1.3.3 Bestehende Programme sinnvoll abändern und erweitern
Unterrichtsmaterial zum Lernziel: Die Maturandinnen und Maturanden können bestehende Programme sinnvoll abändern und erweitern.
⚠ Neu versucht die KI ungefähr das Niveau zu ermitteln. Bitte helfen Sie, indem Sie die Gewichtung der Kriterien mitbewerten! Generelles Feedback gern an marc@eduskript.org.
Woche 1: Neustart – Programmieren mit dem Wartungsroboter MOP-7
Interaktives, narrativ eingebettetes Python-Einführungskapitel: Schüler:innen programmieren einen Roboter durch ein verlassenes Raumschiff und lernen dabei Funktionen, Einrückung und Abstraktion. Levels mit Sternbewertung, Speicher-/Energiebegrenzung und Bonusaufgaben sorgen für ausgewogene, motivierende Herausforderungen bis hin zu einer harten Knobelaufgabe (Karoteppich).
OECD PISA 2022: C++ Code-Comprehension — Fehlerfindung in einem Logik-Rätsel
Ein vollständiges OECD-PISA-2022-Item zur indirekten Messung der Code理解ung: Lernende lesen ein logisches Rätsel (T-Ecke, 5 Farben), prüfen eine C++-Programmierlösung mit Zahlensystem-Decodierung, finden den Fehler und korrigieren diese. Mit vollständigen Begründungen, einer simulierbaren Programmierumgebung und gelösten Antwortbeispielen.
Lerneinheit: Vollständige Induktion – Nim-Spiel und Türme von Hanoi
Eine ausgearbeitete Lerneinheit (mit Lehrpersonen-Kommentaren und Lösungsvorschlägen) aus der Fachdidaktik ETH, die das Prinzip der vollständigen Induktion über das unplugged gespielte Nim-Spiel und die Türme von Hanoi einführt und vertieft. Die Lernenden entwickeln Schritt für Schritt selbst einen rekursiven Algorithmus, führen ihn in Python aus und beweisen seine Komplexität induktiv. Didaktisch durchdacht aufgebaut, spielerisch und mit kompletten Lösungen – kaum Schwächen erkennbar.
Grundlegende Programmierkonzepte: Anweisungen und Methoden mit JavaKara
Dieses umfassende Unterrichtsmaterial führt anhand des visuellen Programmierwerkzeugs JavaKara in imperative Programmierkonzepte wie Anweisungen, Methoden und den Call Stack ein. Es verbindet anschauliche Erklärungen, ein anschauliches Rollenspiel zur Programmkinematik mit praktischen Programmieraufgaben und Lösungen für den Einstieg in Java.
Grundlegende Programmierkonzepte: Arrays in JavaKara
Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand der Lernumgebung JavaKara in das Konzept von Arrays (Felder) ein. Es beinhaltet eine Präsentation, Erklärungen zur Verwendung von eindimensionalen und zweidimensionalen Arrays sowie praxisnahe Programmieraufgaben inklusive Hinweisen für verschiedene Kara-Welten.
Grundlegende Programmierkonzepte mit JavaKara: Variablen, Parameter und Rückgabewerte
Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand der Programmierumgebung JavaKara in grundlegende Programmierkonzepte wie Variablen, Methodenparameter und Rückgabewerte ein. Es enthält eine Einführung, Aufgaben mit steigendem Schwierigkeitsgrad sowie vollständige Musterlösungen.
Grundlegende Programmierkonzepte: Abläufe mit Wiederholungen (Schleifen) in JavaKara
Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand des visuellen Robotersystems JavaKara in Schleifen (while- und for-Schleifen) und deren Syntax ein. Es enthält eine anschauliche PowerPoint-Präsentation sowie ein ausführliches Aufgabenblatt mit motivierenden Programmieraufgaben und Lösungen für den Informatikunterricht.
JavaKara: Verzweigungen und Boole'sche Logik
Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand der Lernumgebung JavaKara in Verzweigungen und Boole'sche Logik ein. Es enthält Präsentationen, detaillierte Einführungen, anschauliche Programmierbeispiele sowie konkrete Programmieraufgaben inklusive Musterlösungen.
Der Weg zum Lösungsweg – Computational Thinking am Beispiel Labyrinth/Irrgarten
Umfangreiches, gut aufgebautes Unterrichtspaket, das anhand von Labyrinth und Irrgarten Computational Thinking (Decomposition, Pattern Recognition, Abstraktion, Algorithm Design) erleben lässt. Enthält Definitionen, eine interaktive Blockly-Phase, eine unplugged Übung mit Pappblatt-Löchern, Struktogramm-Aufgaben, Arbeitsblätter zum Pledge-Algorithmus mit Lösungen, eine korrektheitsorientierte Baum-Abstraktion sowie eine Scratch-Programmieraufgabe mit Vorlage und Erweiterung.
Digitale Bildverarbeitung mit Java und Processing
Dieses Lehrmittel führt in die grundlegende Bildverarbeitung mit Java und Processing ein. Anhand von Code-Beispielen und praktischen Programmieraufgaben lernen Schülerinnen und Schüler, Pixeldaten direkt zu manipulieren, Farbwerte anzupassen und geometrische Transformationen wie Spiegelungen oder Skalierungen umzusetzen.
Unterrichtseinheit Induktion: «Der letzte Stift gewinnt» und das Bachet'sche Spiel
Eine didaktisch ausgearbeitete Unterrichtseinheit, die über die Spiele «Der letzte Stift gewinnt» (Nim) und das Bachet'sche Spiel die Denkfiguren des Computational Thinking und schliesslich die vollständige Induktion einführt. Vom spielerischen Entdecken der Gewinnstrategie über Mustererkennung und Formalisierung bis zur Beweisführung und eigenen Programmierung in TigerJython. Enthält Lehrpersonen-Hinweise, gestufte Aufgaben mit Lösungen und einen skalierten Aufbau für unterschiedliche Niveaus.
How to Design Programs – Prolog: Programmieren lernen mit DrRacket (Raketen-Animation)
Der Prolog des Klassikers «How to Design Programs» führt von Fingerauszahlung über DrRacket-Experimente mit Zahlen, Strings, Booleans und Bildern schrittweise zur ersten Funktion, die per (animate …) eine landende Rakete zeigt. Intuition vor Formalismus, konditionale Berechnung (cond), Konstantendefinitionen und Code-Lesbarkeit werden an einem durchgängigen, motivierenden Beispiel entwickelt. Am Ende laden vier Abänderungs- und Erweiterungsaufgaben zum selbständigen Weiterarbeiten ein.
Grafiken programmieren mit Processing
Umfassendes Eclipse-Projekt mit ausführlichen Einführungen zu Grafikprogrammierung mit Processing (Koordinaten, Farben, Formen, Bildbearbeitung, Maus-Interaktion), vielen kommentierten Beispielprogrammen und offenen Aufgaben mit Quellgerüsten. Die kreativen, visuell ansprechenden Aufgaben (animierte Grafiken, Bildtransformationen) regen zum Experimentieren an.
Suchen & Sortieren
Ausführliches Übungsblatt zu linearer und binärer Suche sowie Selectionsort und Bubblesort. Verbindet unplugged-Aktivitäten (Wörterbuch-Suche, Kärtchen-Sortieren) mit eigenen Python-Implementierungen an realen Schweizer Datensätzen (PLZ, Telefonnummern). Gute Progression mit optionalen Zusatzaufgaben inklusive Rekursion.
Algorithmen I: Einfache Algorithmen und Struktogramme (Subtraction Game & Skunky)
Umfangreiche Unterrichtslektion zur Einführung in Algorithmen mit anschaulicher Definition (Kochrezept), einer Gruppenaufgabe zum Blinden-Papier-Algorithmus sowie einem Spielstrategie-Problem (Subtraction Game) mit steigenden Python-Programmieraufträgen. Im zweiten Teil wird mit der eigens entwickelten, spielerischen Skunky-Umgebung (PyGame) das Programmieren von Schleifen und Verzweigungen im Labyrinth geübt. Sehr lebendig gestaltet mit vielen steigenden, teils optionalen Zusatzaufgaben.
Micro:bit Asteroids Game – Projekt von Challenge bis Model/View
Gestaffeltes Spieleprojekt in Python auf dem Micro:bit: Von der 45-Minuten-Challenge über iterative Verbesserungen mit OOP (Asteroid- und Player-Klassen) bis zur refaktorierten Finalversion mit strikter Trennung von Modell und Views (Micro:bit, Konsole, PyQt5). Enthält klare Regeln, Templates und eine Slides-Zusammenfassung zum Model/View-Prinzip; GitHub als Versionsverwaltung ist integriert.
JavaKara - Programmieren mit dem Marienkäfer (Folien, Anleitung und Puzzlemethode)
Umfangreiches deutschsprachiges Einführungsmaterial zu JavaKara: Folien zu Java-Grundlagen (Objekte, Methoden, Variablen, Schleifen, if-Anweisungen), Anleitung in drei Schritten, erste Programmieraufgaben mit Lösungen sowie eine ausgearbeitete Gruppenarbeit nach der Puzzlemethode mit Referenzmaterialien. Der Marienkäfer Kara bietet einen spielerischen, konkret handelnden Zugang zur Textprogrammierung.
JavaKara: Erste Schritte und Puzzlemethode – Java lernen mit dem Marienkäfer
Umfangreiches Unterrichtsmaterial rund um JavaKara: Eine Schritt-für-Schritt-Anleitung für erste Programme, geführte Programmieraufgaben mit Erweiterungsideen, ein sorgfältig geplantes Puzzlemethode-Gruppensetting (if, boolesche Ausdrücke, Schleifen, Methoden) sowie eine kompakte Java-Kurzreferenz. Didaktisch durchdacht, aktivierend und kreativ nutzbar, nur ohne Musterlösungen zu den Programmieraufgaben.
GameGridKara Kapitel 2: Programmfluss steuern
Ausgearbeitetes Kapitel der GameGridKara-Lehrmaterialien zu bedingten Anweisungen und Schleifen in Java: Kara-Programme mit Flussdiagrammen planen, Codebeispiele lesen und am Computer umsetzen. Enthält viele abwechslungsreiche Übungen (z.B. Kara spielt Pacman) mit Lösungsvorschlägen für ausgewählte Aufgaben.
Leitprogramm Lineare Datentypen: Die Liste
Ausführliches Leitprogramm der ETH zu verketteten Listen mit Bezug zum Alltag (SMS-Speicher, Telefonbuch, Sockenschublade), das vom Behälterbegriff über die Speicherstrukturen bis zur Java-Implementierung führt. Selbstdifferenziertes Selbststudium mit Aufgaben und Lösungen pro Kapitel.
Greedy und Teile und Herrsche – Leitprogramm Informatik
Ein ausgearbeitetes Leitprogramm (ca. 8 Stunden), das die beiden algorithmischen Entwurfsmethoden Greedy und Teile-und-Herrsche anschaulich mit Alltagsbeispielen (Getränkeautomat, Rucksack, Strassenplanung, Handelsreisender) einführt. Es enthält zahlreiche Aufgaben, Programmieraufgaben in Java, Partnerarbeiten, Wissenssicherungen, Lernkontrollen und vollständige Lösungen samt Tests. Kleine Schwäche: Teile des Textes setzen veraltete Applets und externe Tools voraus, die heute teils nicht mehr verfügbar sind.
Corewars – Programmierturnier als offene Lernumgebung
Eine spielerisch-erforschende Lernumgebung rund um das Spiel Corewars, in der eigene Assembly-artige Programme geschrieben, bestehende Programme analysiert und Strategien experimentell untersucht werden. Die Rahmung als Turnier-Szenario motiviert; Lernende dokumentieren ihre Experimente und präsentieren ihre Programme. Besonders wertvoll ist die Förderung von Schritt-für-Schritt-Nachvollziehen, Vorhersagen und systematischem Experimentieren.
Unterrichtseinheit PLEDGE-Algorithmus
Ausgearbeitete Unterrichtseinheit zum Pledge-Algorithmus für die Mittel- und Oberstufe, die in drei Stufen (Papier und Bleistift, Scratch-Simulation, Lego-Mindstorms-Roboter) vom intuitiven Labyrinth-Entkommen bis zur autonomen Robotik führt. Enthält Arbeitsblätter mit möglichen Lösungen, den formalen Korrektheitsbeweis des Algorithmus und detaillierte praktische Anleitungen für Bau und Programmierung. Die Kopplung von Algorithmusentwurf, Simulation und realem Roboter ist motivierend und didaktisch rund aufgebaut.
Stau-Simulation mit dem Nagel-Schreckenberg-Modell
Foliensatz zur Modellbildung und Simulation: Lernende erkunden anhand des Nagel-Schreckenberg-Modells, wie Staus spontan entstehen, programmieren selbst Regeln in einer Greenfoot-Simulationsvorlage und validieren die Ergebnisse gegen die Realität. Vom intuitive Einstieg über Programmieraufgaben mit Musterlösung bis zu systematischer Parameteranalyse ist das Material didaktisch rund und lebendig an den Alltag der Lernenden angebunden.
Werkstatt zu Mikrocontrollern (Arduino/ATtiny85, C++)
Ein aufgebaut, ausführlich dokumentiertes Workshop-Skript, das in sechs Posten die C++-Programmierung mit der Arduino IDE, digitale Pins, PWM, ISP des ATtiny85, Taster/if-Bedingungen, H-Brücke und I2C-Display behandelt. Anwendungskontext sind Modelleisenbahnen (Signale, Weichen), was einen echten, greifbaren Praxisbezug bietet. Vollständige Lösungen sind im Anhang vorhanden.
Hello Space: Physiksimulation mit Python
Interaktive Unterrichtseinheit, in der Lernende mit Python-Schrittfunktionen physikalische Simulationen aufbauen: von konstanter Geschwindigkeit über freien Fall, schießen Wurf und Masse-Feder-Systeme bis zur Gravitationssimulation von Plutos Orbit. Neben der Implementierung werden Diskretisationsfehler mathematisch analysiert und knobelhafte Beweisaufgaben (optimaler Wurfwinkel, Diskretisationsfehler) gestellt. Die Levels bieten sofortige Validierung, Tipps und spielerisches Ausprobieren in einem interaktiven Editor.
Tessera per il labirinto di Pac-Man (PyTamaro)
Interaktive Programmieraufgabe auf PyTamaro: Die Schüler:innen implementieren in Python mehrere Funktionen (quadrato_nero, tessera_diritta, tessera_angolo, tessera_pavimento, tessera_pacman), mit denen sie graphische Tessera für ein Pac-Man-Labyrinth erstellen und zusammensetzen. Das Material lebt von der sofortigen visuellen Rückmeldung und trainiert Funktionsdefinition, Booleans, Zusicherungen, Hilfsfunktionen und funktionale Dekomposition. Der erklärende Rahmen ist knapp gehalten — es ist primär eine geführte Programmier-Übung, kein Lehrtext.
Fibonacci-Schnecke: for-Schleifen mit der Fibonacci-Folge
Eine geführte Programmierübung mit PyTamaro, in der Schüler:innen ein Schneckenhaus aus Fibonacci-Viertelkreisen zeichnen und mit einem vorgegebenen Schneckenkörper zu einer vollständigen Grafik kombinieren. Wirkungsvolle Mischung aus Programmieren (for-Schleife, Listen, verschachtelte Ausdrücke) und mathematischer Naturbeobachtung.
Event-Loop, Design Patterns und return beim micro:bit
Unterrichtslektion zum Micro:bit, in der Schüler:innen einen Event-Loop mit boolescher Variable programmieren, das return-Statement kennenlernen und den Screen per Radio gegenseitig auffüllen. Aufgaben inklusive Knight-Rider-Animation mit Lösungen und eine anschauliche Einführung in Zustandsmaschinen mit Linux-Runlevels.
Greenfoot: Verzweigungen (if-else) mit Kara
Umfassende Unterrichtseinheit zu Verzweigungen in Java mit Greenfoot und dem Kara-Szenario: Erklärungen mit Beispielen, Folien zur Syntax, Basisbeispiele mit Lösungen sowie ein reichhaltiges Aufgabenblatt mit steigendem Schwierigkeitsgrad (inkl. Collatz-Problem und «Für Profis»-Aufgaben). Die Einheit verbindet Code-Lesen, schrittweise Ausführung und kreatives Programmieren im Kara-Objekt.
Variablen in Java mit Greenfoot – Tutorial mit Aufgabenblatt
Anschauliches Tutorial zum Umgang mit Variablen in Java, aufgebaut auf der Kisten-Analogie (Typ, Name, Wert) und praxisnah umgesetzt in Greenfoot-Szenarien. Deklaration, Zuweisung, Instanzvariablen, Datentypen und Sichtbarkeit werden schrittweise erklärt und direkt im Editor ausprobiert. Ein umfangreiches Aufgabenblatt mit 17 Übungsaufgaben (z.B. Zahlenreihen, String-Konkatenation, Casting) ermöglicht selbstständiges Arbeiten.
Objektorientiert modellieren mit OOPython: Verwaltung von Bankkonten
Interaktiv aufgebauter Einstieg in die Objektorientierung am Alltagsbeispiel Bankkonto: Zuerst wird der Weltausschnitt analysiert und als Softwareobjekt modelliert, dann werden Objekte im OOPython-Werkzeug erzeugt, per Mausklick und Code-Pad manipuliert und schliesslich der zugehörige Python-Bauplan gelesen und verändert. Der Materialverbund führt durchdacht vom Klicken zum Tippen und schliesslich zum eigenen Programmieren mit erklärenden Aufgaben.
Corewars – Programme im Duell: entdeckendes Lernen mit Assembler auf einer virtuellen Maschine
Detailliert ausgearbeitete Unterrichtseinheit, in der Lernende auf einer virtuellen Maschine Assembler-Programme (Corewars) analysieren, gegeneinander antreten lassen und eigene Varianten entwickeln. Begleitend werden komplexe Phänomene wie Emergenz, Chaos-Theorie, Kolmogorov-Komplexität, Termination und das Halteproblem entdeckend erarbeitet. Die Einheit ist als Projekt mit Turnier, Vorträgen und schriftlichen Reflexionen angelegt.
Vigenère brechen – und verbessern – mit einfachen Mitteln: Unterrichtssequenz zur Kryptanalyse mittels Autokorrelation
Eine gut aufgebaute Unterrichtssequenz (ca. 4 Lektionen) zur Kryptanalyse der Vigenère-Chiffre per Autokorrelation, inklusive eigener Python-Implementierung modularer Funktionen und Erarbeitung der Autokey-Chiffre als Verbesserung. Sie enthält anschauliche Einstiege (händisches Verschieben), zahlreiche Aufgaben mit Lösungen und einen echten Aha-Effekt (Geheimtext knacken, Schwachstelle erkennen).
CodeHilfe – interaktive Code-Aufgaben
CodeHilfe ist ein browserbasiertes Werkzeug für interaktive Code-Aufgaben: Lücken ergänzen, Codebausteine einsetzen, Zeilen sortieren und überflüssige Zeilen ablegen, mit sofortiger Überprüfung im Browser. Die Seite dokumentiert alle Attribute und Markierungen anhand eines umfassenden Beispiels und neun kleinen Beispielen in Python, Kotlin und Elm. Es richtet sich primär an Lehrpersonen als Autorenwerkzeug, enthält aber direkt einsetzbare Schüleraufgaben.
Achterbahnzahlen – Das 3n+1-Problem (Werkstatt-Posten)
Werkstatt-Posten zum Collatz-Problem: Die Lernenden berechnen Zahlenfolgen von Hand, schreiben ein Programm zur Verfolgung der Folgen, erweitern es zur systematischen Suche bis 1000 und begründen Heuristiken. Mit Theorieteil, vollständigen Lösungen, Lehrer-Lernkontrolle und dem faszinierenden Reiz eines ungelösten mathematischen Problems.
Animación por código y bucles
Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anschaulich das Prinzip der Animation in der Programmierung mithilfe von Bildwiederholungen und Hintergrundübermalungen. Anhand von Code-Beispielen wird gezeigt, wie durch das schnelle Neudichnen von Szenen visuelle Bewegung erzeugt wird.
Animation in der Programmierung
Der Text erklärt anhand des Beispiels eines Daumenkinos (Flip Book), wie Animationen in der Programmierung durch das wiederholte Zeichnen über einen neuen Hintergrund (Löschen des alten Bildes) erzeugt werden. Es wird veranschaulicht, wie durch Variablen und Schleifen Bewegung auf dem Bildschirm simuliert wird.
Interaktive Programme mit Maussteuerung in Processing / Java
Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand von Codebeispielen und konkreten Programmieraufgaben, wie in Processing und Java auf Mausbewegungen und -klicks reagiert, Wertebereiche umgerechnet und Arrays zur Speicherung von Bewegungsspuren eingesetzt werden.
Grafische Programmierung mit Processing
Das Material führt in die grafische Programmierung mit Processing (Java) ein und behandelt das Koordinatensystem, RGB-Farben sowie Grundformen. Anhand verschiedener Code-Beispiele und Programmieraufgaben erstellen Lernende generative Muster, Animationen und Simulationen.
Projekt ConsoleGames: Eigenes Konsolenspiel mit OOP-Framework (C#)
Umfangreiches semesterbegleitendes Projekt für ein Einführungsfach Informatik: Lernende entwickeln je ein eigenes Konsolenspiel in C# und integrieren es in ein vorgegebenes OOP-Framework. Begleitende Slides führen anschaulich (u.a. über drei abstrakter werdende Modelle eines Asteroiden-Spiels) zu Konzepten wie Klassen, Vererbung, private/public, Model-View-Trennung und Konsole-GUI, mit auf Papier ausgeführten Modellieraufträgen. Bewertungskriterien, Abgabe-Regelung und mündliche Prüfung sind klar definiert.
Bouncing Balls mit Pygame: Physik, Vektoren und Programmierung
Ein ausführliches Unterrichtsdossier mit Theorie zur uniformen Bewegung, Beschleunigung, Gravitation und elastischen Kollisionen in 2D, verbunden mit schrittweisen Programmieraufträgen zu einem Ball-Spiel mit Pygame. Verbindet Physiktheorie direkt mit Programmierpraxis und endet in einem kreativen Jump'n'Run-Projekt. Gute Beispiele, aber teils nur Wikipedia-Referenzen statt eigener Herleitung.
Python Vertiefung: Jupyter, Git, Dictionaries, Text Processing und mehr
Ein umfangreiches, aufeinander aufbauendes Auftragsheft zur Python-Vertiefung: Git/GitHub-Workflow, Jupyter-Notebooks und Markdown-Portfolio, for-Schleifen, Funktionen, f-Strings, Dictionaries/JSON mit echten Schweizer Open-Data-Datensätzen, try-except, Textanalyse und List Comprehensions. Sehr viele praxisnahe, teils kreative Aufgaben (Zahlenratespiel, Häufigkeitsanalyse der Bibel, Zauberzahlenspiel) mit Bezug zur Lebenswelt der Schüler:innen (Thurgau-Ortsnamen), aber ohne ausformulierte Lösungen.
Kontrollstrukturen am Nagelbrett (Werkstatt-Posten «Mechanische Computer»)
Ein ausgearbeiteter Werkstatt-Posten zum unplugged-Erstkontakt mit Programmierung: Auf einem Nagelbrett mit Gummibändern, Kärtchen und Spielfigur werden Verzweigung (IF...THEN...ELSE) und Schleife (DO...LOOP) körperlich nachgesetzt und durchlaufen. Theorieteil mit anschaulichen Beispielen, gestufte Aufträge mit Lösungen, zwei Tests und eine Zusatzaufgabe – didaktisch rund und motivierend, inhaltlich auf Einsteigerniveau.
Chapter 2: Program Flow (GameGridKara)
Übungsbasiertes Arbeitsblatt zum GameGridKara-Loop-Szenario (Greenfoot/Java), in dem Lernende Bedingungslogik und Schleifen-Konstrukte anwenden, Abläufe in Flussdiagrammen visualisieren und eigene kleine Programme implementieren. Enthält gestaffelte Aufgaben (einfache Verzweigungen bis zu komplexen Endlosschleifen wie 'Kara plays Pacman' oder 'Kara as Guard') mit sukzessiv steigendem Anspruch und kurzer Beispielcode-Vorgabe.
Kara Kapitel 1: Die ersten Schritte (Greenfoot/Java)
Einstiegs-Arbeitsblatt zum Programmieren mit Kara (Greenfoot/GameGridKara) in Eclipse: Lernende erkunden Welt, Objekte und Methoden interaktiv, bevor sie erste Java-Befehle in der act()-Methode ändern und eine eigene Methode schreiben. Alle Aufgaben sind mit Lösungen versehen und didaktisch sauber von der Maus-Interaktion zum Quellcode aufgebaut.
Brainfuck — Programmieren mit nur acht Zeichen
Skript über die esoterische Programmiersprache Brainfuck: Es wird das Band-Modell anschaulich eingeführt, alle acht Befehle erklärt und anhand von Beispielprogrammen mit Debug-Outputs Schritt für Schritt nachvollzogen. Darauf aufbauend gibt es elf abgestufte Aufgaben vom Band-Nachvollziehen bis zur Implementierung von Addition, Multiplikation und einem Brainfuck-Interpreter in Java.
Paradigmen von Programmiersprachen (Puzzle-Methode: OOP, funktional, logisch, Datenfluss)
Ein ausgearbeitetes Unterrichtspaket für 8 Lektionen, in dem Schüler:innen in vier Gruppen je ein Programmierparadigma (objektorientiert, funktional, logisch, Datenfluss) im Selbststudium mittels Puzzle-Methode erarbeiten und sich gegenseitig unterrichten. Das durchgehende Pizzabeispiel stellt dieselbe Aufgabe in jedem Paradigma gegenüber; Arbeitsblätter mit Kontrollfragen, Hinweisen und vollständigen Lösungsblättern sowie Tests für die Lehrperson sind enthalten. Didaktisch durchdacht und reichhaltig, mit Eigenproduktion der Lernenden (Lernkontrolle, eigene Programmstücke) statt Routine.
Arbeitsblatt Segregation – Schelling-Simulation mit Greenfoot
Ein sorgfältig aufgebautes Arbeitsblatt, das Lernende selbständig eine Greenfoot-Simulation zum Schelling-Modell erforschen lässt: vom Experimentieren mit Parametern über die systematische Validierung mit Excel-Schaubildern bis zur eigenen Code-Erweiterung (aktive Präferenz für Andersartige). Es verbindet Informatik (Modellierung, Code-Anpassung) auf eindrückliche Weise mit gesellschaftlicher Relevanz und wissenschaftsmethodischem Arbeiten.