen hinzufügt, sie entfernt und Listen mithilfe von Schleifen bearbeitet. Es enthält sowohl Aufgabenstellungen mit Hinweisen als auch vollständige Musterlösungen.
Objektorientierte Programmierung mit Java und Greenfoot
Das Unterrichtsmaterial erklärt anhand der Programmiersprache Java und der Lernumgebung Greenfoot zentrale Konzepte der objektorientierten Programmierung. Es behandelt Klassen und Instanzen, Konstruktoren, Interaktionen zwischen Objekten, Sichtbarkeitsmodifikatoren sowie Vererbung und Typumwandlung (Casting).
PPG-Signalanalyse mit USB-Mikroskop und Python
In dieser Unterrichtseinheit wird ein alternatives Messsetup mit einem USB-Mikroskop zur Erfassung und Analyse von PPG-Signalen aufgebaut. Die Schülerinnen und Schüler verarbeiten den Live-Videostream in Python, filtern das Rohsignal und untersuchen verschiedene Körperstellen auf ihre Signalqualität.
Herzfrequenz-Analyse mit der Fourier-Transformation in Python
Dieses Unterrichtsmaterial zeigt, wie man mithilfe von Python und der Fast Fourier Transformation (FFT) ein PPG-Signal aus Video- oder Sensordaten analysiert, um die Herzfrequenz automatisch zu bestimmen. Die Schülerinnen und Schüler lernen das Konzept der Signalverarbeitung im Frequenzbereich kennen und vergleichen die automatischen Ergebnisse mit manuellen Zählungen.
Einführung in Schleifen mit Python Turtle
Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand der Python-Bibliothek Turtle in das Konzept der Wiederholungen (for- und while-Schleifen) ein. Die Schülerinnen und Schüler lernen, Codeblöcke zu strukturieren und zeichnen geometrische Figuren wie Quadrate, Dreiecke und Sterne mit Hilfe von for-Schleifen.
Entscheidungen treffen: if ... else
Dieses Lehrmaterial führt in die Grundlagen von Entscheidungsstrukturen (if, else), boolescher Logik (and, or, not) sowie den Modulo-Operator in Python ein. Es enthält zahlreiche Code-Beispiele und praktische Programmieraufgaben inklusive Musterlösungen.
Das Geburtstagsparadoxon
Das Material behandelt das klassische Geburtstagsparadoxon und verknüpft mathematische Wahrscheinlichkeitsrechnung mit praktischen Programmieraufgaben in Python. Die Lernenden implementieren die Lösung sowohl iterativ mittels Schleifen als auch rekursiv.
Python Übungsaufgaben: Verzweigungen, Schleifen und Funktionen
Eine Sammlung von praktischen Programmieraufgaben in Python, die Verzweigungen, Schleifen und Funktionen behandeln. Jede Aufgabe enthält eine konkrete Aufgabenstellung sowie eine kommentierte Musterlösung.
Das Monty-Hall-Problem und Simulation in Python
Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand des berühmten Monty-Hall-Paradoxons in die Wahrscheinlichkeitsrechnung ein und lässt die Lernenden das Problem mithilfe einer Programmiersimulation in Python empirisch lösen.
Einführung in JavaScript und das DOM
Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Programmiersprache JavaScript und die Manipulation des Document Object Models (DOM) ein. Es zeigt, wie HTML-Elemente angesprochen, Inhalte und Stile verändert sowie Events verarbeitet werden.
JavaScript Grundlagen und interaktives Zahlenratespiel
Dieses Lehrmaterial führt in grundlegende Programmierkonzepte von JavaScript wie Variablen, Fallunterscheidungen, Ein- und Ausgabe sowie Zufallszahlen ein. Anhand eines interaktiven Zahlenratespiels mit einem Piratenkapitän können die Lernenden das Gelernte praktisch anwenden und erweitern.
Interaktive Web-Formulare und kleine Alltagswerkzeuge in JavaScript
Dieses Unterrichtsmaterial zeigt, wie man Werte aus verschiedenen HTML-Eingabefeldern ausliest, Eingaben validiert und Berechnungen dynamisch auf Webseiten anzeigt. Anhand praktischer Übungen wie einem BMI-Rechner oder Trinkgeld-Rechner wird die praktische Anwendung von JavaScript in Formularen vermittelt.
Web-Projekte mit HTML, CSS und JavaScript
Dieses Unterrichtsmaterial lässt Lernende zwischen drei Mini-Projekten (Memory-Spiel, Quiz-App, Pomodoro-Timer) oder einer eigenen Idee wählen, um HTML, CSS und JavaScript zu einer funktionsfähigen Webanwendung zusammenzuführen. Dabei wird gelernt, Probleme in Teilaufgaben zu zerlegen, Code zu strukturieren und interaktive Elemente mit JavaScript zu programmieren.
Programmierung des Maqueen-Roboters mit Microbit und Python
Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Steuerung des Maqueen-Roboters mittels Python auf dem Microbit ein. Die Lernenden lernen die Hardware- und Software-Schnittstellen kennen und lösen praktische Programmieraufgaben wie Hindernisausweichen und Linienerkennung.
Linientracker programmieren mit Python und Micro:bit
Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Verwendung von logischen Operatoren wie 'and' und 'or' in Python ein und zeigt anhand eines praktischen Beispiels, wie ein Maqueen-Roboter als Linientracker programmiert wird. Dabei werden auch Variablen zur Geschwindigkeitsregulierung und dynamische Anpassungen über Tasten behandelt.
Event-Loops und Design-Muster mit dem Micro:bit
Dieses Unterrichtsmaterial führt in Design-Muster wie Event-Loops und das Return-Statement ein. Anhand von praktischen Programmieraufgaben für den Micro:bit lernen Schülerinnen und Schüler, auf Benutzereingaben zu reagieren und Funktionen strukturiert zu erweitern.
GreenfootKara – Java lernen mit Kara in der Greenfoot-Umgebung
Dieses Unterrichtsmaterial bietet einen praxisorientierten Einstieg in die Programmierung mit Java unter Verwendung der Greenfoot-Umgebung und der programmierbaren Marienkäfer-Welt Kara. Die Lernenden erarbeiten sich über 16 bis 20 Lektionen hinweg grundlegende Programmierkonzepte wie Schleifen, bedingte Anweisungen, Methoden und Objektorientierung anhand visueller Aufgaben.
Software Projekt Morphing Tool
Diese Unterrichtseinheit bietet eine praktische Einführung in die Planung und Umsetzung eines Softwareprojekts im Team. Die Schülerinnen und Schüler entwickeln ein Java-basiertes grafisches Benutzerinterface, mit dem Gesichter morphingartig verschmolzen werden können.
APIs, Netzwerke und Logins mit Node-RED
Dieses Unterrichtsmaterial behandelt die Grundlagen von APIs, HTTP-Anfragen, Netzwerkverkehr und Cookies. Die Schülerinnen und Schüler untersuchen den Netzwerkverkehr im Browser, fragen öffentliche APIs ab und erstellen eigene APIs sowie Login-Mechanismen mit Node-RED.
Zweidimensionale Listen und Matrizen in Python
Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Arbeit mit zweidimensionalen Listen (Matrizen) in Python ein. Es behandelt den Zugriff auf Elemente, Schleifenkonstrukte, das Erstellen von Mustern sowie die Darstellung von Bildern als Pixel-Listen.
Hangman in Python programmieren
Die Schülerinnen und Schüler vervollständigen ein Hangman-Spiel in Python, indem sie Funktionsdefinitionen und Funktionskörper zusammenfügen, Variablen analysieren, Code kommentieren und die Spiellogik implementieren. Dabei werden auch Zusatzfunktionen wie Zufallswörter und ASCII-Grafiken integriert.
Unterprogramme und Funktionen mit Python Turtle
Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Definition und Verwendung von eigenen Funktionen beziehungsweise Unterprogrammen in Python ein. Anhand von grafischen Aufgaben mit der Turtle lernen Schülerinnen und Schüler, wiederkehrende Befehlssequenzen zu modularisieren, bestehende Programme anzupassen und komplexe Figuren schrittweise zu erstellen.
Unterprogramme mit Parametern in Python
Dieses Unterrichtsmaterial führt in das Konzept von Parametern und Unterprogrammen in Python ein. Anhand von praktischen Beispielen mit der Turtle-Grafik lernen die Schülerinnen und Schüler, wie Funktionen mit einem oder mehreren Parametern definiert, aufgerufen und für wiederkehrende Aufgaben eingesetzt werden.
Maschinennahe Programmierung und der Little Man Computer
Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Architektur von Computern und den Fetch-Decode-Execute-Zyklus ein. Anhand des 'Little Man Computer' (LMC) lernen die Lernenden maschinennahe Programmierung, Assemblerbefehle und Verzweigungen kennen und vergleichen schliesslich RISC- und CISC-Prozessoren.
Modelleisenbahnen, Mikrocontroller, Programmieren mit C++
Diese Unterrichtswerkstatt führt Schülerinnen und Schüler ohne Vorkenntnisse anhand von Arduino-Mikrocontrollern in die Programmierung mit C++ ein. Neben Grundlagen wie Bedingungen und Funktionen werden auch elektronische Bauteile, Displays und die digitale Steuerung von Modelleisenbahnen via DCC-Signalen behandelt.
Tic Tac Toe in Java programmieren
Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand der Entwicklung eines Tic-Tac-Toe-Spiels in Java in fortgeschrittene Programmierkonzepte wie GUIs mit AWT, Event Handling und File I/O ein. Es enthält Handouts, Quellcode, Arbeitsblätter und Beispielprogramme zur Vertiefung.
Kara – Programmieren mit endlichen Automaten und algorithmischen Grundstrukturen
Dieses Unterrichtsmaterial nutzt die Lernumgebung Kara, um Schülern spielerisch den Einstieg in die Programmierung und algorithmische Grundstrukturen zu ermöglichen. Es enthält Leitfäden, Vorträge, Übungsaufgaben samt Musterlösungen sowie Materialien zu den Grenzen der Berechenbarkeit.
GameGridKara 2.0 – Programmieren lernen mit Java in Eclipse/NetBeans
Dieses Unterrichtsmaterial bietet eine strukturierte Einführung in die Programmierung mit Java unter Verwendung der Mini-Welt 'Kara' und gängiger IDEs. Es deckt grundlegende Konzepte wie Kontrollstrukturen, Variablen, Klassen, Methoden und objektorientierte Prinzipien anhand visueller Beispiele und Übungen ab.
Zeichencodierung und Python-Binärkonvertierung
Das Material führt in die Grundlagen der Zeichencodierung (ASCII und Latin 1) ein und zeigt anhand von Programmierbeispielen in Python, wie Zeichen in Binär- und Dezimalzahlen umgewandelt werden. Es beinhaltet praktische Programmieraufgaben und Erklärungen zu Befehlen wie ord(), chr(), bin() und int().
Bedingte Anweisungen in Python
Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Grundlagen bedingter Anweisungen (if-Abfragen) in Python ein und zeigt anhand von Beispielen und Programmieraufgaben, wie animierte Figuren und Tastatursteuerungen in Spielen umgesetzt werden können.
Flappy Bird - Horizontale Bewegung und Unterprogramme in Python
Dieses Unterrichtsmaterial zeigt anhand eines Flappy-Bird-Klons in Python, wie die horizontale Bewegung von Hindernissen durch Unterprogramme und Variablen gesteuert wird. Die Lernenden erweitern bestehenden Code durch Programmieraufgaben, um Spielmechaniken zu implementieren.
Roboter-Programmierung: Aus der Box und durch das Labyrinth
Dieses Unterrichtsmaterial führt Schülerinnen und Schüler schrittweise dazu, reale Probleme in Teilprobleme zu zerlegen und physische Roboter (micro:bit) mithilfe von Programmen und Sensoren durch eine Box und ein Labyrinth zu steuern. Dabei werden Planungsphasen, Block- bzw. Textprogrammierung und Fehleranalysen kombiniert.
Turing-Maschinen
Das Unterrichtsmaterial führt in das Konzept der Turing-Maschine ein, erläutert deren Aufbau sowie Funktionsweise anhand von Beispielen und zeigt Bezüge zur theoretischen Informatik sowie zu Python auf.
Kara – Programmieren lernen mit der programmierbaren Marienkäfer-Welt
Dieses Materialpaket zum Lernprogramm 'Kara' führt spielerisch in die Grundlagen der Programmierung ein. Schülerinnen und Schüler lernen, den Marienkäfer durch das Ausführen von Befehlssequenzen und das Erstellen eigener Programme (z.B. in Java oder via grafischer Programmierung) über das Spielfeld zu steuern.
N-Gramme und Caesar-Entschlüsselung mit Python
Dieses Unterrichtsmaterial führt in das Konzept der N-Gramme (Bigramme) ein, um die Sprachähnlichkeit bzw. 'Fitness' von Texten zu bestimmen. Die Schülerinnen und Schüler wenden dieses statistische Verfahren in Python an, um Caesar-Chiffren automatisch zu knacken.
Versionsverlauf nachbessern (rebase)
Diese Unterrichtsmaterialien erklären Schritt für Schritt, wie man die Git-Historie mithilfe des interaktiven Rebase-Befehls bereinigen, Commits zusammenführen und die Reihenfolge anpassen kann. Das Dokument enthält praxisnahe Anleitungen sowie eine konkrete Übungsaufgabe zur Anwendung im Informatikunterricht.
Messprotokolle auswerten mit dem micro:bit
Dieses Unterrichtsmaterial zeigt anhand von Python-Code für den micro:bit, wie Messdaten erfasst, zeitlich protokolliert und in Dateien auf dem Gerät gespeichert werden. Die Schülerinnen und Schüler lernen dabei den Umgang mit Dateisystemen, Zeitmessungen und erweitern bestehende Programme.
Aquarium: Zwei Fische (Scratch)
Dieses Unterrichtsmaterial führt Lernende in die Programmierung mit Scratch ein. Anhand eines Aquarium-Projekts lernen sie, Figuren zu duplizieren, Skripte anzupassen, Zufallszahlen zu verwenden und Variablen für Geschwindigkeiten einzusetzen.
L-Systeme
Das Unterrichtsmaterial führt in Lindenmayer-Systeme (L-Systeme) ein, erklärt deren formale Grammatik und mathematische Ersetzungsregeln an Beispielen wie der Koch-Kurve, und lässt die Lernenden diese anschliessend mithilfe von Python und dem Turtle-Modul programmieren.
Verzweigungen in Python
Dieses Unterrichtsmaterial führt in die bedingte Ausführung und Verzweigungen in Python ein. Es erklärt die Verwendung von if-, elif- und else-Blöcken sowie Vergleichsoperatoren anhand von Codebeispielen und bietet konkrete Übungsaufgaben dazu.
Schleifen in Python
Das Unterrichtsmaterial führt in die Verwendung von for-Schleifen in Python ein und bietet praxisnahe Programmieraufgaben unterschiedlicher Schwierigkeitsgrade, darunter Schleifen mit range(), kombinierte Aufgaben und knifflige algorithmische Problemstellungen.
Unterprogramme und Parameter in Python
Dieses Lehrmaterial erklärt die Definition, den Aufruf und die Verwendung von Unterprogrammen (Funktionen) sowie Parametern in Python anhand von grafischen Beispielen. Anhand praktischer Programmieraufgaben wird das Gelernte direkt angewendet und vertieft.
Tastatursteuerung in Pygame Zero
Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Tastatursteuerung mit Pygame Zero ein und lässt Lernende mithilfe konkreter Programmieraufgaben ein interaktives Aquarium-Spiel in Python entwickeln und erweitern.
Tastatursteuerung und Spielentwicklung mit Python und Pygame Zero
Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Tastatursteuerung und bedingte Anweisungen mit Pygame Zero ein. Anhand eines Aquariumszenarios programmieren und erweitern die Lernenden ein interaktives Spiel mit Spielfiguren, Kollisionsabfragen und Bewegungsimulationen.
Arbeiten mit Listen in Python
Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Verwendung von Listen in Python ein. Es behandelt die Definition, den Zugriff über Indizes, das Iterieren mit Schleifen sowie praktische Programmierübungen inklusive Lösungen.
Projekt Schneefall
In diesem Programmierprojekt erstellen die Schülerinnen und Schüler eine Schneefall-Animation in Python mithilfe des Frameworks Pygame Zero. Dabei lernen sie, Grafiken zu zeichnen, Schleifen und Listen einzusetzen sowie Bewegungen durch Aktualisierung von Koordinaten zu programmieren.
Die Ladderboard-Klasse
Eine praktische Anleitung zur objektorientierten Programmierung in Python am Beispiel eines physischen Ladderboards mit LEDs und Knöpfen. Die Schülerinnen und Schüler lernen, wie man Klassen erstellt, Konstruktoren implementiert und Komponenten wie Listen und Schleifen zur Hardware-Ansteuerung nutzt.
Pi bestimmen durch Monte-Carlo-Simulation
Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Monte-Carlo-Simulation ein, indem der Wert von Pi mithilfe von Zufallszahlen und geometrischen Überlegungen in Python approximiert wird. Die Lernenden schreiben Funktionen, arbeiten mit Bibliotheken wie math und random, verarbeiten Listen und visualisieren die Ergebnisse.
Häufigkeitsanalysen und Kryptoanalyse
Dieses Unterrichtsmaterial befasst sich mit der automatisierten Entschlüsselung von Chiffren mittels Häufigkeitsanalysen. Die Lernenden entwerfen und programmieren eigene Algorithmen zur Brechung von Caesar- und Substitutionschiffren, analysieren die Grenzen des Verfahrens und präsentieren ihre Ergebnisse.
Die Klasse Rational
In diesem Programmier-Tutorial implementieren die Lernenden in Python eine eigene Klasse zur Darstellung und Verknüpfung rationaler Zahlen. Dabei werden objektorientierte Prinzipien wie magische Methoden für mathematische Operationen und String-Repräsentationen angewendet.
Vererbung in Python
Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand konkreter Beispiele wie Schachfiguren und Personenkatalogen in das Konzept der Vererbung in der objektorientierten Programmierung mit Python ein. Die Lernenden erweitern bestehende Klassen, nutzen Konstruktoren mit 'super()', überschreiben Methoden und lösen praxisnahe Programmieraufgaben.
Projekt Schneefall
In diesem Programmierprojekt erstellen die Lernenden eine Schneefall-Animation mithilfe von Python und der Bibliothek Pygame Zero. Dabei werden Grundlagen wie Koordinaten, Variablen, Listen, Schleifen und Zufallszahlen angewandt und vertieft.
Projekt Verkehr: Autospiel in Python
In diesem Programmierprojekt erstellen die Schülerinnen und Schüler ein einfaches Verkehrsspiel mit Python und Pygame Zero. Dabei steuern sie ein Auto, weichen anderen Fahrzeugen aus und implementieren Logik für Kollisionen und Punkte.
Einführung in Variablen und Datentypen mit Greenfoot und Java
Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand von praktischen Programmierbeispielen in Java und der Entwicklungsumgebung Greenfoot in das Konzept von Variablen, Datentypen und deren Geltungsbereich ein. Die Lernenden erfahren spielerisch und durch konkrete Programmieraufgaben, wie Werte zugewiesen, ausgegeben und verarbeitet werden.
Verzweigungen in Java mit Greenfoot
Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Grundlagen von Verzweigungen (if-else) und deren logische Verknüpfungen (UND, ODER) in Java anhand der Programmierumgebung Greenfoot und dem Kara-Szenario ein. Es enthält Erklärungen, Code-Beispiele, Verständnisfragen sowie Aufgaben zum Lesen und Schreiben von Programmiercode.
Schleifen in Java und Greenfoot
Das Material führt in das Konzept von Schleifen (for- und while-Schleifen) in Java ein. Anhand von Beispielen zur Konsolenausgabe und der Programmierung einer Turtle in Greenfoot wird gezeigt, wie sich wiederholende Abläufe effizient steuern lassen.
Projektentwicklung und iterative Planung
Das Material führt in die systematische Projektentwicklung mit einem Fokus auf agile beziehungsweise iterative Planung im Vergleich zum Wasserfallmodell ein. Anhand eines konkreten Programmierprojekts in Greenfoot (Java) wenden die Lernenden die Methoden praktisch an und dokumentieren dies in einer Projektskizze.
Beispielsimulationen in der Informatik
Diese Materialsammlung stellt verschiedene Simulationen zu naturwissenschaftlichen und gesellschaftlichen Phänomenen wie Diffusion, Verkehrsstaus, Segregation und Schwarmbildung vor. Anhand konkreter Aufgabenstellungen und Simulationen (u.a. in Greenfoot und NetLogo) werden die wissenschaftliche Methodik und die Phasen der Modellierung, Simulation und Validierung erarbeitet.
Potenzen, Wurzeln und Potenzgesetze
Das Material erklärt Potenzen und Wurzeln als zusammenhängende Konzepte, hergeleitet über die Grundbedeutung der Multiplikation und Potenzgesetze. Es enthält mathematische Herleitungen, ein Musterbeispiel zur Vereinfachung, Erklärungen zum rational machen des Nenners sowie ein Python-Skript zur Visualisierung von Potenzfunktionen.
Einführung in Python: Variablen, Funktionen und das EVA-Prinzip
Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Grundlagen der Programmiersprache Python ein. Anhand praktischer Codebeispiele lernen die Schülerinnen und Schüler grundlegende Konzepte wie Variablen, Funktionen und das EVA-Prinzip kennen und verstehen den Unterschied zum Maschinencode.
Verschachtelte for-Schleifen und Turtle-Grafik
Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand praktischer Programmieraufgaben in Python und mit Hilfe einer Turtle-Grafik in das Verschachteln von for-Schleifen ein. Die Lernenden lösen geometrische Probleme, indem sie Figuren wie Quadrate, Treppen und Spiralen schrittweise entwerfen und den Code dokumentieren.
Funktionen in Python mit Turtle-Grafik
Dieses Unterrichtsmaterial erklärt die Definition und Anwendung von Funktionen in Python anhand von praktischen Beispielen mit einer Turtle. Die Lernenden erfahren, wie Funktionen mit und ohne Parameter erstellt, verschachtelt und für geometrische Zeichnungen eingesetzt werden.
Prüfungsvorbereitung Python: for-Schleifen und Turtle-Grafik
Dieses Dokument bietet eine umfassende Prüfungsvorbereitung für das Programmieren mit Python, mit einem starken Fokus auf verschachtelte for-Schleifen und Turtle-Grafiken. Es enthält Übungsaufgaben zum Verstehen von Programmcode sowie zum eigenständigen Erstellen von Zeichnungen mit Musterlösungen.
Funktionen plotten und Kreise zeichnen mit Turtle Python
Dieses Unterrichtsmaterial enthält Programmierübungen in Python unter Verwendung der Turtle-Grafik. Die Lernenden zeichnen ein Koordinatensystem, plotten eine lineare Funktion und erstellen ein Raster aus Kreisen.
Programmieren 1: Einführung mit Python und Schildkrötengrafik
Das Unterrichtsmaterial führt spielerisch und motivierend in die Programmierung mit Python ein. Anhand von Beispielen wie Primzahlenberechnungen wird die immense Rechenleistung von Computern demonstriert und die Notwendigkeit von Algorithmen sowie deren Optimierung angeschnitten.
Funktionen in Python
Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Definition und Verwendung von Funktionen in Python ein. Es behandelt Parameter, Rückgabewerte mit return, den Unterschied zu print sowie das Importieren von Funktionen aus anderen Dateien und enthält praktische Programmieraufgaben.
Ein Ratespiel entwickeln mit while
Dieses Unterrichtsmaterial zeigt Schritt für Schritt, wie man ein klassisches Zahlen-Ratespiel in Python programmiert. Es behandelt Grundlagen wie Zufallszahlen, Benutzereingaben, Verzweigungen und eine Schleife zur Spielsteuerung.
Einführung in IPv4-Adressen und Netzwerke
Dieses Unterrichtsmaterial erklärt die Grundlagen von IP-Adressen (IPv4 und IPv6), die Unterscheidung zwischen Netzwerkteil und Hostteil sowie das Problem der Adressknappheit. Anschliessend wird das gelernte Wissen in kleineren Programmierübungen mit Python angewendet.
Turtle Invaders: Spielentwicklung mit Python und Turtle
Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand eines Programmierprojekts zur Entwicklung des Spiels 'Turtle Invaders' in Python ein. Es behandelt praktische Konzepte wie Zeitintervalle, Zufallszahlen und die Verwaltung von Objekten in Listen.
Programmierung eines Space-Invaders-Spiels in Python
Dieses Unterrichtsmaterial zeigt anhand der Entwicklung eines einfachen Arcade-Spiels mit Python und dem Turtle-Modul, wie man Logik, Animationen und Listen implementiert. Es wird vertieft, wie man Objekte mit einer Garbage-Collection-Logik aus Listen entfernt, um Ressourcen zu schonen.
Animierte GIFs in Python Turtle
Dieses Unterrichtsmaterial zeigt praktisch, wie man im Python-Modul Turtle animierte GIFs nachbilden kann, indem man einzelne Frames als Shapes registriert und zyklisch wechselt. Es enthält einen konkreten Python-Codeausschnitt mit Modulen wie os und itertools.
Roboter steuern mit MakeCode und Maqueen
Dieses Unterrichtsmaterial führt spielerisch und praxisnah in die Programmierung von Maqueen-Robotern mithilfe der visuellen MakeCode-Entwicklungsumgebung ein. Die Lernenden nutzen Sensoren wie Helligkeits- und Distanzmesser, um einfache Programme wie einen Linienfolger oder einen simulierten Staubsauger-Roboter zu erstellen.
Roboter-Fernsteuerung mit Micro:bit programmieren
Dieses Unterrichtsmaterial leitet dazu an, eine Fernsteuerung für einen Maqueen-Roboter mithilfe von zwei Micro:bit-Mikrocontrollern zu programmieren. Dabei werden Ereignisse, Schleifen und Sensoren wie der Beschleunigungsmesser praktisch eingesetzt und algorithmische Problemlösungsfähigkeiten geschult.
Kontrollfluss und Programmlogik mit Micro:bit und Makecode
Das Unterrichtsmaterial diskutiert anhand konkreter Probleme bei der Roboterprogrammierung (Linientracker, Fernsteuerung, Stopp-Befehl), warum vordefinierte Ereignisblöcke oft unzureichend sind. Es zeigt auf, wie durch den gezielten Einsatz von Schleifen, Bedingungen und eigenen Variablen die Kontrolle über den Programmablauf zurückgewonnen werden kann.
Einführung in Scratch und Vergleich zu Python
Das Material führt spielerisch in die visuelle Programmiersprache Scratch ein, indem die Lernenden ein eigenes Pong-Spiel erstellen und erweitern. Anschliessend wird der Kontrollfluss von Scratch mit textbasierten Konzepten in Python verglichen.
Linientracker programmieren mit logischen Verknüpfungen
Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Verwendung von logischen Operatoren wie 'and' und 'or' ein und wendet diese praktisch bei der Programmierung eines Linienfolger-Roboters mit Makecode an. Die Schülerinnen und Schüler lernen dabei auch den Umgang mit Variablen für Geschwindigkeiten und das iterative Testen.
Maqueen-Roboter Programmieraufgaben
Das Material enthält praxisorientierte Programmieraufgaben für den Maqueen-Roboter in Kombination mit Micro:bit. Die Schülerinnen und Schüler lösen verschiedene Aufgaben wie Hinderniserkennung, Linienverfolgung und den Bau einer Fernsteuerung.
Exponentielles Wachstum in Tabellenkalkulationen
Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand eines Wolfspopulations-Beispiels in die Modellierung von exponentiellem Wachstum ein. Die Lernenden setzen das Modell praktisch in einer Tabellenkalkulation um, arbeiten mit Formeln und absoluten Zellbezügen und analysieren die Diagramme.
Microbit Programmierung: Radio, Sensoren und Event-Loops
Dieses Unterrichtsmaterial führt Schülerinnen und Schüler praktisch in die Programmierung von Microbit-Mikrocontrollern ein. Es behandelt die Kommunikation über das Radiomodul, die Nutzung von integrierten Sensoren sowie das Konzept von Event-Loops und Funktionen.
Funktionsweise und Programmierung von Infrarot-Sensoren beim Maqueen-Roboter
Dieses Material erklärt die Funktionsweise von Infrarot-Lichtsensoren am Beispiel des Roboters Maqueen und zeigt deren digitale Signalverarbeitung mithilfe des micro:bit. Es verbindet physikalische Grundlagen von Halbleitern und Fototransistoren mit praktischen Python-Codeausschnitten.
Code-Refactoring und Modularisierung für Roboter-Programme
Dieses Unterrichtsmaterial zeigt anhand eines Roboter-Beispiels, wie langer Programmcode durch den Einsatz von Funktionen und separaten Dateien übersichtlicher, lesbarer und modularer gestaltet werden kann. Die Lernenden erfahren, wie sie komplexe Logik auslagern und Programme besser strukturieren.
Erklärvideo-Projekt mit Maqueen-Roboter
Die Lernenden erstellen in Gruppen ein Erklärvideo zu einem selbst gewählten Problem, das mit einem Maqueen-Roboter und Sensoren gelöst wird. Dabei vertiefen sie ihr technisches Verständnis, programmieren den Roboter und dokumentieren den Lösungsansatz.
Microbit-Programmierung in Python: Das pochende Herz
Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Programmierung des Microbits mit Python ein. Die Lernenden lernen den Online-Editor, Import-Statements und die Verwendung von while-Schleifen anhand einer konkreten Programmieraufgabe kennen.
Microbit LED-Steuerung und Schleifen
Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand praktischer Programmieraufgaben für den BBC micro:bit in die Steuerung von LEDs mittels verschachtelter Schleifen und Funktionen ein. Lernende schreiben und analysieren Python-Code, um Muster auf dem 5x5-Display zu erzeugen.
RSA-Verschlüsselung in Python
Das Unterrichtsmaterial enthält ein einfaches Python-Skript zur Demonstration und Implementierung des RSA-Verschlüsselungsverfahrens. Es zeigt konkret, wie Schlüsselpaare generiert, Nachrichten verschlüsselt und wieder entschlüsselt werden.
Cookies mit PHP setzen
Dieses Lehrmaterial erklärt die Funktionsweise von HTTP-Cookies, deren Sicherheitsaspekte und wie man sie mithilfe von PHP auf einem Webserver setzt und ausliest.
Einstieg ins Programmieren mit Java
Ein umfassender, mehrtägiger Einführungskurs in die Programmierung für das Gymnasium, der von visuellen Werkzeugen wie Kara bis hin zu Java-Programmierungen führt. Die Materialien beinhalten Folien und Code-Beispiele für einen strukturierten Programmierunterricht.
Rekursives Programmieren
Dieses Leitprogramm führt Oberstufenschülerinnen und -schüler in das Konzept der Rekursion ein. Es vergleicht Iteration mit Rekursion und bietet Programmieraufgaben, um rekursive Algorithmen praktisch in einer strukturierten Programmiersprache umzusetzen.
Lineare und binäre Suche im Vergleich
Dieses Unterrichtsmaterial vergleicht die lineare und die binäre Suche anhand von Python-Codebeispielen. Es behandelt die algorithmische Komplexität (O-Notation) und führt praktische Experimente zur Messung der Suchdauer durch.
ESP8266 und Node-RED via Proxy-Server
Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand eines konkreten Beispiels, wie Microcontroller (ESP8266) über HTTP-Requests und einen Proxy-Server mit einem Node-RED-Server kommunizieren. Es behandelt netzwerktechnische Grundlagen wie Proxies und zeigt die praktische Umsetzung mithilfe von Python-Code.
3D-Modellierung mit OpenSCAD
Dieses Unterrichtsmaterial führt in die parametrische 3D-Modellierung mit OpenSCAD ein. Anhand praktischer Aufgaben wie dem Erstellen eines Knobelwürfels oder einer Sensor-Box lernen die Schülerinnen und Schüler, geometrische Körper durch Code zu definieren und zu manipulieren.
Server, Client und Webserver mit Python
Dieses Unterrichtsmaterial erklärt die Grundlagen von Client-Server-Architekturen, Netzwerknachrichten und Protokollen am Beispiel des Webs. Zudem wird praktisch gezeigt, wie ein einfacher Webserver mit Python implementiert und im lokalen Netzwerk getestet werden kann.
Einführung in Markdown und Git-Workflow
Dieses Unterrichtsmaterial führt die Schülerinnen und Schüler praktisch in die Formatierungssprache Markdown ein. Es beinhaltet Übungen, das Erstellen eines persönlichen Steckbriefs in einem Git-Repository sowie das Hochladen der Änderungen mittels Commit und Push.
NumTrip-Game Projekt und Beurteilungskriterien
Dieses Material beschreibt ein Programmierprojekt zur Entwicklung des Spiels NumTrip in der Konsole und mit Pygame. Es beinhaltet Aufgaben zum Entwurf von Funktionshierarchien, globalen Datenstrukturen sowie detaillierte Beurteilungskriterien für die Projektarbeit inklusive Git-Nutzung und Dokumentation.
Rekursion und Floodfill-Algorithmus am Beispiel NumTrip
Anhand des Spiels NumTrip wird das Konzept der Rekursion und der Floodfill-Algorithmus eingeführt. Die Lernenden analysieren das Problem des Flächenfüllens, verstehen die Funktionsweise von rekursiven Funktionsaufrufen und passen eine Python-Implementierung an das eigene Projekt an.
Felder Auffüllen
Das Material beschreibt algorithmische Schritte zur Manipulation und Auffüllung von zweidimensionalen Arrays beziehungsweise Rastern, inklusive des Ersetzens von Werten und dem Generieren von Zufallszahlen in Python.
NumTrip-Spielentwicklung: Game-Loop und Spiellogik
Dieses Unterrichtsmaterial führt Lernende Schritt für Schritt dazu, das NumTrip-Spiel um eine Game-Loop, Abbruchbedingungen für Sieg oder Niederlage sowie einen Punktestand zu erweitern. Es vertieft das praktische Programmieren von Schleifen und logischen Bedingungen im Rahmen eines konkreten Projekts.
Daten speichern und laden mit JSON in Python
Dieses Unterrichtsmaterial zeigt anhand eines praktischen Beispiels aus der Spieleprogrammierung, wie Daten persistent in Python mithilfe des JSON-Formats auf der Festplatte gespeichert und wieder geladen werden können. Die Lernenden verwenden Code-Snippets zum Schreiben und Lesen von Dateien und reflektieren den Unterschied zwischen flüchtigem Arbeitsspeicher und permanentem Dateispeicher.
NumTrip-Spiel mit PyGame grafisch umsetzen
Die Lernenden erweitern ein bestehendes Konsolenspiel (NumTrip) schrittweise um eine grafische Benutzeroberfläche unter Verwendung der Python-Bibliothek PyGame. Dabei erarbeiten sie sich anhand einer externen Einführung die Grundlagen von PyGame, passen ihre Game-Loop an und setzen ereignisbasierte Steuerung um.
Numtrip Spielfeld und Konsolenausgabe in Python
Ein Programmierauftrag für den Informatikunterricht, bei dem die Datenstruktur für ein Spielfeld als verschachtelte Liste in Python erstellt und auf der Konsole formatiert ausgegeben wird. Anschliessend wird der Code modularisiert, indem Funktionen eingeführt und optional um Farb-Bibliotheken erweitert werden.
NumTrip Programmierprojekt: Benutzereingabe und Spiellogik
Ein praktisches Programmier-Tutorial für den Informatikunterricht, in dem Schritt für Schritt ein einfaches Konsolenspiel (NumTrip) in Python entwickelt wird. Die Lernenden implementieren Benutzereingaben, Funktionen, Schleifen und Code-Refactoring und dokumentieren ihren Lernfortschritt.
Python Programmierprüfung
Es handelt sich um ein zweiteiliges Prüfungsmaterial für den Python-Unterricht mit einem schriftlichen Teil ohne Hilfsmittel und einem praktischen Programmierprojekt in VS Code. Die Lernenden wenden fortgeschrittene Python-Konzepte wie Listen, Funktionen, Scopes und Fehlerbehandlung an.
Wiedereinstieg in Python
Dieses Unterrichtsmaterial leitet Schülerinnen und Schüler dazu an, ihre Python-Kenntnisse durch die Repetition früherer Kapitel aufzufrischen, Fehlerbilder zu analysieren und ihre Erfahrungen in einem eigenen Blogbeitrag zu dokumentieren.
Übungsprobe zu Algorithmen, Programmentwurf und Python-Funktionen
Das Material ist eine schriftliche und praktische Übungsprobe zur Programmiersprache Python. Sie umfasst Aufgaben zu Top-Down-Entwürfen, Code-Analyse bezüglich Sichtbarkeit und globalen Variablen, Listenoperationen sowie dem Refactoring von Spaghetti-Code.
Wiederholungen und Schleifen mit Turtle in Python
Dieses Unterrichtsmaterial führt in das Konzept von Schleifen (for-Schleifen) in Python ein, indem es anhand der Turtle-Grafik wiederkehrende Muster wie Treppen, Sterne und geometrische Formen zeichnen lässt.
Einführung in Variablen und Benutzereingaben in Python
Dieses Unterrichtsmaterial führt in das Konzept von Variablen, Zuweisungen und das Einlesen von Benutzereingaben in Python ein. Anhand von Beispielen mit der Turtle-Grafik lernen die Lernenden, wie Werte gespeichert, überschrieben und verarbeitet werden.
Bedingte Ausführung und Vergleiche in Python
Das Unterrichtsmaterial führt in die bedingte Ausführung (if-elif-else) und Schleifenabläufe mit break in Python ein. Es behandelt Vergleiche von Werten sowie Variablen und beinhaltet praktische Übungen wie die Programmierung eines Ratespiels.
While-Schleifen mit Python Turtle
Dieses Unterrichtsmaterial führt in die while-Schleife in Python ein und nutzt dabei die Turtle-Grafik für anschauliche Beispiele. Die Lernenden vergleichen for- und while-Schleifen, analysieren Endlosschleifen und lösen Programmieraufgaben.
Zustandsmaschinen in der Robotik und Programmierung
Dieses Unterrichtsmaterial führt in das Konzept von Zustandsmaschinen (endlichen Automaten) anhand des Beispiels einer Liftsteuerung ein. Es behandelt Zustände, Ereignisse, State-Event-Tabellen sowie die praktische Umsetzung mit Python.
Endliche Automaten und Zustandsmaschinen mit dem Micro:Bit
Dieses Unterrichtsmaterial lässt Schülerinnen und Schüler eine Event-State-Tabelle analysieren, in ein Zustandsdiagramm überführen und die entsprechende Zustandsmaschine in Python auf dem Micro:Bit implementieren und erweitern.
Micro:Bit Programmierung und Zustandsmodelle
Dieses Unterrichtsmaterial lässt Lernende ein Micro:Bit-Python-Programm analysieren und ausführen. Zudem sollen sie das Programm in ein Zustandsdiagramm sowie eine Event-State-Tabelle überführen.
Pong-Spiel auf dem Micro:Bit
Dieses Unterrichtsmaterial zeigt die Implementierung des klassischen Pong-Spiels als Zustandsautomat auf einem Micro:Bit. Es enthält eine Event-State-Tabelle sowie den vollständigen Python-Quellcode zur Steuerung des Spiels.
Zustandsmaschinen mit dem Micro:Bit programmieren
Die Schülerinnen und Schüler analysieren ein Zustandsdiagramm für ein Spiel, übersetzen dieses in eine Event-State-Tabelle und implementieren die Zustandsmaschine anschliessend praktisch in Python auf einem Micro:Bit.
BYOD-Praxisprüfung Grundkompetenzen IT
Dieses Dokument beschreibt eine praktische Prüfung für das Gymnasium zur Überprüfung grundlegender Informatik- und Anwenderkompetenzen. Die Schülerinnen und Schüler müssen verschiedene Aufgaben zu Dateiverwaltung, Betriebssystemen, Programmiergrundlagen und Kollaboration an ihren Laptops lösen.
3D-Modellierung und Programmierung mit OpenSCAD
Dieses Unterrichtsmaterial führt in die programmgesteuerte 3D-Modellierung mittels OpenSCAD ein. Anhand praktischer Aufgaben wie dem Erstellen eines Knobel-Würfels und einer Box mit Parametern lernen die Schülerinnen und Schüler, Code zu strukturieren und geometrische Objekte zu generieren.
Programmieren in Python - Übersicht und Lernziele
Diese Übersichtsseite stellt Tutorials, Referenzen, Arbeitsblätter, Lernziele und Beurteilungskriterien für ein Programmiermodul in Python bereit. Die Schülerinnen und Schüler lernen sequenzielle Abläufe, Bedingungen, Variablen und Unterprogramme kennen und anzuwenden.
Konstruktive Induktion und rekursive Graphalgorithmen
Diese Unterrichtssequenz behandelt die systematische Entwicklung von Algorithmen mittels konstruktiver Induktion. Anhand von zwei Graphalgorithmen, motiviert durch die Speicherbereinigung, werden rekursive Ansätze und deren Korrektheit bei zyklischen Graphen untersucht.
Standardabweichung berechnen mit C, Gnuplot und Zsh
Ein praxisorientiertes Programmierprojekt für das Gymnasium zur Berechnung der Standardabweichung. Es verwendet die Programmiersprache C, Shell-Skripte und Gnuplot zur Visualisierung.
Funktionen in TigerJython und Bestimmung des ggT
In dieser Unterrichtseinheit lernen Schülerinnen und Schüler das Konzept von Funktionen in TigerJython kennen. Neben kurzen theoretischen Einführungen stehen vor allem mathematische Funktionen und praktische Programmierübungen wie die Bestimmung des grössten gemeinsamen Teilers (ggT) im Vordergrund.
Leitprogramm Bäume und Backtracking
Dieses Leitprogramm für das Gymnasium führt mithilfe von Processing und rekursiver Programmierung in die Themen Bäume und Backtracking ein. Es setzt Vorkenntnisse in Graphentheorie, Wahrscheinlichkeitsrechnung und Programmierung voraus.
Rekursion und binäre Exponentiation
Diese Unterrichtseinheit führt anschaulich in das Konzept der Rekursion ein und nutzt dazu die binäre Exponentiation zur effizienten Berechnung von Potenzen. Die Schülerinnen und Schüler lernen, Probleme in Teilprobleme zu zerlegen, und implementieren den Algorithmus schrittweise in Python, gefolgt von vertiefenden Übungen.
Programmieren lernen mit LOGO
Dieses Lehrmittel führt Schülerinnen und Schüler Schritt für Schritt in das Programmieren mit der Programmiersprache LOGO ein. Mit der webbasierten Entwicklungsumgebung XLogoOnline können die Lernenden ihre Befehle direkt visuell am Bildschirm ausführen und nachvollziehen.
Programmierkonzepte auf der Sekundarstufe 1 mit Python
Dieses Online-Lehrmittel vermittelt grundlegende Programmierkonzepte und Computational Thinking für die Sekundarstufe 1. Es verwendet die Programmiersprache Python zusammen mit TigerJython, Turtlegrafik und Robotik, um Informatikkonzepte praxisnah und motivierend zu erlernen.
Programmieren mit Scratch
Dieses Unterrichtsmaterial bietet einen umfassenden Lernparcours zur Einführung in die grafische Programmierumgebung Scratch. Anhand von zehn verschiedenen Posten und Zusatzaufgaben lernen Schülerinnen und Schüler grundlegende Programmierkonzepte wie Bewegungen, Animationen, Selektionen und Variablen kennen.
Wege aus einem Labyrinth - Pledge Algorithmus
In dieser Unterrichtseinheit erarbeiten die Lernenden den Pledge-Algorithmus zur Flucht aus Labyrinthen. Das Thema wird mithilfe von Papier und Bleistift, der visuellen Programmiersprache Scratch sowie physischen Robotern praktisch umgesetzt.
Corewars - Das Duell der Programme
In diesem Unterrichtsmaterial lernen Schülerinnen und Schüler spielerisch Grundkonzepte von Artificial Life und Rechnerarchitekturen kennen, indem sie Programme in einer Assemblersprache schreiben und in Corewars gegeneinander antreten lassen. Sie analysieren bestehende Programme, entwickeln eigene Strategien und experimentieren mit evolutionären Prozessen.
Einführung in Prolog und die logische Programmierung
Dieses Unterrichtsmaterial bietet eine Einführung in die logische Programmiersprache Prolog. Es enthält Folien, einen begleitenden Text, Übungsaufgaben sowie Lösungen für den Einsatz am PC.
JavaKara – Programmieren mit Java
Dieses Material bietet eine Einführung in die imperativ-prozedurale Programmierung mit der Programmiersprache Java anhand der bekannten Kara-Umgebung. Es enthält Software, Anleitungen und zahlreiche Aufgaben zu Kontrollstrukturen, Methoden und Arrays.
JavaKara: Einführung in Java
Dieses Unterrichtsmaterial führt in die objektorientierte Programmierung mit Java anhand der visuellen Umgebung von JavaKara ein. Es enthält zahlreiche praktische Programmieraufgaben inklusive Musterlösungen und eine Bedienungsanleitung.
Arbeitsblätter für JavaKara
Diese Sammlung von Arbeitsblättern und Lösungen von Horst Gierhardt führt Schülerinnen und Schüler schrittweise in die Programmiersprache Java am Beispiel des Marienkäfers Kara ein. Die Themen reichen von grundlegenden Methoden, Verzweigungen und Schleifen bis hin zu Parametern, Rückgabewerten und Rekursion.
JavaScriptKara – Programmieren mit JavaScript
Dieses Lehrmittel führt mittels der Programmierumgebung JavaScriptKara spielerisch in die imperativ-prozedurale Programmierung mit JavaScript ein. Anhand des programmierbaren Marienkäfers Kara werden grundlegende Konzepte wie Schleifen, Verzweigungen und Funktionen direkt visualisiert.
JavaScriptKara: Einführung in JavaScript
Dieses Material führt anhand der Programmierumgebung JavaScriptKara in die Programmierung mit JavaScript ein. Es enthält neben Erklärungen zur virtuellen Welt auch zahlreiche praktische Programmieraufgaben inklusive Musterlösungen.
PythonKara – Programmieren mit Python
Dieses Unterrichtsmaterial führt mittels des bekannten Marienkäfers Kara in die imperativ-prozedurale Programmierung mit Python ein. Lernende können direkt visuell nachvollziehen, wie Schleifen, Verzweigungen und Methoden ausgeführt werden, indem sie Kara durch eine Welt steuern.
PythonKara: Einführung in Python
Dieses Material führt anhand der bekannten Kara-Welt in die Programmiersprache Python ein. Es bietet eine anschauliche Möglichkeit, Algorithmen und Programmierung über Robotersteuerung zu erlernen, inklusive Aufgaben und Musterlösungen.
RubyKara – Programmieren mit Ruby
Dieses Unterrichtsmaterial ermöglicht einen spielerischen Einstieg in die imperativ-prozedurale Programmierung mit der Programmiersprache Ruby anhand der grafischen Umgebung Kara. Lernende werden Schritt für Schritt von einfachen Funktionsaufrufen über Verzweigungen und Schleifen bis hin zu eigenen Methoden geführt.
RubyKara: Einführung in Ruby
Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Programmierung der bekannten Kara-Marienkäferwelt mithilfe der Programmiersprache Ruby ein. Es enthält zahlreiche Aufgaben inklusive Musterlösungen sowie eine Bedienungsanleitung für den Einstieg.
MultiKara – nebenläufige Programmierung
Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand der Lernumgebung MultiKara in die Grundlagen der nebenläufigen Programmierung ein. Es stellt Werkzeuge und Aufgaben bereit, um mit mehreren Marienkäfern und Synchronisationsmechanismen zu arbeiten.
JavaTurtle – Programmieren mit Java
Dieses Material bietet einen anschaulichen Einstieg in die imperativ-prozedurale Programmierung mit Java anhand einer grafischen Turtle-Umgebung. Lernende steuern eine Schildkröte durch Befehle und erarbeiten sich grundlegende Programmierkonzepte wie Schleifen, Methoden und Parameter.
JavaScriptTurtle – Programmieren mit JavaScript
Dieses Unterrichtsmaterial bietet einen visuellen und einfachen Einstieg in die Programmierung mit JavaScript anhand einer programmierbaren Schildkröte. Es vermittelt grundlegende konzepte imperativer und prozeduraler Programmiersprachen wie Schleifen, Bedingungen, Funktionen und Parameter.
RubyTurtle – Programmieren mit Ruby
Das Material stellt eine Turtle-Grafikumgebung vor, bei der Schildkröten mittels der Programmiersprache Ruby bzw. JRuby gesteuert werden. Es führt anschaulich in grundlegende imperative und prozedurale Programmierkonzepte wie Schleifen, Methoden und Parameter ein.
JavaKara und Ablaufstrukturen in Java
Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Programmierung mit JavaKara ein und vermittelt grundlegende Ablaufstrukturen wie Verzweigungen, Schleifen und Methoden. Die Lernenden erarbeiten sich die theoretischen Grundlagen und Begriffe interaktiv durch Gruppenarbeiten in Form von Puzzles.
Grafik in Java, Hinführung zu grösseren Programmen
Dieses Unterrichtsmaterial führt Schülerinnen und Schüler über den bisherigen Anfängerunterricht hinaus zu komplexeren Programmen in Java. Es beinhaltet Folien, Anleitungen und eine Kurzreferenz zur Erstellung von grafischen Java-Applets und zum Lösen anspruchsvollerer Programmieraufgaben.
Erstes grösseres Programm in Java (Apfelmännchen)
Dieses Unterrichtsmaterial führt Schülerinnen und Schüler dazu, ein erstes grösseres Programm in Java zur Berechnung eines Punktes des Apfelmännchens zu realisieren. Es enthält Folien, ein schrittweises Arbeitsblatt sowie Java-Code und Musterlösungen.
Erweiterung des ersten Programms in Java
Dieses Unterrichtsmaterial für den Java-Einführungskurs an Gymnasien baut auf Grundlagen auf und lässt Lernende eigenständig ein bestehendes Programm erweitern. Ziel ist es, das Apfelmännchen auf dem Bildschirm zu visualisieren, wobei Zusatzaufgaben und Musterlösungen bereitgestellt werden.
Von der Information zum QR-Code und wieder zurück
Diese Unterrichtseinheit behandelt die theoretischen und praktischen Grundlagen von QR-Codes, einschliesslich Encodierung, Decodierung und Fehlerkorrektur. Sie bietet neben theoretischen Erläuterungen auch konkrete Aufgaben und optionalen Einsatz einer JavaKara-Anwendung zur Programmierung.
Parser4Kids - Java Lernumgebung für Lexer und Parser
Eine grafische Java-Lernumgebung, mit der Schülerinnen und Schüler schrittweise die Funktionsweise von Lexern und Parsern an kleinen Beispielen untersuchen, manipulieren und ausführen können. Die Software veranschaulicht den Prozess der Syntaxanalyse und des Übersetzens auf spielerische und interaktive Weise.
EducETH Applet: DndPanel
Das Material enthält Java-Applets und Software-Komponenten zur Gestaltung von Drag-and-Drop-Oberflächen im Rahmen der Programmierausbildung. Es dient als praxisnahes Anschauungs- oder Entwicklungsmaterial für grafische Benutzungsschnittstellen.
Achterbahnzahlen oder das 3n+1 Problem
Die Schülerinnen und Schüler lernen das ungelöste 3n+1-Problem der Zahlentheorie kennen. Nach manuellen Iterationen der Rechenvorschrift setzen sie das iterative Verfahren in einem eigenen Computerprogramm oder auf einem programmierbaren Taschenrechner um.
Berechnung der Fakultätsfunktion
Dieses Unterrichtsmaterial für das Gymnasium befasst sich mit der programmtechnischen Umsetzung und genauen Berechnung der Fakultätsfunktion für sehr grosse Zahlen, die den Standardbereich eines Taschenrechners überschreiten. Die Schülerinnen und Schüler erweitern ein vorgegebenes Pseudo-Code-Rahmenprogramm in eine konkrete Programmiersprache und lernen dabei den Umgang mit speziellen Datenstrukturen für grosse Zahlen kennen.
Rundung im Quadrat
Das Unterrichtsmaterial behandelt die numerischen Grenzen von Computern, insbesondere Rundungsfehler, Auslöschung und Kondition. Anhand eines einfachen Programms zur Lösung quadratischer Gleichungen erleben die Schülerinnen und Schüler die Problematik am eigenen Leibe.
Modular-Multiplikation
Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Multiplikation mittels Modulo-Arithmetik ein. Die Lernenden erarbeiten die theoretischen Grundlagen, wenden das Verfahren handschriftlich auf ein Beispiel an und implementieren es schliesslich als Funktion in einem Programm.
Lernprogramm Datenbanken mit Python
Dieses Lernprogramm führt anhand von schülergerechten Beispielen und der Programmiersprache Python in das Thema Datenbanken ein. Dabei wird SQLite im Hintergrund verwendet, um verknüpfte Tabellen und grosse Datenmengen ohne komplexe SQL-Befehle zu handhaben.
Programming: Grundlegende Programmierkonzepte mit Java und JavaKara
Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand der Lernumgebung JavaKara und der Entwicklungsumgebung Eclipse in die grundlegenden Konzepte der imperativen und prozeduralen Programmierung mit Java ein. Es behandelt Themen wie Schleifen, Verzweigungen, Methoden, Variablen und Arrays durch eine Kombination aus Skripten, Vorträgen und praktischen Übungsaufgaben.
Programmierprojekt: Grafikprogrammierung mit Processing
Dieses Unterrichtsmaterial bietet ein vollständiges Programmierprojekt zur Grafikprogrammierung mit Processing und Java in Eclipse. Die Schülerinnen und Schüler lernen geometrische Figuren darzustellen, Animationen zu erstellen und einfache Bildbearbeitungseffekte zu programmieren.
Programmierprojekt: Bildbearbeitung
In diesem Programmierprojekt für den Informatikunterricht entwickeln die Schülerinnen und Schüler in Partnerarbeit eigene Bildbearbeitungseffekte. Ein vorgegebenes Rahmenprogramm in Java ermöglicht das Einlesen, Manipulieren und Darstellen von Bildern.
SQL Aggregatfunktionen und GROUP BY
Dieses Material erklärt anhand von praktischen Beispielen mit einer Lego-Datenbank die Verwendung von SQL-Aggregatfunktionen wie COUNT, SUM, AVG, MAX, MIN sowie STRING_AGG und GROUP BY. Es enthält sowohl erklärende Code-Snippets als auch kleine Übungsaufgaben für die Lernenden.
SQL Murder Mystery
Ein interaktives Detektivspiel, bei dem Lernende eine SQL-Datenbank abfragen müssen, um einen Kriminalfall zu lösen. Dabei werden praktische SQL-Kenntnisse spielerisch auf einen realistischen Datensatz angewendet.
Das Fizz-Buzz Spiel in Excel
Anhand des bekannten Fizz-Buzz-Spiels lernen die Schülerinnen und Schüler, logische Bedingungen und mathematische Funktionen in Excel wie WENN, REST und TEXTKETTE einzusetzen. Das Material regt dazu an, Hilfsspalten zu eliminieren, Formeln zu verschachteln und die Logik um eigene Bedingungen zu erweitern.
Antike Verschlüsselung mit Python
Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand klassischer Verschlüsselungsverfahren wie Skytale, Polybios, Caesar und der Substitutions-Chiffre in die Programmierung mit Python ein. Die Lernenden analysieren, ergänzen und erweitern bestehende Code-Beispiele zur Ver- und Entschlüsselung.
Der RSA-Algorithmus und seine Implementierung in Python
Das Material erklärt die mathematischen Grundlagen und die Funktionsweise des asymmetrischen RSA-Verschlüsselungsverfahrens. Es zeigt zudem anhand von konkreten Code-Beispielen in Python, wie die Schlüsselerzeugung, die Ver- und Entschlüsselung sowie der erweiterte euklidische Algorithmus praktisch umgesetzt werden.
Texte verarbeiten und übersetzen in Python am Beispiel der Geheimsprache Grüfnisch
Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Textverarbeitung mit Python ein, indem Strings verknüpft, formatiert, in Gross- und Kleinschreibung umgewandelt und ersetzt werden. Anhand der Schweizer Geheimsprache 'Grüfnisch' erstellen die Lernenden ein eigenes Übersetzungsprogramm und nutzen externe Bibliotheken wie cowsay.
Asteroids Spiel in Python mit Pygame Zero
Der Quellcode implementiert das klassische Arcade-Spiel 'Asteroids' vollständig in Python unter Verwendung der Bibliothek Pygame Zero. Schülerinnen und Schüler können den Code analysieren, ausführen oder erweitern, um grundlegende Programmierkonzepte in der Praxis zu erlernen.
Pong-Spiel in Python mit Pygame Zero
Dieses Material zeigt den vollständigen Quellcode für ein klassisches Pong-Spiel, implementiert in Python unter Verwendung der Bibliothek Pygame Zero. Es eignet sich hervorragend, um die Programmierung von interaktiven 2D-Spielen, Spielschleifen und Kollisionsabfragen im Unterricht zu demonstrieren oder weiterzuentwickeln.
Tippspiel in Python
Ein vollständiger Quellcode für ein interaktives Tippspiel in Python unter Verwendung von Pygame Zero. Die Schülerinnen und Schüler können das bestehende Programm analysieren, abändern oder erweitern.
Einführung in Pygame Zero
Dieses Unterrichtsmaterial erklärt die grundlegende Funktionsweise der Python-Bibliothek Pygame Zero für die Erstellung von Grafiken und Animationen. Es zeigt anhand von Codebeispielen, wie die Funktionen draw und update im Rahmen einer Game-Loop eingesetzt werden.
Zeitgesteuerte Aktionen mit dem clock-Objekt in Pygame Zero
Dieses Material erklärt anhand eines konkreten Python-Beispiels mit Pygame Zero, wie das clock-Objekt verwendet wird, um Unterprogramme zeitverzögert oder in Intervallen aufzurufen. Es zeigt die praktischen Befehle wie schedule, schedule_unique und schedule_interval und demonstriert deren Anwendung in einem kleinen Spielcode.
Schussmechanik und Trigonometrie in Pygame Zero
Dieses Unterrichtsmaterial zeigt anhand eines konkreten Programmierbeispiels mit Pygame Zero, wie ein Raumschiff Lasergeschosse abfeuert. Dabei wird die Positionierung, die Verwendung von Variablen für den Aktivierungsstatus sowie die Berechnung der Schussrichtung mittels trigonometrischer Funktionen in Python behandelt.
Jump & Run Spiel mit Pygame Zero
Dieses Unterrichtsmaterial zeigt ein kurzes, lauffähiges Python-Skript unter Verwendung von Pygame Zero, um eine einfache Jump-and-Run-Mechanik mit Schwerkraft und Sprungverhalten zu implementieren. Es eignet sich hervorragend, um Schülern die praktische Programmierung von Spielen und die Interaktion mit einer Game-Loop näherzubringen.
Random Walk mit Python Turtle
Dieses Unterrichtsmaterial lässt Lernende einen zufälligen Weg (Random Walk) einer Ameise mit Python und dem Turtle-Modul simulieren. Dabei werden grundlegende Programmierkonzepte wie Schleifen, Zufallszahlen und geometrische Berechnungen praktisch angewendet.
Einführung in Algorithmen und Python-Programmierung mit Turtle
Dieses Unterrichtsmaterial deckt grundlegende Konzepte von Algorithmen, das Lesen und manuelle Ausführen von Python-Code (Turtle-Grafik), Struktogramme sowie einfache Programmieraufgaben in Python ab.
Micro:Bit Roboter-Wettbewerb (Maqueen)
Ein praktisches Programmierprojekt für Schülerinnen und Schüler, bei dem ein Maqueen-Roboter mit einem Micro:Bit in Python so programmiert werden muss, dass er einen Parcours mit verschiedenen Hindernissen und Bedingungen bewältigt. Die Benotung erfolgt über eine Kombination aus praktischer Umsetzung und einem schriftlichen Bericht mit Code-Dokumentation.
Maqueen Roboter Programmierung mit Micro:bit und Python
Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Programmierung von Maqueen-Robotern mit Python und dem Micro:bit ein. Anhand praktischer Programmieraufgaben zu Motoren, LEDs, Sensoren und Algorithmen lernen die Schülerinnen und Schüler, einfache Problemlösungen umzusetzen.
Linienfolger mit Micro:bit und Zustandsmaschinen
Dieses Unterrichtsmaterial behandelt die Entwicklung eines Linienfolgers für einen Roboter (Maqueen mit Micro:bit) in Python. Es zeigt, wie einfache Steuerungen fehlschlagen und durch den Einsatz von Zustandsdiagrammen und Zustandsmaschinen robuster gemacht werden können.
Asteroids Spiel in Python
Dieses Unterrichtsmaterial zeigt den vollständigen Quellcode für ein in Python programmiertes Asteroids-Spiel unter Verwendung der Bibliothek Pygame Zero. Schülerinnen und Schüler können den Code analysieren, ausführen oder erweitern, um Konzepte der imperativen Programmierung und Spielmechaniken zu verstehen.
Pong-Spiel in Python mit Pygame Zero
Dieses Unterrichtsmaterial zeigt den vollständigen Quellcode für ein klassisches Pong-Spiel, implementiert in Python unter Verwendung der Bibliothek Pygame Zero. Es eignet sich hervorragend, um die Programmierung von Spielschleifen, Kollisionsabfragen und einfacher Grafiksteuerung praktisch zu demonstrieren oder abzuändern.
Push to Hole - Ein einfaches Pygame Zero Spiel
Das Lehrmaterial präsentiert den vollständigen Python-Quellcode für ein interaktives Reaktionsspiel mit Pygame Zero, bei dem ein Ball in ein sich bewegendes Loch geschoben werden muss. Es eignet sich hervorragend als praxisnaher Einstieg oder Anschauungsobjekt für die Programmierung von ereignisbasierten Spielen.
Jump & Run
Das Unterrichtsmaterial zeigt einen einfachen Python-Quellcode mit der Bibliothek Pygame Zero zur Implementierung eines Jump-&-Run-Spiels mit Schwerkraft und Sprungmechanik. Es eignet sich hervorragend, um Schülern grundlegende Programmierkonzepte und Spielphysik praxisnah näherzubringen.
Parallax-Scrolling in Python mit Pygame Zero
Dieses Unterrichtsmaterial zeigt anhand eines kompakten Python-Quellcodes, wie ein Parallax-Scrolling-Effekt für Spiele mit der Bibliothek Pygame Zero implementiert wird. Es demonstriert die Erstellung und Bewegung mehrerer Hintergrundebenen mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten zur Erzeugung eines Tiefeneffekts.
Einführung in Pygame Turbo
Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Grundlagen der Grafikprogrammierung mit Python und der Bibliothek Pygame Turbo ein. Die Lernenden lernen die Grundstruktur von Programmen kennen, passen Fenstereigenschaften an und zeichnen einfache Hintergründe.
Objekte und Grafiken in Python mit Pygame Turbo
Das Unterrichtsmaterial führt in die Verwendung von Objekten und Actor-Grafiken in Python ein. Anhand von Beispielen lernen die Schülerinnen und Schüler, wie Grafiken dargestellt, positioniert und über ein Koordinatensystem gesteuert werden, ergänzt durch praktische Programmieraufgaben.
Animation und Spielschritte in Pygame Turbo
Dieses Lehrmittel erklärt die theoretischen Grundlagen von Animationen, Einzelbildern und Bildfrequenzen und zeigt anschliessend anhand von Beispielen mit Python (Pygame Turbo), wie man Figuren programmiert, bewegt und eine Animationsschleife aufbaut.
Python mit Schachteln
Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand einer anschaulichen Schachtel-Metapher in zentrale Programmierkonzepte von Python wie Variablen, Zuweisungen, Unterprogramme und Objekte ein. Es beinhaltet kurze Code-Beispiele mit dem Framework pgzero sowie konkrete Aufgaben zum Verstehen und Skizzieren des Programmverhaltens.
Lösungen zu Einführung A (Python Spieleprogrammierung)
Dieses Dokument enthält vollständige Programmierlösungen für eine Python-Einführung, bei der mittels der Bibliothek Pygame Zero ein einfaches 2D-Spiel schrittweise entwickelt wird. Die Aufgaben behandeln die Grundlagen der Spieleprogrammierung, Grafikdarstellung, Kollisionsabfrage sowie die Implementierung von Spielmechaniken wie Punkten und Zeitzählern.
Unterprogramme in Python mit Pygame Turbo
Dieses Unterrichtsmaterial führt in das Konzept der Unterprogramme in Python anhand der Bibliothek Pygame Turbo ein. Die Lernenden definieren eigene Funktionen, rufen sie auf und wenden sie an, um die Steuerung eines Schiffs zu implementieren.
Animation Hintergrund
Das Unterrichtsmaterial erklärt anhand einer Programmieraufgabe, wie ein sich bewegender Hintergrund für ein Raumschiff-Spiel durch das Verschieben und Zurücksetzen von Bildkoordinaten realisiert wird. Die Lernenden implementieren dazu eine entsprechende Programmlogik in einem Unterprogramm.
Erstes Hindernis
Ein praktischer Programmierauftrag für das Erstellen und Bewegen eines Spielhindernisses in Form einer Insel. Die Lernenden implementieren ein Unterprogramm zur Positionsaktualisierung und wenden dabei grundlegende Programmierkonzepte an.
Mehrere Hindernisse mit Parametern in Python
Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand eines kleinen Spiele-Beispiels in Python, wie man Code durch die Verwendung von Funktionen mit Parametern modularisiert und mehrfach verwendet. Es enthält konkrete Programmieraufgaben zur Erstellung und Steuerung mehrerer Hindernisse.
Kollisionen und Lebensenergie in Python
Das Unterrichtsmaterial erklärt anhand eines Programmierprojekts in Python (Pygame Zero), wie Kollisionen erkannt, Lebensenergie verwaltet und Spielzustände zurückgesetzt werden. Es enthält konkrete Codebeispiele sowie Aufgaben zur eigenständigen Programmienerweiterung.
Lösungen zu Einführung B: Programmierung eines 2D-Spiels in Python
Dieses Dokument enthält Musterlösungen für Programmieraufgaben zur Erstellung eines einfachen 2D-Spiels (River Run) in Python. Schritt für Schritt werden Konzepte wie Grundstrukturen, Unterprogramme, Animationen und die Steuerung von Hindernissen eingeführt.
Pong-Spiel erstellen: Schläger darstellen und positionieren
Dieses Unterrichtsmaterial zeigt anhand des Spiels Pong, wie Schläger mit Python und Pygame Turbo als Aktoren dargestellt, gezeichnet und positioniert werden. Die Lernenden setzen das Gelernte in einer konkreten Programmieraufgabe um.
Schläger bewegen in Python
Das Unterrichtsmaterial führt anhand eines einfachen Spielprojekts in Python (mit Pygame Turbo) in die Nutzung von Funktionen, bedingten Anweisungen und logischen Verknüpfungen ein.
Ball bewegen in Python
Dieses Unterrichtsmaterial zeigt anhand der Programmierung eines Ballspiels (wie Pong), wie man Objekte in Python bewegt, Zufallszahlen erzeugt und Unterprogramme strukturiert. Es enthält konkrete Codebeispiele sowie Aufgaben zur praktischen Umsetzung.
Ball schlagen - Kollisionserkennung im Python-Spiel
Das Unterrichtsmaterial zeigt anhand eines Pong-ähnlichen Spiels, wie Kollisionen zwischen Ball und Schlägern in Python mittels Bedingungen und Methoden wie colliderect implementiert werden. Die Lernenden erweitern ein bestehendes Programm, um die Ballbewegung an Rändern und Schlägern abprallen zu lassen.
Punkte anzeigen in Python-Spielen
Dieses Unterrichtsmaterial zeigt, wie in einem Python-basierten Spiel für zwei Spieler die Punkte gespeichert und mithilfe eines eigenen Moduls grafisch dargestellt werden können. Die Lernenden erweitern dabei ihr bestehendes Programm um Variablen und eine Ausgabefunktion.
Punkte zählen und Spielstand verwalten in Python
Dieses Unterrichtsmaterial zeigt anhand eines Pong-Spielprojekts, wie Ereignisse wie Tore abgefragt und Punkte für Spieler in Python verwaltet werden. Die Lernenden erweitern ihr bestehendes Skript um Logik zur Punktevergabe und Spielstandaktualisierung.
Hindernisse zufällig positionieren in Python (Flappy Bird Klon)
Dieses Unterrichtsmaterial zeigt anhand eines Programmierbeispiels in Python (mit Pygame Zero), wie Hindernisse für ein Spiel mithilfe von Zufallszahlen und Unterprogrammen dynamisch platziert werden. Die Lernenden erweitern ein bestehendes Spielskript und setzen dabei Variablen, Module und Funktionen praktisch ein.
Vogel und Schwerkraft
Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Programmierung eines physikalischen Verhaltens (Schwerkraft und freier Fall) für einen Spiel-Aktor in Python ein. Anhand von Aufgaben und mathematischen Herleitungen wird die zeitdiskrete Simulation von Bewegungen programmiert und angewendet.
Flappy Bird Klon - Steuerung und Flügelschlag in Python
Dieses Unterrichtsmaterial zeigt anhand eines kleinen Spieleprojekts in Python, wie Tastatureingaben verarbeitet und Variablen sowie Grafiken verändert werden. Die Schülerinnen und Schüler ergänzen ein bestehendes Programm um eine Steuerung für den Flügelschlag und erweitern die Logik für die vertikale Bewegung.
Kollision und Tod in Python (Flappy Bird Klon)
Das Unterrichtsmaterial erklärt anhand eines Programmierbeispiels in Python (Pygame Zero), wie Kollisionen erkannt und verarbeitet werden. Die Schülerinnen und Schüler lernen, den Zustand eines Spiels mithilfe von Variablen und bedingten Anweisungen zu steuern und erweitern ein bestehendes Programm.
Flappy Bird Klon in Python: Punkte zählen und anzeigen
Dieses Unterrichtsmaterial zeigt anhand eines Flappy-Bird-Programmierprojekts in Python, wie Variablen zum Zählen von Punkten eingesetzt und diese grafisch auf dem Bildschirm dargestellt werden. Die Schülerinnen und Schüler erweitern bestehenden Code, um Spielmechaniken wie Punktezählung und -anzeige zu implementieren.
Highscore-Liste in Datei speichern
Eine praxisnahe Programmieraufgabe, bei der ein bestehendes Spielprogramm um eine persistent in einer Datei gespeicherte Highscore-Liste erweitert wird. Lernende müssen Dateizugriffe implementieren und Daten einlesen beziehungsweise abspeichern.
Fenster- und Bildschirmeinstellungen in Python (Pygame Zero)
Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand von Python-Codebeispielen, wie man mit einer Game-Library (ähnlich Pygame Zero) Fenster definiert, positioniert und Eigenschaften wie Grösse und Hintergrundfarbe steuert. Es zeigt konkrete Code-Schnipsel für Spiel-Schleifen wie update() und draw().
Tastatursteuerung in Pygame Zero
Dieses Lehrmaterial erklärt die Steuerung von Programmen über die Tastatur mit dem Python-Framework Pygame Zero. Es zeigt anhand von Codebeispielen, wie Tastaturabfragen und Tastaturereignisse (wie das Drücken oder Loslassen von Tasten) implementiert werden.
Zeitgesteuerte Aktionen mit dem Clock-Objekt in Python
Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand von Code-Beispielen, wie mit dem clock-Objekt Unterprogramme in Python zeitverzögert oder in Intervallen aufgerufen werden können. Anhand eines konkreten Beispiels mit der Bibliothek pgzero wird die Anwendung praktisch demonstriert.
Einführung in die Assemblersprache mit dem Little Man Computer (LMC)
Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand des Little Man Computer (LMC) in die Grundlagen der Assemblersprache ein. Es behandelt Themen wie Instruktionen, Labels, Verzweigungen, Schleifen und die Implementierung von Algorithmen wie Multiplikation und Division auf Maschinenebene.
Schieberegister mit micro:bit und Segmentanzeige
Das Material erklärt die Funktionsweise von Schieberegistern anhand des Chips 74HC595 und zeigt deren Verkabelung mit einem micro:bit sowie einer Segmentanzeige. In praktischen Aufgaben sollen die Schülerinnen und Schüler Schaltungen aufbauen und bestehende Programme entsprechend anpassen und erweitern.
micro:bit Display-Programmierung in Python
Das Unterrichtsmaterial erklärt anhand von Codebeispielen und Erklärungen, wie das 5x5-Display eines micro:bit mit Python gesteuert wird. Es werden Funktionen zum Löschen, Scrollen von Text, Anzeigen von Bildern, Abspielen von Animationen und zur Pixel-Manipulation behandelt.
Micro:bit Python: Bilder und Display-Steuerung
Dieses Material erklärt die Erstellung und Manipulation von Bildern auf dem Micro:bit-Display mithilfe von Python. Es werden vordefinierte Bilder, eigene Bildkonstruktionen sowie Methoden zur Pixel-Bearbeitung und Bildtransformation vorgestellt.
Der micro:bit Beschleunigungssensor in Python
Das Material erklärt die Verwendung des integrierten Beschleunigungssensors des micro:bit zur Messung von Beschleunigungskräften und Erkennung von Gesten. Anhand von Python-Codebeispielen, wie einem einfachen Schrittzähler, wird die praktische Programmierung demonstriert.
Musik mit dem micro:bit und Python
Dieses Unterrichtsmaterial zeigt, wie man mit dem micro:bit und der Programmiersprache Python vordefinierte Melodien abspielt oder eigene Tonfolgen definiert. Anhand von Code-Beispielen wird die Verwendung des music-Moduls sowie die Steuerung von Frequenzen und Notenlängen erklärt.
micro:bit Programmieraufgaben
Eine Sammlung von praktischen Programmieraufgaben für den micro:bit, die von einfachen Animationen über die Nutzung von Sensoren bis hin zur Umsetzung kleiner Spiele wie Snake reichen. Die Schülerinnen und Schüler wenden grundlegende Programmierkonzepte an, um physische Hardware anzusteuern.
Kleine Projekte mit dem micro:bit
Eine Sammlung von fünf praktischen Programmierprojekten für den micro:bit, die von einfachen Simulationen und Stoppuhren bis hin zu Spielen und Netzwerkkommunikation reichen. Die Aufgaben beinhalten jeweils Ausbaumöglichkeiten für fortgeschrittene Lernende.
Einführung in die Robotersteuerung mit micro:bit und Maqueen
Dieses Unterrichtsmaterial führt Schülerinnen und Schüler schrittweise in die Programmierung von Robotern mithilfe eines micro:bit und der Maqueen-Erweiterung ein. Anhand praktischer Aufgaben lernen sie, Motoren und LEDs anzusteuern, Schleifen zu nutzen und den Roboter durch einen Parcours zu navigieren.
Musik und Töne programmieren mit dem micro:bit
Dieses Unterrichtsmaterial führt Schülerinnen und Schüler schrittweise dazu, mit dem micro:bit und MakeCode einfache Melodien, Rhythmen und Lieder zu programmieren. Dabei werden grundlegende Programmierkonzepte wie Befehlssequenzen, Tonhöhen, Pausen und Schleifen praxisnah erarbeitet.
Robotersteuerung mit micro:bit: Schleifen und Verzweigungen
Ein praxisorientiertes Arbeitsblatt für die Programmierung von Robotern mittels micro:bit. Die Schülerinnen und Schüler lernen den Umgang mit Endlosschleifen, Bedingungen (wenn-dann-ansonsten) und Tastenabfragen, um Roboterbewegungen zu steuern und zu stoppen.
Roboter steuern mit Ultraschallsensor
Dieses Unterrichtsmaterial führt Schülerinnen und Schüler anhand praktischer Aufgaben an die Programmierung von Robotern mit dem micro:bit heran. Im Fokus steht die Nutzung des Ultraschallsensors zur Distanzmessung, um Hindernisse zu erkennen und darauf basierend Aktionen wie Stoppen, Folgen oder Ausweichen auszuführen.
Roboter-Programmierung: Muster fahren
Dieses Unterrichtsmaterial lässt Lernende Roboter so programmieren, dass sie verschiedene geometrische Muster und Figuren abfahren. Dabei lernen sie, Probleme in Teilprobleme zu zerlegen, Befehlssequenzen zu erstellen und Schleifen zur Code-Optimierung einzusetzen. Kontrollfragen vertiefen das Verständnis für die Zusammenhänge zwischen Programmcode, Mechanik und geometrischen Formen.
Grenzen endlicher Automaten
Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Welt der endlichen Automaten ein. Die Lernenden entwerfen Zustandsdiagramme von Hand und setzen diese teilweise in Python um, während sie gleichzeitig die Grenzen dieser Automaten bezüglich des Zählens und komplexerer Sprachen kennenlernen.
Einführung in die Python-Programmierung
Das Material bietet eine strukturierte Einführung in die Programmierung mit Python. Es behandelt grundlegende Konzepte wie Datentypen, Kontrollstrukturen und Funktionen anhand von praxisnahen Beispielen und Übungen.
Corewars Programmierwettbewerb
Die Lernenden tauchen in ein narratives Szenario ein und experimentieren mit Corewars-Programmen, um algorithmische Strategien und das Verhalten von Programmen im Speicher zu analysieren. Im Anschluss entwerfen sie eigene Programme oder verfassen eine dokumentierte Analyse der Strategien für ein abschliessendes Turnier.
Kara Java – Programmierumgebung und Lehrmittel
Es handelt sich um eine integrierte Programmierumgebung und Sammlung von Lehrmaterialien rund um den bekannten Marienkäfer Kara, der in Java gesteuert wird. Das Material bietet spielerische Aufgaben zur Einführung in die Programmierung, Kontrollstrukturen und Algorithmen. Es ist konkret für den Informatikunterricht an Schulen konzipiert.
Kara: Programmier-Lernsoftware mit Marienkäfer
Dieses Material enthält die Dokumentation und Hilfedateien zur klassischen Lernsoftware Kara, bei der ein programmierbarer Marienkäfer durch eine Welt aus Bäumen, Pilzen und Kleeblättern gesteuert wird. Es bietet eine spielerische Einführung in grundlegende Programmierkonzepte wie Befehlssequenzen, Schleifen und Bedingungen. Das Tool eignet sich hervorragend für den Einstieg in die Programmierung am Gymnasium.
Kara Java/MultiKara
MultiKara ist eine erweiterte Java-Programmierumgebung mit Schwerpunkt auf objektorientierter Programmierung und autonomen Agenten (Kara der Marienkäfer). Das Material enthält Ressourcen und Hilfen für verschiedene Programmieraufgaben im Schulunterricht.
Kara Java-Lernumgebung und Aufgaben
Die Software Multikara bietet eine spielerische Lernumgebung zur Einführung in die Programmierung. Anhand verschiedener Missionen und Aufgaben steuern Schülerinnen und Schüler einen Marienkäfer durch eine Welt und lernen dabei algorithmisches Denken und Programmieren.
Turing Kara - Programmierumgebung und Lernsoftware
Die Software Turing Kara bietet eine spielerische Programmierumgebung für den Informatikunterricht, in der ein Marienkäfer durch Programme gesteuert wird. Das Material enthält Hilfedateien, Icons und Ressourcen zur Einführung in Algorithmen und Programmierung.
Kara Java-Lernumgebung und Programmieraufgaben
Dieses Material enthält die Software und Aufgaben für Kara den Marienkäfer, eine intuitive Programmierumgebung in Java für den Einstieg in die algorithmische Problemlösung. Schülerinnen und Schüler lernen sequenzielle Abläufe, Kontrollstrukturen und das Steuern von Objekten anhand praxisnaher Rätsel und Programmieraufgaben.
Kara Java: Programmierumgebung und Aufgaben
Dieses Materialpaket enthält die Programmierumgebung Kara zusammen mit einer Vielzahl von Aufgaben und Hilfen, bei denen ein Marienkäfer durch das Ausführen von Befehlen durch labyrinthische Welten gesteuert wird. Es fördert spielerisch das algorithmische Denken und die Programmierung in einer blockbasierten oder textuellen Umgebung. Die Lernenden lösen Problemstellungen durch das Erstellen und Erweitern von Algorithmen.
MultiKara
MultiKara ist eine erweiterte Lernumgebung für Java, in der programmierbare Marienkäfer (Kara) in einer 2D-Welt gesteuert werden. Das Tool vermittelt objektorientiertes Programmieren (OOP) und algorithmische Problemlösung anhand von verschiedenen integrierten Aufgaben und Simulationen.
Kara / MultiKara Lernumgebung
Eine grafische Programmierumgebung (Kara), in der ein Marienkäfer durch Steuerungsbefehle, Sensoren und Algorithmen über ein Rasterfeld gesteuert wird. Das Material bietet interaktive Aufgaben zur Problemlösung und Programmierung.
Kara / MultiKara (Lernsoftware für Algorithmen)
MultiKara ist eine interaktive Programmierumgebung in Form eines Marienkäfers, mit der Schüler spielerisch Algorithmen und grundlegende Programmierkonzepte erlernen können. Die Software enthält verschiedene Aufgaben und Welten, um Problemlösungskompetenzen und strukturierte Programmierung zu trainieren.
Kara-Programmierumgebung mit Turing-Kara
Das Material enthält eine Sammlung von Aufgaben und Hilfen für die Lernumgebung Turing-Kara, bei der eine programmierbare Marienkäfer-Turingmaschine gesteuert wird. Die Schülerinnen und Schüler lösen algorithmische Aufgaben wie binäre Addition, Palindromprüfung und Backtracking. Es ist ein interaktives Tool, das algorithmisches Denken und Programmieren spielerisch vermittelt.
NIKI-Aufgaben nach KARA portiert
Eine Sammlung von Programmieraufgaben für den Lernroboter Kara, bei denen verschiedene Routinen wie Container-Transporte, Bewegungspfade und Hindernisüberwindung gelöst werden müssen. Die Aufgaben fördern das logische Denken und die algorithmische Problemlösung anhand eines anschaulichen Modellroboters.
Einführung in algorithmische Grundstrukturen an Hand der Programmierumgebung Kara
Diese pädagogische Arbeit dokumentiert eine Unterrichtseinheit zur Einführung in algorithmische Grundstrukturen für die 8. Klasse an Gymnasien. Mithilfe der grafischen Programmierumgebung Kara lernen die Schüler spielerisch die Grundlagen des Programmierens wie Sequenzen, Verzweigungen und Wiederholungen kennen. Das Material umfasst sowohl fachwissenschaftliche Analysen als auch detaillierte methodisch-didaktische Planungen für mehrere Doppelstunden.
KaraMaus2.java
Das Java-Programm implementiert den Trémaux-Algorithmus zur Labyrinthbewältigung mithilfe der Programmierumgebung JavaKara. Es enthält komplexe Kontrollstrukturen und Methoden zur Simulation einer Druckmaus auf Makrofeldern. Das Material zeigt beispielhaft fortgeschrittene Programmierlogik in Java.
JavaKara: Kara benutzt Sensoren
Dieses Arbeitsblatt führt in die Verwendung von Sensoren und bedingten Anweisungen (if-else-Verzweigungen) in der Programmierumgebung JavaKara ein. Die Lernenden lernen, wie der Marienkäfer Kara seine Umwelt wahrnimmt und darauf basierend Entscheidungen trifft.
Arbeitsblätter für JavaKara: Schleifen und Bedingungen
Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand der Programmierumgebung JavaKara in die Verwendung von while- und do-Schleifen sowie Bedingungen ein. Anhand konkreter Aufgaben zum Einsammeln von Kleeblättern lernen Schülerinnen und Schüler, Programme zu analysieren, Fehler zu korrigieren und Schleifenstrukturen anzuwenden.
JavaKara: Kleeblattreihe invertieren und Programmierfehler analysieren
Dieses Unterrichtsmaterial enthält JavaKara-Programmcode und dazugehörige Aufgaben zur Invertierung einer Kleeblattreihe. Lernende analysieren typische Programmierfehler, Kontrollstrukturen wie Schleifen und Bedingungen sowie deren korrekte Anwendung.
JavaKara Programmieraufgaben: Play it again, Kara!
Eine Sammlung von Programmieraufgaben für die Lernumgebung JavaKara, bei der die Schrein- und Sucher-Roboter-Logik durch das Schreiben von Programmen mit Methoden, Schleifen und booleschen Variablen trainiert wird.
JavaKara Programmieraufgaben: Play it again, Kara!
Dieses Dokument enthält Programmieraufgaben und Lösungen für JavaKara, bei denen der Marienkäfer Kara durch Hindernisse gesteuert wird, Labyrinthe löst und Muster verarbeitet. Die Aufgaben fördern das logische Denken sowie die Anwendung von Kontrollstrukturen und booleschen Variablen in Java.
JavaKara Schriftliche Übung 1
Dieses Arbeitsblatt bietet praktische Übungen zum Programmieren mit JavaKara. Schülerinnen und Schüler lernen, logische Bedingungen zu negieren, sprachliche Anweisungen in Java-Code zu übersetzen, Syntaxfehler in Programmen zu korrigieren und eigenständige Programmieraufgaben zu lösen.
JavaKara Arbeitsblätter: Kara legt Muster
Dieses Arbeitsblatt bietet Programmieraufgaben für JavaKara, bei denen der Marienkäfer Kara geometrische Muster wie Quadrate, Rechtecke und Dreiecke mit Kleeblättern legen soll. Die Lernenden entwickeln hierfür strukturierte Methoden mit Parametern, um komplexe Zeichenaufgaben zu lösen.
JavaKara: Kara legt Muster (Lösung)
Dieses Dokument enthält Musterlösungen für Programmieraufgaben mit JavaKara, bei denen geometrische Formen wie Quadrate, Rechtecke und Dreiecke durch das Legen von Kleeblättern erzeugt werden. Es demonstriert den Einsatz von Schleifen, Methoden und Kontrollstrukturen in einer objektorientierten Umgebung.
JavaKara Arbeitsblatt: Rückgabewerte und Methoden
Dieses Arbeitsblatt für JavaKara führt in das Konzept von Rückgabewerten und Parametern bei Methoden in Java ein. Anhand eines konkreten Programmierbeispiels wird gezeigt, wie eine Methode ein Ergebnis berechnet und per return-Befehl zurückgibt.
Arbeitsblätter für JavaKara: Rückgabewerte von Methoden
Dieses Arbeitsblatt enthält Programmieraufgaben für die Lernumgebung JavaKara. Die Schülerinnen und Schüler schreiben Java-Methoden mit Rückgabewerten, um neue Sensoren nachzubilden und Algorithmen zur Pfadfindung und Mustererkennung zu implementieren.
JavaKara: Arbeitsblätter und Lösungen zu Methoden und Algorithmen
Das Material enthält Programmieraufgaben für JavaKara inklusive kompletter Lösungen. Die Lernenden implementieren eigene Sensoren, Schleifen und Methoden, um eine Spielfigur durch verschiedene Szenarien zu steuern.
Einführung in Java: Rekursion mit JavaKara
Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand der Programmierumgebung JavaKara in das Konzept der Rekursion ein. An konkreten Beispielen wird gezeigt, wie Probleme ohne Schleifen durch Selbstaufrufe von Methoden gelöst werden können.
JavaKara Rekursions-Aufgaben
Eine Sammlung von Programmieraufgaben für die Lernumgebung JavaKara, die sich speziell mit dem Konzept der Rekursion befassen. Die Schülerinnen und Schüler lösen verschiedene Aufgaben, indem sie den Marienkäfer Kara durch Labyrinthe steuern oder mathematische beziehungsweise geometrische Muster rekursiv abarbeiten.
JavaKara: Rekursion mit Parametern und Rückgabewerten
Dieses Arbeitsblatt führt in die Rekursion mit Parametern und Rückgabewerten in Java anhand von Beispielen und Programmieraufgaben ein. Es enthält praktische Programmieraufgaben, die teilweise mit der Programmierumgebung JavaKara oder als Konsolenanwendungen gelöst werden.
GameGrid Kara
GameGrid Kara ist eine Java-Lernumgebung zur spielerischen Einführung in die Programmierung. Schülerinnen und Schüler steuern einen Marienkäfer durch eine 2D-Welt, um fundamentale Programmierkonzepte wie Kontrollstrukturen und Algorithmen praktisch zu erlernen.
Einführung in die Programmierung mit Scratch
Dieses Unterrichtsmaterial bietet eine spielerische Einführung in die Grundlagen der Programmierung für Gymnasiasten. Anhand von praktischen Programmieraufgaben lernen die Schülerinnen und Schüler, Algorithmen zu verstehen, Probleme in Teilprobleme zu zerlegen und eigene Programme zu erstellen.
Einführung in die Python-Programmierung
Das Unterrichtsmaterial bietet eine fundierte Einführung in die Programmierung mit Python für den gymnasialen Unterricht. Es behandelt grundlegende Programmierkonzepte wie Variablen, Schleifen und Funktionen anhand praktischer Programmieraufgaben.
Java lernen mit JavaKara
Dieses Unterrichtsmaterial nutzt die Lernumgebung JavaKara, um Schülern in Form einer Gruppenarbeit (Puzzlemethode) grundlegende Programmierkonzepte wie Verzweigungen, Schleifen und Methoden in Java näherzubringen. Es enthält detaillierte Anleitungen, Arbeitsblätter sowie eine Java-Kurzreferenz.
Verzweigungen in JavaKara
Dieses Unterrichtsmaterial führt in das Konzept von Verzweigungen (if-else-Anweisungen und geschachtelte Bedingungen) anhand der Programmierumgebung JavaKara ein. Es enthält Programmieraufgaben, Erklärungen zur Syntax und Logik sowie Übungen zur Fehleranalyse.
Einführung in Java und Grafik-Programmierung mit Applets
Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Programmiersprache Java ein und zeigt an Hand von Applets, wie grundlegende grafische Elemente wie Linien, Rechtecke und Ellipsen gezeichnet werden. Die Lernenden schreiben eigene Programme, nutzen Schleifen und setzen Koordinatensysteme praktisch um.
Das Geheimnis der irren Busfahrer (Java Applet)
Dieses Java-Programm berechnet und visualisiert eine schrittweise Fahrstrecke basierend auf mathematischen Iterationen und stellt sie grafisch in einem Applet dar. Es dient als praxisnahes Programmierbeispiel zur Veranschaulichung von Schleifen, Methoden und Koordinatentransformationen.
Java Quelltext zur Berechnung der Mandelbrot-Menge (Apfelmännchen)
Dieses Java-Programm implementiert die Berechnung und grafische Darstellung der Mandelbrot-Menge (Apfelmännchen) in einem Applet. Es demonstriert die Verwendung von Schleifen, Methoden und Koordinatentransformationen in Java anhand eines mathematischen Beispiels.
Java Mandelbrot-Menge Applet
Ein Java-Quellcode zur anschaulichen und spielerischen Darstellung der Mandelbrot-Menge (Apfelmännchen) in Form einer Busfahrt-Metapher. Das Programm demonstriert Schleifen, Koordinatentransformationen und grafische Ausgaben in einem Applet.
Gruppenarbeit zum Heiratsproblem (Gale-Shapley-Algorithmus)
Diese Unterrichtseinheit behandelt das Heiratsproblem und den Algorithmus von Gale und Shapley in zwei Teilen. Im ersten Teil wird der Algorithmus unplugged und in Gruppenarbeit manuell erarbeitet, während im zweiten Teil eine Implementierung in Visual Basic für Applikationen (VBA) in Microsoft Excel erfolgt.
Heiratsproblem - Programmieren mit Visual Basic in Microsoft Excel
Dieses Unterrichtsmaterial führt Schülerinnen und Schüler in die algorithmische Problemlösung und das Programmieren ein, indem sie das berühmte Heiratsproblem (Gale-Shapley-Algorithmus) in Excel mit Visual Basic implementieren. Dabei werden Funktionen, Initialisierung von Tabellen und logische Verzweigungen (If/Else, While) angewendet.
Das Heiratsproblem (Gale-Shapley-Algorithmus)
Eine Excel-Arbeitsmappe mit VBA-Makros zur algorithmischen Lösung und Demonstration des Gale-Shapley-Algorithmus (Stable Marriage Problem). Schülerinnen und Schüler können das Verfahren anhand von vorgegebenen Präferenzlisten von Männern und Frauen nachvollziehen und automatisiert berechnen lassen.
Das Heiratsproblem (Gale-Shapley-Algorithmus) in Excel
Dieses Excel-Arbeitsblatt demonstriert und implementiert den Gale-Shapley-Algorithmus zur Lösung des stabilen Heiratsproblems. Anhand von Präferenzlisten und VBA-Makros können man-optimale und frau-optimale Zuordnungen ermittelt werden.
Repository erstellen mit git init
Das Unterrichtsmaterial führt Schritt für Schritt in die Erstellung eines neuen Git-Repositorys mittels des Befehls git init ein. Anhand eines praktischen Beispiels zur Erstellung eines Wordle-Spiels lernen die Lernenden die Grundlagen der Versionskontrolle kennen.
Git: Zustand wiederherstellen mit restore
Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand von Beispielen und Befehlen, wie man Änderungen an Dateien im Git-Arbeitsverzeichnis oder in der Staging Area rückgängig machen kann. Es zeigt den konkreten Einsatz des Befehls git restore mit und ohne Optionen.
Remotes verwenden in Git
Dieses Unterrichtsmaterial erklärt die Verwendung von Remote-Repositories in Git, einschliesslich der Protokolle HTTPS und SSH. Anhand von praktischen Befehlen wie git clone, git pull und git push sowie konkreten Aufgaben wird die kollaborative Arbeit an Projekten eingeübt.
Git Commit amend: Den letzten Commit korrigieren
Dieses Unterrichtsmaterial erklärt kurz und verständlich, wie man den letzten Git-Commit mit dem Befehl 'git commit --amend' nachträglich korrigiert oder die Commit-Mitteilung anpasst. Eine kurze praktische Übung festigt das Gelernte.
Git Stash
Eine praxisorientierte Anleitung und Übung zur Verwendung des Git-Befehls 'stash', um unvollständige Arbeiten temporär zu sichern.
Repository bereinigen mit git clean
Das Unterrichtsmaterial erklärt die Verwendung des Befehls git clean zum Entfernen von nicht versionierten Dateien aus einem Git-Repository. Anhand von praktischen Optionen und einer konkreten Übung lernen die Lernenden, temporäre Dateien sicher und gezielt zu bereinigen.
Branches zusammenfügen (Merge) in Git
Dieses Unterrichtsmaterial erklärt die Grundlagen des Mergens in Git mit Fokus auf Fast-Forward-Merges und 3-Way-Merges. Anhand praktischer Aufgaben lernen die Lernenden, Branches zusammenzuführen und die Versionshistorie zu analysieren.
Git Merge-Konflikte lösen
Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand von praktischen Beispielen, wie Merge-Konflikte in Git erkannt, manuell bereinigt und behoben werden können. Es enthält zudem eine konkrete Übung zur Anwendung im Unterricht.
Alte Versionen mit Git anzeigen und wiederherstellen
Diese Unterrichtseinheit erklärt anhand praktischer Beispiele die Verwendung von 'git show' und 'git checkout', um alte Dateiversionen oder Projektstände aus einem Git-Repository abzurufen. Ein integrierter Übungsteil fordert die Lernenden auf, die Befehle selbständig in einem Repository anzuwenden.
Git Blame und Änderungshistorie untersuchen
Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand praktischer Beispiele und Übungen die Nutzung von Git-Befehlen wie git blame und git log, um die Änderungshistorie einzelner Zeilen und Dateien in einem Repository zu analysieren.
Git Reflog: Verlorenes finden
Dieses Unterrichtsmaterial erklärt das Konzept des Git-Reflogs zur Wiederherstellung und Nachverfolgung von nicht mehr direkt sichtbaren Commits nach Rebase- oder Amend-Vorgängen. Es enthält praktische Übungen, um verlorene Commits und Zwischenschritte in einem Git-Repository zu finden und anzuzeigen.
Git Cherry-Pick
Dieses Unterrichtsmaterial erklärt die Verwendung des Git-Befehls cherry-pick, um gezielt einzelne Commits zwischen Branches zu übertragen. Anhand von Beispielen und einer praktischen Übung lernen die Lernenden, wie man Bugfixes oder spezifische Änderungen in den Hauptbranch übernimmt.
Git Patch-Commits mit git add -p
Dieses Unterrichtsmaterial erklärt die Verwendung der interaktiven Patch-Option (-p) von git add, um Änderungen gezielt und fein-granular in die Staging Area aufzunehmen. Es beinhaltet praktische Beispiele zur Aufteilung von Diffs und eine konkrete Übungsaufgabe zur Erstellung mehrerer separater Commits.
Kommandozeilen-Tools zur Textverarbeitung: grep, sed und awk
Das Material führt in die praktischen Kommandozeilen-Werkzeuge grep, sed und awk unter Linux ein. Anhand von Beispielen und integrierten Übungsaufgaben lernen Schülerinnen und Schüler, Datenströme zu filtern, zu modifizieren und für Analysen (wie die Auswertung von Logdateien) zu kombinieren.
Shell-Scripts
Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Erstellung und Ausführung von Shell-Scripts ein. Die Lernenden lernen die Bedeutung des Shebang kennen, machen Dateien ausführbar und schreiben ein erstes eigenes kleines Script.
Ausgabe verwenden und in Variablen speichern in der Shell
Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand von Beispielen und einer praktischen Aufgabe, wie die Ausgabe von Shell-Befehlen in Variablen gespeichert und in Kontrollstrukturen verwendet werden kann. Es richtet sich an den Informatikunterricht an Gymnasien und enthält konkrete Übungen zum Umgang mit der Kommandozeile.
for-Schleifen in Shell-Skripten
Dieses Unterrichtsmaterial erklärt die Syntax und Anwendung von for-Schleifen in der Bash-Shell anhand von Beispielen und Übungen. Es wird gezeigt, wie über Zeichenketten, Befehlsausgaben und Verzeichnisinhalte iteriert werden kann.
Bedingte Verzweigungen in der Bash
Dieses Unterrichtsmaterial erklärt die Syntax und Verwendung von if-Statements sowie Vergleichsoperatoren in Bash-Skripten. Anhand praktischer Aufgaben werden Bedingungen, Schleifen und Kommandozeilen-Parameter geübt.
Funktionen in der Shell-Programmierung
Dieses Unterrichtsmaterial erklärt die Definition, Parameterübergabe und Rückgabewerte von Funktionen in Shell-Skripten. Es enthält kurze Codebeispiele sowie praktische Aufgaben und Zusatzaufgaben zur Anwendung.
Einführung in MicroPython mit dem micro:bit
Dieses Unterrichtsmaterial führt Schülerinnen und Schüler schrittweise in die Programmiersprache Python anhand des micro:bit-Microcontrollers ein. Dabei werden grundlegende Konzepte wie Sequenzen, Kommentare, Module und einfache Befehle durch praktische Aufgaben und Experimente erarbeitet.
Tasten und Verzweigungen in Python
Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Verwendung von Tastenabfragen, Bedingungen, Fallunterscheidungen (if/elif/else) und Endlosschleifen (while) in Python anhand von Mikrocontroller-Programmierung ein. Die Lernenden setzen das Gelernte in praktischen Aufgaben direkt um.
Lagesensor beim micro:bit
Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Verwendung des Lagesensors beim micro:bit mittels Python ein. Die Lernenden erproben vorgegebener Code-Schnipsel und lösen praktische Programmieraufgaben zur Neigungserkennung.
micro:bit Python-Grundlagen: Variablen
Dieses Unterrichtsmaterial führt in das Konzept von Variablen in Python anhand des micro:bit ein. Anhand praktischer Programmieraufgaben wie einer Sekundenuhr und einem Tastenzähler lernen die Schülerinnen und Schüler, Werte zu speichern, Zuweisungen zu tätigen und diese in Schleifen und Bedingungen einzusetzen.
Bedingungen und Booleans mit dem Micro:bit
Das Unterrichtsmaterial führt anhand von praktischen Programmieraufgaben auf dem Micro:bit in die Verwendung von booleschen Werten (True und False) und Bedingungen (if-Abfragen) ein. Die Schülerinnen und Schüler lernen, Zustände in Variablen zu speichern, um eine Animation zu starten und zu stoppen.
Schleifen in Python
Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Grundlagen von while- und for-Schleifen in Python ein. Anhand praktischer Programmieraufgaben lernen die Schülerinnen und Schüler, Schleifen zu verwenden, Bedingungen zu prüfen und den Programmfluss zu steuern.
Listen in Python und Microcontroller
Dieses Unterrichtsmaterial führt in das Konzept von Listen in Python anhand von praktischen Programmieraufgaben auf dem Micro:bit ein. Die Lernenden erfahren, wie man Datenstrukturen wie Listen anlegt, über Indizes zugreift und diese in Schleifen und Spielen verwenden.
MicroPython Repetition und Aufgaben für den micro:bit
Dieses Unterrichtsmaterial bietet Programmieraufgaben für den micro:bit in Python. Die Schülerinnen und Schüler lernen, Pixel auf dem Display anzusteuern, Tastenabfragen zu implementieren und Sensoren wie den Beschleunigungssensor für interaktive Anwendungen zu nutzen.
Funktionen in Python
Dieses Unterrichtsmaterial führt in das Konzept von Funktionen in Python ein. Anhand von Erklärungen, Hinweisen zur Benennung und praktischen Programmieraufgaben (wie einer Temperaturumrechnung) lernen Schülerinnen und Schüler, Code zu modularisieren und Teilprobleme zu lösen.
Repetition Funktionen in Python
Dieses Unterrichtsmaterial bietet praktische Programmieraufgaben zur Repetition von Funktionen in Python. Die Lernenden bearbeiten direkt in Python-Dateien integrierte Aufgaben, um ihr Wissen zu festigen und anzuwenden.
micro:bit-Projekte: Kompass und Tetris
Das Unterrichtsmaterial enthält Programmieraufgaben für den micro:bit, bei denen Schülerinnen und Schüler einen Kompass und ein vereinfachtes Tetris-Spiel umsetzen. Dabei werden Sensoren und Funktionen wie `compass.heading()` sowie Listen und Fallunterscheidungen genutzt.
Distanzen messen mit dem micro:bit
In diesem praktischen Projekt programmieren die Lernenden einen Schrittzähler auf einem micro:bit, kalibrieren ihn auf ihre persönliche Schrittlänge und messen damit die Länge eines Schulhauskorridors. Anschliessend werten sie die gesammelten Messdaten in einem Tabellenkalkulationsprogramm aus.
Fortgeschrittener Schrittzähler mit dem micro:bit
Dieses Unterrichtsmaterial zeigt Lernenden, wie sie den Beschleunigungssensor des micro:bit in Python programmieren können, um einen funktionierenden Schrittzähler zu entwickeln. Dabei werden reale Sensordaten ausgelesen, analysiert und algorithmisch verarbeitet, um Bewegungen präzise zu erkennen.
Spannung messen mit dem BBC micro:bit
Dieses Unterrichtsmaterial zeigt, wie man mit dem BBC micro:bit und Python die Spannung an einem analogen Pin misst. Die Schülerinnen und Schüler führen praktische Messungen an Batterien durch und analysieren die erhaltenen Werte und deren Grenzen.
Spannung messen mit dem micro:bit
Dieses Unterrichtsmaterial zeigt anhand einer praktischen Aufgabe für den BBC micro:bit, wie gemessene Analogwerte mittels Dreisatz in reale Spannungswerte umgerechnet werden. Die Lernenden passen dazu ein bestehendes Python-Programm an.
Temperatursensor
Dieses Unterrichtsmaterial behandelt den Einsatz von Thermistoren zur Temperaturmessung mittels eines Spannungsteilers. Die Lernenden bauen elektrische Schaltungen auf, ermitteln den elektrischen Widerstand und berechnen daraus mithilfe von Python-Programmen und mathematischen Formeln die Temperatur.
Puls messen mit dem micro:bit und Pulssensor
In diesem Unterrichtsmaterial lernen Schülerinnen und Schüler, wie man einen physischen Pulssensor verkabelt und mithilfe von Python auf einem micro:bit auswertet. Das Material enthält eine detaillierte Anleitung zur Hardware-Inbetriebnahme sowie eine praktische Messaufgabe inklusive Daten-Plotting.
Gleitender Mittelwert
Dieses Unterrichtsmaterial führt in das Konzept des gleitenden Mittelwerts ein und zeigt dessen praktische Umsetzung und Anwendung in Python anhand von Pulsmessungen. Die Lernenden schreiben Funktionen zur Speicheraktualisierung, Mittelwertberechnung und Code-Strukturierung.
Pulsschlag visualisieren mit dem micro:bit
Dieses Unterrichtsmaterial leitet Lernende dazu an, mithilfe von Python auf dem micro:bit einen Herzschlag zu visualisieren. Dabei werden Funktionen, Schwellenwerte und globale Variablen eingesetzt, um Messwerte auszuwerten und programmiertechnische Probleme zu lösen.
Herzfrequenz mit dem micro:bit berechnen
Dieses Unterrichtsmaterial zeigt anhand eines konkreten Programmierbeispiels in Python für den micro:bit, wie die Herzfrequenz aus Zeitdifferenzen berechnet wird. Die Lernenden erweitern ein bestehendes Programm, nutzen Module und Variablen sowie mathematische Formeln zur Auswertung von Sensordaten.
Roboter-Parcours und Spurverfolgung
Dieses Unterrichtsmaterial enthält praktische Aufgaben zur Programmierung und Steuerung von Robotern, insbesondere für das Fahren entlang einer Linie (Spurverfolgung) sowie Zusatzaufgaben zur Kantenverfolgung und zum Verfolgen eines anderen Roboters. Die Schülerinnen und Schüler lernen dabei, mit physikalischen Unzulänglichkeiten und Sensorik umzugehen.
Visuelle Programmiersprache (VPL) im erweiterten Modus
Diese Unterrichtsmaterialien erklären die erweiterte Ansicht der visuellen Programmiersprache (VPL) für den Thymio-Roboter. Es werden neue Ereignisse wie Fernbedienung, exakte Distanzsensoren oder Timer sowie zusätzliche Aktionen und Zustände behandelt.
Zustände und Zustandsbasierte Programmierung mit Thymio
Das Material erklärt anhand des Roboters Thymio, wie Zustände und Zustandsabfragen in visuellen Programmen eingesetzt werden können. Anhand von Beispielen und integrierten Fragen wird erarbeitet, wie komplexeres Verhalten über Zustandswechsel gesteuert wird.
Aufgaben Zustände mit Thymio
Das Material enthält praktische Programmieraufgaben für den Thymio-Roboter, bei denen Zustände und Farbwechsel basierend auf Benutzerinteraktionen und Timern implementiert werden. Die Lernenden erweitern bestehende Programme und steuern das Verhalten des Roboters.
Zusatzaufgaben zur Roboterprogrammierung
Dieses Unterrichtsmaterial enthält praktische Programmieraufgaben für Roboter. Die Schülerinnen und Schüler lernen, einfache Bewegungsabläufe, Zustände und sensorbasiertes Verhalten (wie Kantenerkennung) umzusetzen und zu testen.
Scratch Aquarium Tutorial
Dieses Tutorial führt Lernende spielerisch in die Programmierumgebung Scratch ein. Anhand der Erstellung eines virtuellen Aquariums werden erste Programmierkonzepte praktisch angewendet.
Kollisionen in Scratch
Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand von Scratch-Beispielen, wie Kollisionen zwischen Figuren und Rändern erkannt und wie verschiedene Reaktionen darauf programmiert werden können. Es behandelt insbesondere das Abprallen an Wänden sowie das Wiederauftauchen auf der gegenüberliegenden Seite.
Pong-Spiel programmieren in Scratch
Dieses Unterrichtsmaterial leitet Lernende dazu an, ein klassisches Pong-Spiel als interaktives Projekt in Scratch zu programmieren. Dabei werden grundlegende Spielregeln wie Ballabpraller, Steuerung und Punktezählung mithilfe von Variablen implementiert.
Aufgabe Autorennen
In diesem Material programmieren Schülerinnen und Schüler ein eigenes Autorennen mit Scratch. Sie implementieren eine Tastatursteuerung und Kollisionsabfragen mit dem Streckenrand, indem sie bestehende Projektvorlagen anpassen und erweitern.
Mandelbrotmenge
Dieses Unterrichtsmaterial führt in die theoretischen Grundlagen komplexer Zahlen und der Mandelbrotmenge ein und bietet praktische Programmieraufgaben in Python mit Pygame Zero zur grafischen Darstellung und Visualisierung von Fraktalen.
Grundlagen der Webtechnologien (HTML, CSS, JavaScript)
Dieses Unterrichtsmaterial bietet eine Einführung in die grundlegenden Webtechnologien. Die Schülerinnen und Schüler lernen die Rollen von HTML für die Struktur, CSS für das Layout und JavaScript für die Interaktivität beim Erstellen von Webseiten kennen.
Einführung in HTML und Webseiten
Dieses Unterrichtsmaterial führt Schülerinnen und Schüler schrittweise in die Erstellung einer einfachen Webseite mit HTML ein. Es zeigt, wie man eine HTML-Datei anlegt, speichert und im Browser darstellt, und regt zu eigenen Erweiterungen an.
Vom Flussdiagramm zum Python-Code
Das Unterrichtsmaterial führt anhand eines praktischen Beispiels zur Passwortüberprüfung von der grafischen Modellierung mittels Flussdiagramm zur Umsetzung in Python. Es thematisiert dabei grundlegende Programmierkonzepte wie Variablen, Bedingungen und Schleifen.
Aufgaben Passwortabfrage
Dieses Unterrichtsmaterial enthält Programmieraufgaben in Python zur Erstellung einer einfachen Passwortabfrage. Die Lernenden üben den Umgang mit Variablen, Verzweigungen, Schleifen und Kontrollstrukturen wie break.
Benutzereingaben und Typumwandlung in Python
Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand von Codebeispielen, wie Benutzereingaben in Python mit input() eingelesen, in Variablen gespeichert und anschliessend mittels int() in Zahlen umgewandelt werden. Integrierte Aufgaben und Übungen mit dazugehörigen Musterlösungen ermöglichen direkte Anwendung und Vertiefung.
Actor-Objekte in Pygame Zero
Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Verwendung von Actor-Objekten in Pygame Zero ein. Es erklärt, wie Grafiken als Objekte geladen, positioniert und mittels Punktoperator manipuliert werden, und enthält eine praktische Programmieraufgabe.
Zufallszahlen in Python
Das Unterrichtsmaterial führt in die Erzeugung von Zufallszahlen mittels des Python-Moduls random ein. Anhand konkreter Programmieraufgaben wird gezeigt, wie Zufallswerte für die Positionierung von Objekten in einer winterlichen Grafikszenen verwendet werden können.
Animation und Spielschritte mit Pygame Zero
Dieses Lehrmaterial erklärt die Grundlagen von Animationen und Bildfrequenzen und zeigt anhand von Python und Pygame Zero, wie einfache Bewegungen und Kollisionen programmiert werden. Es enthält konkrete Programmierbeispiele und Aufgaben wie das simulieren einer rollenden Billardkugel.
Repetitionsaufgaben Blumenwiese in Python
Eine Serie von Repetitionsaufgaben in Python, bei denen visuelle Elemente wie eine Blumenwiese und eine Biene mittels Grafik- und Programmierkonzepten wie Unterprogrammen, Schleifen, Zufallszahlen und Tastatursteuerung erstellt werden.
Das Display des micro:bit in MicroPython
Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand von Code-Beispielen und Erklärungen, wie die LED-Matrix des micro:bit mittels MicroPython angesteuert werden kann. Es werden Befehle für Text, Bilder und den Zugriff auf einzelne LEDs vorgestellt.
micro:bit Programmieraufgaben
Eine Sammlung von praktischen Programmieraufgaben für den micro:bit, bei denen Bilder, Texte und Animationen angezeigt sowie Benutzereingaben wie Tastendrücke und Schüttelbewegungen verarbeitet werden. Die Lernenden setzen einfache Kontrollstrukturen, Variablen und Zufallszahlen ein.
Kleine Projekte mit dem micro:bit
Eine Sammlung von praktischen Programmieraufgaben und Miniprojekten für den micro:bit, die von einfachen Simulationen bis hin zu Multiplayer-Spielen mittels Datenübertragung reichen.
Animationen programmieren mit Python und Pygame Zero
Dieses Unterrichtsmaterial führt in das Konzept von Animationen und Bildfrequenzen ein und zeigt, wie mit Python und der Bibliothek Pygame Zero einfache Bewegungen und Kollisionen programmiert werden können. Anhand von praktischen Übungen wie einer sich bewegenden Billardkugel wird das Erstellen von interaktiven Programmen geübt.
Projekt Verkehr
In diesem Programmierprojekt erstellen die Schülerinnen und Schüler ein einfaches Autorennspiel mit Python. Dabei werden Listen, Schleifen, Kollisionsabfragen und die Steuerung von Spielobjekten praktisch angewendet.
Vertiefungsprojekt zu Informatikthemen mit Produkt- und Gesellschaftsbezug
Die Schülerinnen und Schüler vertiefen in Zweiergruppen eines der behandelten Informatikthemen und betrachten dabei nach Möglichkeit auch gesellschaftliche Aspekte. Als Endprodukt erstellen sie wahlweise eine Präsentation, ein Plakat, ein Video, ein Python-Programm, eine Filius-Datei oder ein CircuitVerse-Projekt.
Wordle programmieren
Die Lernenden implementieren das bekannte Spiel Wordle Schritt für Schritt in einer Programmiersprache, wobei sie sich mit Logik, Schleifen, Bedingungen und der Verarbeitung von Zeichenketten auseinandersetzen. Das Projekt führt von einem festen Wort und einzelnen Versuchen hin zu einer vollständigen Spielschleife mit Zufallswörtern.
RSA-Verschlüsselung in Python
Dieses Unterrichtsmaterial leitet dazu an, das asymmetrische RSA-Verschlüsselungsverfahren in Python zu implementieren. Es werden sowohl die mathematischen Grundlagen wie Schlüsselgenerierung und Modulo-Rechnung als auch die praktische Umsetzung inklusive des Umgangs mit Primzahlen und kryptographischen Zufallszahlen behandelt.
Caesar-Chiffre knacken
Die Schülerinnen und Schüler programmieren die Caesar-Chiffre in Python und entwickeln anschliessend einen Algorithmus, um verschlüsselte Geheimtexte ohne Kenntnis des Schlüssels zu knacken. Dabei setzen sie sich praktisch mit Methoden der Informationssicherheit auseinander.
Verschlüsselter Chat mit micro:bits
In diesem praktischen Projekt programmieren die Schülerinnen und Schüler einen Chat zwischen zwei micro:bits, während ein dritter micro:bit den Datenverkehr abhört. In einer zweiten Phase wird eine einfache Verschlüsselung implementiert, um den Chat vor dem Lauschangriff zu schützen.
GPIO-Pin-Belegung und Schaltungsanalyse beim Raspberry Pi
Dieses Unterrichtsmaterial behandelt die Pin-Belegung der GPIO-Schnittstelle eines Raspberry Pi am Beispiel der Broadcom-Nummerierung (BCM). Die Schülerinnen und Schüler analysieren Schaltspezifikationen, ordnen physische Pins den BCM-Nummern zu und wenden ihr Wissen anhand von Python-Programmen und praktischen Aufgaben an.
GPIO Zero: Buttons in Python
Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Verwendung von Tasten (Buttons) mit der Python-Bibliothek GPIO Zero ein. Anhand von praktischen Übungen lernen die Schülerinnen und Schüler, wie Programme auf Benutzereingaben über physische Knöpfe reagieren können.
Kartentrick analysieren mit Python und Pygame Zero
Die Schülerinnen und Schüler untersuchen ein in Python geschriebenes Programm, das einen Kartentrick grafisch umsetzt. Anhand des Quellcodes und des Ausprobierens sollen sie die Funktionsweise des Tricks sowie die Struktur des Programms verstehen.
Analyse des Kartentricks in Python
Anhand von praktischen Aufgaben analysieren die Lernenden den Quellcode eines Python-Programms, das einen Kartentrick implementiert. Dabei untersuchen sie Klassen, Funktionen, Logik und den zugrundeliegenden Algorithmus.
Python-Code kompilieren mit py-compile
Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand von Beispielen und praktischen Übungen, wie Python-Skripte mit dem Modul py_compile kompiliert werden, wie die interaktive Python-Shell genutzt wird und wie .pyc-Dateien in eigenen Projekten verwendet werden.
Code-Verschleierung mit Obfuscators
Das Material erklärt das Konzept der Code-Verschleierung (Obfuscation) anhand von Techniken und stellt das Python-Tool Intensio-Obfuscator vor. In praktischen Aufgaben installieren die Lernenden das Tool, wenden es auf eigenen Code an und versuchen, verschleierte Programme zu rekonstruieren.
Deobfuscation: Programm-Analyse und Code-Bereinigung
Dieses Unterrichtsmaterial lässt Lernende ein verschleiertes Python-Programm analysieren, ausführen und durch Refactoring in einen gut lesbaren und verständlichen Zustand versetzen. Dabei wird der Umgang mit bestehendem Code und die Code-Struktur trainiert.
Code-Verschlüsselung und Malware
Dieses Unterrichtsmaterial behandelt die Verschlüsselung und Codierung von Programmcode am Beispiel von Python. Die Lernenden analysieren versteckte beziehungsweise codierte Skripte, verbergen eigenen Code und setzen sich mit Techniken auseinander, die auch von Malware zur Verschleierung genutzt werden.
Selbstmodifizierender Code in Python
Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand von praktischen Programmieraufgaben in Python in das Konzept des selbstmodifizierenden Codes ein. Die Lernenden analysieren bestehende Skripte und schreiben eigene Programme, die bei jedem Aufruf ihren Zustand verändern und neue Werte wie Quadratzahlen oder die Fibonacci-Folge ausgeben.
Simulation von Würfeln mit Python
In diesem Unterrichtsmaterial schreiben die Lernenden Python-Funktionen, um Würfe zu simulieren, absolute und relative Häufigkeiten zu berechnen sowie die Standardabweichung mithilfe von Numpy zu bestimmen.
Visualisierung mit matplotlib in Python
Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Erstellung von Diagrammen und Datenvisualisierungen in Python mit der Bibliothek matplotlib ein. Anhand konkreter Code-Beispiele und einer praktischen Übung lernen die Schülerinnen und Schüler, Datenreihen darzustellen, zu beschriften und anzupassen.
Repetition – Münzwurf
Dieses Unterrichtsmaterial enthält Programmieraufgaben in Python zur Simulation von Münzwürfen. Die Lernenden schreiben Funktionen zur Auswertung von Daten und visualisieren die Ergebnisse mit matplotlib.
Epidemiesimulation mit Python und Pygame Zero
Die Schülerinnen und Schüler entwickeln in Python eine Simulation einer Epidemie mit Pygame Zero. Dabei implementieren sie ein Bewegungsmodell mit Listen für Positionen und Geschwindigkeiten sowie ein Infektionsmodell.
Validierung und Visualisierung von Simulationen mit Matplotlib
Dieses Unterrichtsmaterial leitet Lernende dazu an, eine bestehende Simulation von Infektionskrankheiten zu validieren und mithilfe der Bibliothek matplotlib zu visualisieren. Die Schülerinnen und Schüler erweitern ihr Programm um Diagramme, passen Simulationsparameter an und verfeinern das Modell durch Zusatzaufgaben.
Aufgaben Timer mit Thymio
Das Material enthält praktische Programmieraufgaben für den Thymio-Roboter. Die Schülerinnen und Schüler lernen, auf Tastendrücke und Sensor-Ereignisse zu reagieren und Bewegungsabläufe zu steuern.
Zusatzaufgaben zur Roboterprogrammierung
Dieses Unterrichtsmaterial enthält praktische Programmieraufgaben für Roboter. Die Lernenden schreiben Programme für Fahrverhalten, Timer-Steuerung und Sensorik.
Kontrollstrukturen in der Programmierung
Dieses Unterrichtsmaterial erklärt grundlegende Kontrollstrukturen wie Bedingungen, Verzweigungen und verschiedene Schleifentypen anhand von Beispielen in der Programmiersprache Aseba. Es behandelt den Steuerungsablauf von Programmen sowie logische Verknüpfungen und Variablen.
Ereignisgesteuerte Programmierung mit Aseba und Thymio
Das Unterrichtsmaterial führt in das Konzept der ereignisgesteuerten Programmierung am Beispiel des Roboters Thymio und der Programmiersprache Aseba ein. Es erläutert regelmässige sowie besondere Ereignisse wie Sensorwerte und Tastendrücke anhand von Codebeispielen und Tabellen.
Globale Ereignisse und Datenvisualisierung mit Thymio und Aseba
Das Unterrichtsmaterial erklärt anhand des Thymio-Roboters und der Software Aseba, wie globale Ereignisse definiert, versendet und zur grafischen Darstellung von Sensordaten genutzt werden. Es zeigt Schritt für Schritt, wie Beschleunigungsmesswerte aufgezeichnet und visualisiert werden können.
Thymio Programmieren mit Aseba: Aufgabensammlung
Eine praxisnahe Aufgabensammlung zum Programmieren von Thymio-Robotern in Aseba. Die Aufgaben beinhalten Lichteffekte, Stimmungslichter, Fernsteuerungen sowie komplexere Roboterverhalten wie Hindernisausweichen und Linienverfolgung.
Zeichenformatierung in HTML
Dieses Unterrichtsmaterial führt in grundlegende HTML-Tags zur Textformatierung ein, wie etwa für Betonung, starke Betonung und Zitate. Anhand eines konkreten Beispiels und einer praktischen Aufgabe mit dem Gedicht 'Der Zauberlehrling' wenden die Lernenden das Gelernte direkt an.
Einführung in Schleifen mit JavaScript
Das Unterrichtsmaterial führt anhand eines einfachen Beispiels zur Ausgabe gerader Zahlen in JavaScript in das Konzept von Schleifen ein. Es vergleicht die manuelle Wiederholung mit einer While-Schleife und motiviert deren Einsatz zur Arbeitsersparnis bei wiederkehrenden Aufgaben.
JavaScript Programmieraufgaben: Dreieck, DonkeyKong und Schachbrett
Das Unterrichtsmaterial enthält drei praktische Programmieraufgaben in JavaScript, bei denen Schleifen und Bedingungen angewendet werden, um Muster auf der Konsole auszugeben.
Syntaktischer Zucker in JavaScript
Das Unterrichtsmaterial erklärt den Begriff des syntaktischen Zuckers anhand von Beispielen in JavaScript wie dem Auswahloperator, Inkrementen, Zuweisungsoperatoren und der for-Schleife. Es zeigt, wie bekannter Programmcode kompakter und lesbarer geschrieben werden kann.
Listen in JavaScript
Dieses Unterrichtsmaterial führt in den Datentyp Array in JavaScript ein. Es behandelt das Erstellen von Listen, den Zugriff auf Listenelemente, die Iteration mittels Schleifen sowie grundlegende Operationen zum Hinzufügen und Entfernen von Elementen.
JavaScript und HTML
Das Unterrichtsmaterial führt in die Grundlagen der Webentwicklung ein, indem es zeigt, wie JavaScript zur Manipulation von HTML-Elementen auf einer Webseite eingesetzt wird. Anhand von Codebeispielen wird die Einbettung und die dynamische Änderung von Inhalten und Styles demonstriert.
HTML manipulieren mit JavaScript
Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand von Beispielen, wie mit JavaScript auf die HTML-Struktur von Webseiten zugegriffen und diese manipuliert werden kann. Es behandelt das Auswählen von Elementen mittels IDs und CSS-Selektoren sowie wichtige Eigenschaften von HTML-Elementen.
Datum und Uhrzeit in JavaScript
Dieses Unterrichtsmaterial erklärt den Umgang mit dem 'Date'-Objekt in JavaScript. Es zeigt, wie man aktuelle Zeitpunkte bestimmt, einzelne Datumskomponenten ausliest oder setzt und Zeitintervalle berechnet.
Web-Programmierung: Uhr und Pausen-Countdown mit JavaScript
Dieses Unterrichtsmaterial enthält Programmieraufgaben zur Erstellung einer interaktiven Uhr und eines Pausen-Countdowns mithilfe von HTML und JavaScript. Die Lernenden erweitern bestehende Vorlagen, manipulieren das DOM und passen das Design dynamisch an.
JavaScript Ereignisse (Event Listener)
Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand von Beispielen, wie Benutzeraktionen auf einer Webseite mittels JavaScript-Ereignissen und der Methode addEventListener abgefangen und verarbeitet werden können. Eine Tabelle gibt zudem eine Übersicht über gängige Browser-Ereignisse.
Webentwicklung: Interaktive Elemente und einfaches JavaScript-Spiel
Dieses Unterrichtsmaterial enthält zwei praktische Programmieraufgaben für das Erstellen von Webseiten. Die Schülerinnen und Schüler lernen, mithilfe von HTML, CSS und JavaScript ein interaktives UI-Element sowie ein einfaches Browser-Spiel zu entwickeln.
Memory-Spiel programmieren
Dieses Tutorial leitet Schritt für Schritt dazu an, ein klassisches Memory-Spiel mithilfe von HTML, CSS und JavaScript zu erstellen. Die Lernenden richten die Grundstruktur für ein webbasiertes Projekt ein und programmieren die Logik.
JavaScript und HTTP
Das Lehrmaterial erklärt die Kommunikation zwischen JavaScript-Programmen und Servern als Grundlage moderner Webanwendungen. Lernende entwickeln dabei eigenständig einen einfachen Client.
Aare Guru Webapp
Dieses Unterrichtsmaterial zeigt anhand einer konkreten Web-App, wie man Daten von einer JSON-API (Aare Guru) mit JavaScript abruft und in einer Webseite darstellt. Die Lernenden erweitern bestehenden Code, um zusätzliche Wetter- oder Messwerte anzuzeigen.
Deck of Cards API Programmieraufgabe
Das Unterrichtsmaterial enthält praktische Programmieraufgaben, bei denen eine Webanwendung zur Verwaltung von Spielkarten mithilfe einer externen API erstellt wird. Die Lernenden entwickeln interaktive Kartenspiele wie Quartett und setzen dabei Programmierkonzepte um.
MicroPython - Digitale Ein- und Ausgabe
Das Material erklärt die digitale Ein- und Ausgabe über Pins mittels der MicroPython-Bibliothek 'machine'. Es beschreibt die Konfiguration von Pins als Ein- oder Ausgänge sowie das Schalten und Auslesen von Werten anhand von Codebeispielen.
micro:bit Tastensteuerung in Python
Das Unterrichtsmaterial erklärt anhand von kurzen Python-Codebeispielen, wie die beiden Tasten des micro:bit mittels verschiedener Methoden wie is_pressed(), was_pressed() und get_presses() abgefragt werden können. Es dient als praxisnaher Einstieg in die hardwarenahe Programmierung mit Mikrocontrollern.
Beschleunigungssensor des micro:bit in Python
Dieses Unterrichtsmaterial erklärt die Nutzung des Beschleunigungssensors und der Gestenerkennung des micro:bit mittels Python-Befehlen. Es enthält Funktionsbeschreibungen sowie konkrete Code-Beispiele wie einen Schrittzähler.
Musik mit dem micro:bit und Python
Das Unterrichtsmaterial erklärt anhand von Code-Beispielen, wie man mit dem BBC micro:bit und der Programmiersprache Python vordefinierte Melodien abspielt und eigene Lieder definiert. Dabei wird auf Noten, Oktaven, Längen und Schleifen eingegangen.
micro:bit Programmieraufgaben
Eine Sammlung von praktischen Programmieraufgaben für den micro:bit, welche Animationen, Tastensteuerung, Sensorenbetrieb (Beschleunigung, Magnetometer) und Spiele wie Snake beinhalten. Die Schülerinnen und Schüler setzen dabei Algorithmen direkt in funktionierende Programme um.
Kleine micro:bit Projekte
Eine Sammlung von fünf praktischen Programmierprojekten für den micro:bit, die von einfachen Simulationen und Stoppuhren bis hin zu Spielen und drahtloser Kommunikation reichen. Die Lernenden setzen Algorithmen um, reagieren auf Benutzereingaben und Sensorwerte und erweitern bestehende Programme.
Animation mit Pygame Zero
Dieses Unterrichtsmaterial erklärt die Funktionsweise von Animationen und Programmen mit dem Python-Framework Pygame Zero. Es wird beschrieben, wie die Event-Funktionen draw() und update() im Game Loop zusammenwirken.
Jump & Run
Ein kompaktes Python-Skript zur Implementierung eines Jump-&-Run-Spiels. Es dient als praxisnaher Programmier- und Codebeispiel für Schülerinnen und Schüler.
Schussmechanik und Trigonometrie in Pygame Zero
Das Unterrichtsmaterial erklärt anhand eines konkreten Programmierbeispiels mit Pygame Zero, wie ein Geschoss aktiviert und mithilfe von trigonometrischen Funktionen in Python in die korrekte Richtung bewegt wird. Es verknüpft praktische Spieleprogrammierung mit mathematischer Berechnung von Geschwindigkeitskomponenten.
Klassen und Objekte in Python
Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand praktischer Code-Beispiele in die objektorientierte Programmierung mit Python ein. Es erklärt, wie Klassen definiert, Objekte erzeugt, Eigenschaften zugewiesen und Methoden implementiert werden.
Addition und Subtraktion in Assembler
Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand von Code-Beispielen die Addition, Subtraktion sowie das Inkrementieren und Dekrementieren von Werten in der Programmiersprache Assembler. Es enthält kurze Aufgaben zum Verständnis der Befehle sowie zum Schreiben eines kleinen Programms mit Ausgabe.
Unterprogramme und Assembler-Programmierung
Das Unterrichtsmaterial führt in das Konzept von Unterprogrammen in Assembler ein, einschliesslich Sprungbefehlen, Stack-Nutzung und Rekursion. Anhand praktischer Aufgaben wie einem Primzahltest und der Berechnung von Fakultäten wird das strukturierte Programmieren auf Maschinenebene vertieft.
MINT-Woche Kryptoanalyse
In dieser einwöchigen Projektarbeit beschäftigen sich Schülerinnen und Schüler in Gruppen mit Kryptoanalyse, beleuchten historische Aspekte und schreiben Computerprogramme zum Knacken verschiedener Verschlüsselungsverfahren. Die Ergebnisse werden abschliessend präsentiert.
Wörterbuchangriffe und Kryptanalyse
Die Schülerinnen und Schüler erarbeiten sich das Konzept von Wörterbuchangriffen, entwickeln ein eigenes Programm in Python zur automatisierten Entschlüsselung von Caesar-Chiffren und Passwort-Hashes und präsentieren ihre Ergebnisse.
Angriff bei bekanntem Klartext
Dieses Unterrichtsmaterial fordert Schülerinnen und Schüler auf, sich mit Known-Plaintext-Attacken auf monoalphabetische Substitutionen auseinanderzusetzen. Sie entwerfen und programmieren eigenständig Algorithmen zur automatisierten Entschlüsselung und präsentieren ihre Ergebnisse.
Polyalphabetische Verfahren mit Bigrammen angreifen
Die Schülerinnen und Schüler machen sich mit der Vigenère-Chiffre vertraut und entwerfen ein Konzept für einen Bigramm-Angriff. Anschliessend programmieren sie eine Automatisierung in Python, um verschlüsselte Texte zu entschlüsseln, und präsentieren ihre Ergebnisse.
Durch Faktorisierung RSA knacken
Dieses Unterrichtsmaterial fordert Schülerinnen und Schüler auf, ein Programm zu schreiben, um RSA-Verschlüsselungen durch Faktorisierung des Modulus zu knacken. Dabei werden Kryptografie, Programmierkompetenzen in Python sowie die Präsentation von theoretischen und praktischen Ergebnissen verknüpft.
Angriff mit präpariertem Geheimtext
Dieses Unterrichtsmaterial befasst sich mit fortgeschrittener Kryptanalyse und der Umsetzung einer Chosen Ciphertext Attack gegen die RSA-Verschlüsselung. Die Lernenden erarbeiten die theoretischen Grundlagen und implementieren einen entsprechenden Angriff in Python, gefolgt von einer Präsentation.
Angriff mit präpariertem Geheimtext
Dieses Material bietet eine praktische Übung zur Kryptographie, bei der RSA-Geheimtexte mit Hilfe eines bereitgestellten Programms analysiert und entschlüsselt werden. Es veranschaulicht Sicherheitsaspekte und mathematische Codierungsverfahren in der Praxis.
Angriff auf den Zufallszahlengenerator RANDU und AES
Dieses Unterrichtsmaterial führt Schülerinnen und Schüler in die Kryptanalyse ein, indem sie Schwachstellen historischer Zufallszahlengeneratoren wie RANDU analysieren. Mithilfe der Programmiersprache Python und Verschlüsselungsbibliotheken müssen verschlüsselte AES-Nachrichten geknackt und die Ergebnisse präsentiert werden.
Angriff auf den Zufallszahlengenerator
Dieses Unterrichtsmaterial präsentiert eine kryptographische Aufgabe, bei der verschlüsselte Geheimtexte mithilfe von Schwächen bei der Erzeugung von Zufallszahlen (RANDU und Pythons random-Bibliothek) geknackt werden müssen. Es verbindet praktische Programmierarbeit mit Sicherheitsprinzipien der Kryptographie.
Versteckte Nachrichten sichtbar machen (Steganographie)
Die Schülerinnen und Schüler befassen sich mit Steganographie, entwerfen Konzepte und schreiben in Python eigene Programme, um versteckte Nachrichten in Bildern zu entdecken, zu extrahieren und einzubetten.
Seitenkanal-Attacken und Timing-Angriffe
Dieses Unterrichtsmaterial führt Schülerinnen und Schüler praktisch in Seitenkanal-Angriffe ein. Anhand von Hardwareuntersuchungen an einem micro:bit und der Implementierung von Timing-Attacken in Python lernen sie, physische und zeitliche Schwachstellen von Systemen zu analysieren.
Die Python-Bibliothek base64 zur Datenkodierung
Das Unterrichtsmaterial erklärt die Funktionsweise des Base64-Verfahrens zur Textkodierung und zeigt anhand von Codebeispielen, wie die gleichnamige Python-Bibliothek für En- und Dekodierungsprozesse eingesetzt wird. Es behandelt zudem die Umwandlung von Strings in Byte-Strings in Python.
Die Python-Bibliothek substitution zur monoalphabetischen Verschlüsselung
Dieses Unterrichtsmaterial beschreibt die Verwendung einer vorgegebenen Python-Bibliothek zur monoalphabetischen Verschlüsselung und Entschlüsselung von Texten. Es zeigt anhand von Codebeispielen, wie das Modul importiert, Variablen genutzt und die Funktionen für Encryption und Decryption angewendet werden.
GUI-basierte Kryptanalyse einer Substitutionschiffre
Dieses Unterrichtsmaterial beschreibt die Programmierung von Funktionen zur Entschlüsselung und Analyse einer Substitutionschiffre in Python. Lernende implementieren spezifische Funktionen, die mit einer vorgegebenen grafischen Benutzeroberfläche interagieren.
Steganographie-Bibliothek in Python
Dieses Unterrichtsmaterial dokumentiert eine Python-Bibliothek zur Steganographie, mit deren Hilfe Texte in Bilddateien versteckt und wieder extrahiert werden können. Es stellt Funktionen und Variablen bereit, um auf Bitebene (LSB) und Farbkanäle zuzugreifen.
Projekt zur Bildtransformation und Gesichtsüberblendung
Ein Programmierprojekt, bei dem affine Transformationen mathematisch erarbeitet und in einem Programm zur Überblendung von Gesichtern und Bearbeitung graphischer Oberflächen angewendet werden. Die Lernenden arbeiten an Schnittstellen und führen ihre Codes zusammen.
Zusatzaufträge zum Bild-Morphing
Dieses Unterrichtsmaterial bietet weiterführende Programmieraufgaben zum Thema Bild-Morphing und Gesichtserkennung. Die Schülerinnen und Schüler wenden Python-Bibliotheken an, um visuelle Effekte anzupassen und Bildmanipulationen durchzuführen.
Der Konstruktor in Python
Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand von Beispielen den Aufbau und die Verwendung von Konstruktoren (__init__) in objektorientierten Python-Programmen. Die Lernenden fügen Instanzvariablen hinzu, nutzen den Parameter self und wenden das Gelernte in praktischen Programmieraufgaben an.
Instanzvariablen schützen in Python
Dieses Unterrichtsmaterial führt in das Konzept der Datenkapselung in der objektorientierten Programmierung mit Python ein. Anhand praktischer Aufgaben lernen die Lernenden den Unterschied zwischen öffentlichen, geschützten (protected) und privaten Instanzvariablen kennen.
Geschützte Eigenschaften abfragen (Getter in Python)
Dieses Unterrichtsmaterial führt in das Konzept der Getter-Methoden bei der objektorientierten Programmierung in Python ein. Anhand von praktischen Programmieraufgaben lernen die Lernenden, wie auf geschützte Instanzvariablen von aussen zugegriffen werden kann.
Objektorientierte Programmierung: Heiraten-Funktion
Anhand einer konkreten Programmieraufgabe in Python wird gelernt, wie Methoden in Klassen geschrieben werden, um komplexe logische Bedingungen und String-Operationen objektorientiert umzusetzen. Zudem wird Refactoring zur Vermeidung von Code-Duplizierung behandelt.
Einführung in Web-Technologien: HTML, CSS und JavaScript
Dieses Unterrichtsmaterial bietet eine praktische Einführung in grundlegende Web-Technologien. Die Lernenden erarbeiten sich die Grundlagen von HTML, CSS und JavaScript anhand von Tutorials und erstellen anschliessend eine interaktive TODO-App.
Fetch-Requests und HTTP-Statuscodes mit JavaScript
Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand von Codebeispielen, wie asynchrone Fetch-Requests in JavaScript mit async und await durchgeführt werden. Zudem wird eine Übersicht über die wichtigsten HTTP-Statuscodes und deren Kategorien gegeben.
GET-Requests mit JavaScript und Fetch API
Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand eines praxisnahen Codebeispiels, wie GET-Requests mit der JavaScript Fetch API ausgeführt werden. Die Lernenden setzen das Gelernte in einer konkreten Programmieraufgabe direkt um, indem sie Daten von einem Server abrufen und auf der Webseite darstellen.
POST-Requests mit JavaScript
Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand eines konkreten JavaScript-Beispiels mit der Fetch-API, wie Daten mittels POST-Requests an einen Server übertragen werden. Eine integrierte praktische Übung lässt Lernende JSON-Daten aufbereiten und versenden.
Typing Game in Python
Dieses Unterrichtsmaterial enthält den Quellcode für ein einfaches Tippspiel, das mit der Python-Bibliothek Pygame Zero realisiert wurde. Schülerinnen und Schüler können das bestehende Programm analysieren, anpassen oder erweitern.
Pygame Zero Figuren-Referenz
Diese Dokumentation erklärt die grundlegenden Eigenschaften und Methoden von Figuren (Actors) im Framework Pygame Zero mit Python. Es werden Themen wie Positionierung, Kollisionsabfrage und Distanzmessung anhand von Codebeispielen erläutert.
Pygame Zero: Zeichnen von Grundformen und Text
Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand von kurzen Python-Beispielen mit der Bibliothek Pygame Zero, wie Kreise, Rechtecke, Linien und Text auf dem Bildschirm gezeichnet und positioniert werden. Es bietet eine kompakte Funktionsübersicht für die grafische Programmierung.
Git Tags verwenden
Das Unterrichtsmaterial erklärt anhand von Beispielen, wie in Git Versionen mit Tags markiert, aufgelistet und gelöscht werden können. Am Ende festigen Übungsaufgaben das Erlernte direkt am System.
Micro:bit Tastenabfrage mit MicroPython
Das Unterrichtsmaterial erklärt anhand von Code-Beispielen in MicroPython, wie die Tasten A und B eines BBC micro:bit abgefragt und gezählt werden können. Es zeigt die Verwendung von Funktionen wie is_pressed(), was_pressed() und get_presses().
Output mit printf
Das Unterrichtsmaterial erklärt die Verwendung der C-Funktion printf sowie deren Format-Strings in der Programmiersprache C und in Assembler. Anhand von Beispielen und Programmieraufgaben wird gezeigt, wie Variablen in Ausgabestrings eingebettet und Register oder Stacks für Parameter genutzt werden.
Die Python-Bibliothek rng_randu
Dieses Unterrichtsmaterial dokumentiert die Verwendung der Python-Bibliothek rng_randu, welche für Zufallszahlengeneratoren und Programmieraufgaben in einer Blockwoche eingesetzt wird. Es zeigt, wie die Bibliothek importiert und welche Funktionen zur Initialisierung und Generierung von Zufallszahlen genutzt werden können.
Gamecontroller-Einbindung in Python für ein Arcade-Spiel
Diese Anleitung zeigt Schritt für Schritt, wie man das Python-Paket 'inputs' installiert und einen physischen Gamecontroller anbindet, um ein bestehendes Turtle-basiertes Spiel zu steuern. Dabei wird bestehender Code angepasst, um Eingaben wie Joysticks und Tasten auszulesen und im Hauptprogramm zu verarbeiten.
Sensorik mit AHT21 und ENS160 in Python
Dieses Unterrichtsmaterial leitet dazu an, Informationen zu Umweltsensoren (AHT21 und ENS160) zu recherchieren und diese über die I2C-Schnittstelle mit Python auf einem Mikrocontroller auszulesen. Die Lernenden schreiben Programme zum permanenten Abfragen der Sensoren und zur Ausgabe der Messwerte.
Python Scopes und Variablengültigkeit
Dieses Unterrichtsmaterial behandelt das Konzept der Variablengültigkeit (Scopes) in Python an Hand eines Codebeispiels. Die Schülerinnen und Schüler analysieren, warum lokale und globale Variablen unterschiedlich verhalten, und festigen ihr Wissen über interaktive Online-Quizse.
Einführung in die Rekursion anhand von Fraktalen mit Python
Das Lehrmittel erklärt das Konzept der Rekursion und die Notwendigkeit einer Abbruchbedingung. Anhand von Beispielen mit der Python Turtle-Grafik wird gezeigt, wie einfache Zeichnungen zu rekursiven Fraktalen wie einem binären Baum oder der Koch-Kurve umgebaut werden können.
Python BYOD Pruefungsmaterial
Dieses Unterrichtsmaterial enthaelt praktische Python-Aufgaben mit Turtle-Grafik fuer eine BYOD-Pruefung. Die Lernenden koennen den Programmcode direkt ausfuehren und anwenden.
Informatik Primar- / Unterstufe mit blockbasierter Programmierung und Robotik
Dieses Lehrmittel führt Schülerinnen und Schüler stufengerecht in die blockbasierte Programmierung ein. Sie steuern Roboter und beobachten direkt am Bildschirm die Wirkung einzelner Befehle.
Kara: Programmieren mit endlichen Automaten und Turing-Maschinen
Dieses Material beleuchtet fortgeschrittene Anwendungen der Programmierumgebung Kara, darunter Labyrinth-Algorithmen, Langtons Ameise und die Simulation von Turing-Maschinen wie dem fleissigen Biber. Es verbindet theoretische Informatikkonzepte wie endliche Automaten und Berechenbarkeit mit praktischen Programmierbeispielen.
MultiKara: nebenläufige Programmierung
Dieses Unterrichtsmaterial führt in die nebenläufige Programmierung am Beispiel von MultiKara ein, bei dem mehrere Marienkäfer individuell programmiert und koordiniert werden müssen. Es enthält praxisnahe Aufgaben inklusive Musterlösungen, um Konflikte zwischen den Akteuren zu vermeiden.
TuringKara: zweidimensionale Turing-Maschinen
Dieses Material bietet eine Einführung in zweidimensionale Turing-Maschinen mithilfe der Lernumgebung TuringKara. Es stehen verschiedene Programmieraufgaben samt Musterlösungen und eine Bedienungsanleitung für einen reibungslosen Einstieg zur Verfügung.
Binomialkoeffizienten programmieren
Dieses Unterrichtsmaterial lässt Schülerinnen und Schüler ein Programm zur Berechnung von Binomialkoeffizienten entwickeln. Dabei wird ein vorgegebener Pseudocode in eine konkrete Programmiersprache umgesetzt und der Umgang mit grossen Zahlen in Arrays behandelt.
Einfaches Zeichenprogramm mit Pygame Zero
Dieses Unterrichtsmaterial zeigt den Quellcode eines interaktiven Zeichenprogramms in Python unter Verwendung von Pygame Zero. Lernende können das Skript ausführen, bestehenden Code anpassen und Funktionen wie Farbwechsel und Löschen entdecken.
Push to Hole (Pygame Zero)
Dieses Unterrichtsmaterial zeigt ein kleines, in Python mit Pygame Zero geschriebenes Fangspiel, bei dem ein Ball mithilfe der Maus in ein zufällig platziertes und sich bewegendes Loch geschoben werden muss. Das Skript demonstriert grundlegende Spielmechaniken, Kollisionsabfragen und zeitgesteuerte Ereignisse.
Tastatursteuerung mit Python und Pygame Zero
Dieses Unterrichtsmaterial zeigt ein einfaches Python-Skript, bei dem eine Spielfigur mithilfe der Tastatur gesteuert und eine Randkollision berechnet wird. Es eignet sich gut für den Einstieg in die ereignisbasierte Programmierung und die interaktive Spielentwicklung.
Parallax-Scrolling in Python mit Pygame Zero
Dieses Unterrichtsmaterial zeigt ein kurzes Codebeispiel in Python unter Verwendung von Pygame Zero, um einen Parallax-Scrolling-Effekt für Hintergründe zu erzeugen. Das Skript demonstriert die Aktualisierung und das Zeichnen mehrerer Ebenen mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten.
Tastaturereignisse in Python (Pygame Zero)
Dieses Material dokumentiert die Funktionen für Tastaturereignisse (on_key_down und on_key_up) in Pygame Zero. Es enthält eine umfassende Zuordnungstabelle von Tastennamen zu den entsprechenden Python-Variablen.
Tastatursteuerung mit Pygame Zero
Dieses Material erklärt anhand von Tabellen und einem kompakten Codebeispiel, wie Tastatureingaben in Pygame Zero abgefragt werden können. Es dient als praktische Referenz und Anleitung zur Implementierung von Tastaturabfragen in Python.
Konfiguration der Turtle-Zeichnungsfläche
Das Unterrichtsmaterial erklärt anhand von Python-Codebeispielen, wie die Zeichenfläche und der Hintergrund beim Turtle-Modul konfiguriert werden können. Es zeigt die Nutzung von Methoden zur Anpassung von Dimensionen und Hintergrundfarben.
Einfaches Zeichenprogramm mit Pygame Zero
Dieses Unterrichtsmaterial zeigt den Quellcode eines interaktiven Zeichenprogramms, das in Python mithilfe der Bibliothek Pygame Zero implementiert wurde. Schülerinnen und Schüler können den Code analysieren, ausführen und erweitern, um grafische Anwendungen zu programmieren.
Ton- und Musikwiedergabe in Pygame Zero
Dieses Dokument beschreibt kurz und verständlich, wie Soundeffekte und Musik in Pygame Zero eingebunden und gesteuert werden. Es richtet sich an Schülerinnen und Schüler, die in einem Python-Programmierprojekt Audiosignale abspielen möchten.
Python Pong Programmierprojekt - Musterlösungen
Dieses Dokument enthält schrittweise aufgebaute Musterlösungen für die Programmierung des Spiele-Klassikers Pong in Python. Anhand von fortschreitenden Aufgaben werden Spiellogik, Kollisionsabfrage und Punktezählung implementiert.
Flappy Bird Vorbereitung und Setup
Dieses kurze Tutorial leitet Lernende dazu an, vorbereitete Projektdateien für ein Flappy-Bird-Spiel herunterzuladen, zu entpacken und in der Entwicklungsumgebung Thonny zu öffnen. Es dient als technischer Einstieg und Vorbereitung für eine Programmierlektion in Python.
Pygame Turbo-Referenz
Diese Turbo-Referenz bietet eine kompakte Übersicht zur Verwendung von Pygame Turbo in Python. Es werden die Grundstruktur, Ein- und Ausgabemöglichkeiten sowie wichtige vordefinierte Variablen und Unterprogramme für die Spiele- und Grafikprogrammierung erklärt.
Analoge Ein- und Ausgabe mit dem micro:bit
Das Unterrichtsmaterial erklärt anhand von Codebeispielen in Python, wie die analogen Pins des micro:bit für die Ein- und Ausgabe verwendet werden können. Dabei werden auch Konflikte mit dem integrierten Display und Funktionen zur Pulsweitenmodulation thematisiert.
GUI mit Java AWT
Das Material zeigt einen Java-Quellcode zur Erstellung einer grafischen Benutzeroberfläche (GUI) mithilfe des AWT-Frameworks. Es demonstriert die Verwendung von Layout-Managern, Menüleisten und verschiedenen Steuerelementen wie Buttons, Textfeldern und Listen.
Die irre Busfahrt und die Mandelbrot-Menge
In diesem Programmierprojekt erweitern die Lernenden ein Java-Programm, um Mandelbrot-Mengen (Mandelbus-Linien) grafisch darzustellen. Dabei setzen sie Schleifen, Verzweigungen und Koordinatentransformationen ein und experimentieren mit Farben.
InfoTraffic Graphbench Simulation
Eine Java-basierte Applikation und Simulationssoftware für Graphen und Verkehrsinformationssysteme, die algorithmische Problemlösungen und Datenstrukturen veranschaulicht. Das Material enthält diverse XML-Szenarien, Graphendateien sowie Klassen zur Steuerung und Visualisierung von Algorithmen.
Git Status
Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand von Beispielen die Verwendung des Befehls git status zur Überprüfung des Arbeitsverzeichnisses in Git. Es wird gezeigt, wie zwischen versionierten, geänderten, zum Commit vorgemerkten und untracked Dateien unterschieden wird.
Rechnen und Schleifen in der Shell
Dieses kurze Unterrichtsmaterial zeigt anhand eines Bash-Skripts, wie man Variablen und Schleifen für Berechnungen in der Shell verwendet. Es beinhaltet eine konkrete Übungsaufgabe zur Anwendung einer Zählvariable.
Einfacher Schrittzähler mit micro:bit
Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand eines micro:bit-Sensors, wie Gesten wie das Schütteln ("shake") mittels Python-Funktionen abgefragt werden. Es zeigt den praktischen Einsatz von Sensordaten und Rückgabewerten in einem konkreten Programmierkontext.
Aufgaben Timer für Thymio
Das Material enthält praktische Programmieraufgaben für den Thymio-Roboter. Die Lernenden müssen den Roboter so programmieren, dass er auf Tasten- oder Sensoreingaben reagiert und spezifische Fahrbewegungen ausführt.
Digitale Forensik und Datenrettung
Dieses Unterrichtsmaterial führt in die digitale Forensik ein und behandelt konkret die Suche nach und Wiederherstellung von gelöschten Dateien auf Speichermedien mittels eines Skripts. Die Schülerinnen und Schüler lernen dabei praxisnah den Umgang mit Datenstrukturen und Dateisystemen.
Beschleunigungssensor des micro:bit
Das Unterrichtsmaterial erklärt die Funktionsweise und Nutzung des Beschleunigungssensors beim micro:bit anhand von Python-Codebeispielen. Es zeigt, wie verschiedene Gesten wie Schütteln oder die Ausrichtung des Geräts im Code abgefragt werden können.
Einführung in GPIO Zero mit dem Raspberry Pi
Dieses Material führt in die Python-Bibliothek GPIO Zero für den Raspberry Pi ein. Anhand einer praktischen Übung lernen Schülerinnen und Schüler, ein einfaches Python-Skript zur Ansteuerung von Hardware wie LEDs zu erstellen und auszuführen.
Python-Code dekompilieren
Dieses Unterrichtsmaterial zeigt, wie kompilierter Python-Byte-Code mit Tools wie pycdc dekompiliert werden kann. Anhand konkreter Installations- und Anwendungsaufgaben lernen Schülerinnen und Schüler, wie man Quellcode aus kompilierten Dateien wiederherstellt und analysiert.
Der Timer beim Thymio-Roboter
Das Unterrichtsmaterial erklärt anhand eines konkreten Beispiels, wie der Timer beim Lernroboter Thymio eingesetzt wird, um zeitgesteuerte Aktionen zu programmieren. Es zeigt, wie das Wecker-Symbol und entsprechende Ereignisse für die Steuerung verwendet werden.
Timer und Timeouts in JavaScript
Das Material erklärt anhand kurzer Code-Beispiele, wie in JavaScript Timer (setInterval und clearInterval) für regelmässige Funktionsaufrufe sowie Timeouts (setTimeout und clearTimeout) für verzögerte Ausführungen verwendet werden.
Tastaturereignisse in Python
Dieses Material erklärt die Grundlagen zur Handhabung von Tastaturereignissen (Drücken und Loslassen von Tasten) in Python anhand von Funktionen und einer detaillierten Übersicht von Tastencodes. Es dient als nützliche Referenz für die Programmierung von interaktiven Anwendungen oder Spielen.
Pong in Python
Dieses Unterrichtsmaterial stellt den Quellcode und die benötigten Grafiken für die Implementierung des klassischen Spiels Pong zur Verfügung. Es eignet sich hervorragend, um die Programmierpraxis und Spielentwicklung in Python zu veranschaulichen.
Tippspiel in Python
Dieses Unterrichtsmaterial enthält ein einfaches Tippspiel in Python, bei dem Wörter vor Ablauf der Zeit richtig eingegeben werden müssen. Es eignet sich hervorragend, um grundlegende Programmierkonzepte spielerisch zu vertiefen und den Umgang mit Python-Code praktisch zu erproben.
Push to Hole
Ein interaktives Python-Programmierprojekt, bei dem ein Ball mittels Maussteuerung in ein sich bewegendes Loch geschoben werden muss. Das Material enthält den vollständigen Quellcode sowie Grafiken zur Implementierung eines einfachen Spiels.
Asteroids Spiel in Python
Dieses Unterrichtsmaterial stellt den Quellcode und die Grafiken für die Implementierung des klassischen Arcade-Spiels Asteroids in Python bereit. Es eignet sich hervorragend für Projektarbeiten im Programmieren, bei denen bestehende Programme erweitert oder verstanden werden müssen.
Die Python-Bibliothek time
Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Python-Bibliothek 'time' ein und erklärt anhand von Beispielen, wie die Systemzeit abgefragt und als Unixtime verarbeitet werden kann.
Die Python-Bibliothek caesar zur Caesar-Verschlüsselung
Dieses Unterrichtsmaterial stellt eine Python-Bibliothek zur Caesar-Verschlüsselung bereit und dokumentiert deren Funktionen zur Ver- und Entschlüsselung von Texten. Es dient als Grundlage für Programmieraufgaben und Experimente im Bereich der Kryptographie.
Die Bibliothek vigenere für Python
Dieses Unterrichtsmaterial stellt eine vorkompilierte Python-Bibliothek zur Vigenère-Verschlüsselung zur Verfügung. Es dokumentiert die verfügbaren Variablen und Funktionen wie encrypt und decrypt, die für Verschlüsselungsaufgaben im Unterricht verwendet werden können.
Die Python-Bibliothek bigrams
Diese Dokumentation beschreibt die Verwendung einer Python-Bibliothek zur Analyse von Bigrammen und Sprachstatistiken. Sie stellt Funktionen zum Laden von Datenbanken, Berechnen von Text- und Worttauglichkeiten sowie zum Zerlegen von Wörtern bereit.
Die Python-Bibliothek rsa
Dieses Dokument beschreibt die Funktionen einer vorgefertigten Python-Bibliothek zur Umsetzung und Handhabung der RSA-Verschlüsselung. Es dient als technische Referenz für Schülerinnen und Schüler, um eigene Krypto-Programme zu entwickeln oder zu erweitern.
Bilderverarbeitung und Überblenden mit Python und Pillow
Das Material erklärt kurz anhand von Codebeispielen, wie GIF-Bilder mit der Python-Bibliothek Pillow in RGB-Werte konvertiert und wie Bilder mithilfe von Image.blend überblendet werden können. Es richtet sich an den Programmierunterricht, in dem fortgeschrittene Grafik- und Bildmanipulationsaufgaben gelöst werden.
Einführung in PHP
Dieses Unterrichtsmaterial bietet eine praxisorientierte Einführung in die Programmiersprache PHP. Die Lernenden arbeiten sich anhand eines interaktiven Online-Tutorials selbstständig durch die Grundlagen bis hin zu Schleifen.
Dateien lesen mit PHP
Das Material erklärt anhand eines kurzen Codebeispiels, wie man in PHP zeilenweise aus einer Datei liest und dabei mittels trim()-Funktion störende Zeilenumbrüche entfernt. Es vermittelt konkrete Programmierpraxis im Umgang mit Dateizugriffen.
JSON mit PHP
Dieses Unterrichtsmaterial erklärt kurz und verständlich, wie man in PHP assoziative Arrays (Dictionaries) verwendet und diese mithilfe von json_encode() in JSON-Strings umwandelt oder mit json_decode() wieder einliest. Es richtet sich an Schülerinnen und Schüler, die bereits grundlegende Programmierkenntnisse besitzen und Daten austauschen möchten.
POST-Daten und PHP
Das Material erklärt die Verarbeitung von POST-Daten in PHP-Skripten, sowohl klassisch aus HTML-Formularen über das Array $_POST als auch im JSON-Format mittels des Eingabestreams und json_decode(). Es behandelt dabei technische Details der HTTP-Request-Übertragung anhand von Beispielen.
Tastatursteuerung einer Figur in Python (Pgzero)
Dieses Unterrichtsmaterial zeigt ein einfaches Python-Skript mit der Bibliothek Pygame Zero, um eine Spielfigur über die Tastatur zu bewegen und Randkollisionen zu behandeln. Es dient als anschauliches Code-Beispiel für die interaktive Steuerung in der Programmierung.
IoT Workshop: Sensorbox mit MicroPython
Dieses Material zeigt in einem kurzen Code-Snippet, wie Sensordaten mittels MicroPython an einen Node-RED Server gesendet werden können. Es ist Teil eines IoT-Workshops und dient der praktischen Umsetzung im Bereich der physischen Informatik.
Schülerprojekte: Addierer in Minecraft und Little Man Computer
Eine Sammlung von Schülerprojekten aus dem Informatikunterricht, darunter ein in Minecraft gebauter Volladdierer und fortgeschrittene Programme für den Little Man Computer (wie die Berechnung einer Fakultät und ein einfacher Taschenrechner).
Node-RED Chuck Norris API Workshop
Eine kurze Übungsaufgabe für Node-RED, bei der ein bestehendes Flow-Beispiel so modifiziert werden soll, dass es ein Zitat von der Chuck-Norris-API abruft und anzeigt.
Telegram Bot mit Node-RED
Eine kurze Anleitung zur Erstellung eines Telegram-Bots, der mithilfe eines Tutorials und Node-RED Chuck-Norris-Zitate versendet. Es wird vorausgesetzt, dass ein vorheriges Kapitel zu Chuck Norris bereits abgeschlossen wurde.
Konfiguration der Zeichenfläche in Python Turtle
Das Unterrichtsmaterial erklärt kurz, wie die Zeichenfläche und der Hintergrund in Python Turtle konfiguriert werden. Anhand von Codebeispielen wird gezeigt, wie Bildschirmdimensionen und Hintergrundfarben angepasst werden können.
JavaKara Tremaux Labyrinth-Algorithmus
Ein komplexes Java-Programm für die Programmierumgebung JavaKara zur Simulation des Trémaux-Algorithmus zur Labyrinthbewältigung. Das Skript demonstriert fortgeschrittene Kontrollstrukturen und objektorientierte Prinzipien in einem spielerischen Kontext.
GraphBench Java Beispiele für die Toolbox
Das Material bietet einfache Java-Quellcodebeispiele für Graph-Algorithmen wie das Einfärben von Knoten und das Finden der kürzesten Kante. Es dient als praktische Ergänzung für den Informatikunterricht, in dem objektorientierte Programmierung und Algorithmen im Kontext von Graphen behandelt werden.
Beispiele aus dem TikZ-Kurs
Das Material zeigt Code-Beispiele in LaTeX mit TikZ, darunter einfache geometrische Darstellungen und eine iterative Kreiszeichnung mittels eines Schleifen-Algorithmus. Lernende können den Radius-Parameter anpassen und die entstehenden Muster beobachten.
micro:bit Eigene Projekte
Dieses kurze Unterrichtsmaterial fordert Schülerinnen und Schüler auf, eigene Projekte mit dem micro:bit umzusetzen, nachdem sie eine Idee abgesprochen haben. Es dient als Rahmen für freies Projektlernen im Bereich der physischen Programmierung.
Einfaches Zeichenprogramm in Python
Das Material zeigt ein einfaches Python-Skript zur Realisierung eines Zeichenprogramms mit grafischer Oberfläche und verschiedenen Farbknöpfen. Es bietet direkten Einblick in den Programmcode und kann zur Erweiterung oder Analyse im Programmierunterricht eingesetzt werden.
Dateien schreiben mit PHP
Dieses kurze Unterrichtsmaterial zeigt anhand eines PHP-Codebeispiels, wie Textzeilen mithilfe von Dateifunktionen und Zeilenumbrüchen in eine Datei geschrieben werden. Es behandelt grundlegende Programmierkonzepte der Dateiverarbeitung in PHP.
Prüfungsübersicht und Lernziele Programmierung
Das Dokument beschreibt den Ablauf einer Informatikprüfung sowie die dazugehörigen Lernziele zu Algorithmen, Turtlegrafik und grundlegenden Python-Konzepten. Es dient den Schülerinnen und Schülern zur Vorbereitung auf einen schriftlichen und einen praktischen Prüfungsteil.
Pygame Fensterpositionierung
Ein kurzes Code-Snippet zur Bestimmung der Startposition eines Pygame-Fensters auf dem Bildschirm mittels Umgebungsvariablen. Es ist als praktische Ergänzung für Python-Spieleentwicklungen gedacht.
Tastaturzustand in Python
Diese Dokumentation zeigt eine Übersicht von Variablen in Python zur Abfrage des Tastaturzustands. Das Material listet verschiedene Tasten und deren zugehörige Code-Variablen auf.
Die Python-Bibliothek guizero
Das Material stellt die Python-Bibliothek guizero zur einfachen Erstellung von grafischen Benutzeroberflächen vor. Es enthält Hinweise zur Installation in der Entwicklungsumgebung Thonny und verweist auf die offizielle Dokumentation.
Graphen zeichnen mit Turtle
Das Unterrichtsmaterial zeigt beispielhaft, wie mit Hilfe des Python-Moduls Turtle Funktionsgraphen gezeichnet werden können. Es enthält Code-Ausschnitte für die praktische Umsetzung.
Python BYOD Material und Übungsaufgaben
Das Material enthält eine kurze Einführung mit Codebeispielen in Python, darunter ein 'Hello World' sowie ein Turtle-Grafikskript zur Mustergenerierung. Es dient als Prüfungsvorbereitung oder Aufgabenübersicht für den BYOD-Informatikunterricht.
Eigene Bibliotheken für Zusatzaufträge
Es werden kompilierte Bibliotheken zu Demonstrationszwecken bereitgestellt, welche im Rahmen von Zusatzaufträgen durch eigene Programmierarbeiten ergänzt oder nachgebaut werden sollen. Der Quellcode ist explizit nicht freisehbar, um die Eigenleistung der Schülerinnen und Schüler bei der Programmierung sicherzustellen.
Transformationen mit Python
Dieses kurze Unterrichtsmaterial verweist auf externe Anleitungen zur Durchführung von affinen Bildtransformationen in Python unter Verwendung der Bibliotheken Pillow und NumPy. Es dient als knappe Projekthinweis-Sammlung für die praktische Bildbearbeitung im Code.
appJar Tutorial
Das Material stellt die Python-Bibliothek appJar vor, mit der grafische Benutzeroberflächen (GUI) erstellt werden können. Es dient als kurzer Hinweis und verlinkt auf ein externes Online-Tutorial für den Einstieg in Python.