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3.1.2 Die Interaktion zwischen Hardware, Betriebssystem und Anwendungsprogrammen erklären

Unterrichtsmaterial zum Lernziel: Die Maturandinnen und Maturanden können die Interaktion zwischen Hardware, Betriebssystem und Anwendungsprogrammen erklären.

3.1 Informatiksysteme · 3. Systeme und Vernetzung

Wie wird sortiert?
3d-animation ▲0/3agil ▲0/3algorithmen ▲0/3animation ▲0/3anleitung ▲0/3
Was ist das?

⚠ Neu versucht die KI ungefähr das Niveau zu ermitteln. Bitte helfen Sie, indem Sie die Gewichtung der Kriterien mitbewerten! Generelles Feedback gern an marc@eduskript.org.

Castor Informatique 2024 – Exercices et solutions (Années HarmoS 11/12)

Aufgaben- und Lösungsbrochure des Schweizer Informatik-Wettbewerbs Castor (Bebras) für die Stufen HarmoS 11/12 mit 19 kniffligen Aufgaben inkl. ausführlicher Lösungen, Musterlösungswege und «C'est de l'informatique!»-Hintergründen (u.a. endliche Automaten, Scheduling, tri topologique, P2P/Blockchain). Sehr lebendiger, alltagsnaher Zugang ohne Vorwissen.

Interaktiver Informatik-Kurs: Scratch, Calliope mini und Computer im Alltag

Ein umfangreiches, interaktives Lernangebot mit spielerischen Projekten in Scratch (Spiele wie Beetle-Race, Under Water, Kaninchen-Wettlauf), geführten Programmier-Lektionen für den Calliope mini (MakeCode/OpenRoberta) und entdeckenden Einstiegen zu Algorithmen, Automaten, Codierung und lernenden Systemen. Jede Lektion ist kleinschrittig aufgebaut und schliesst mit einer Zusammenfassung «Das hast du hier gelernt». Sehr lebendig gestaltet, jedoch auf unterer Sekundarstufe angesiedelt und daher fürs Gymnasium nur als Einstieg oder Differenzierungsmaterial brauchbar.

Die Hardware eines Computers – Von-Neumann-Architektur und Bauteile

Ein ausführliches, gut strukturiertes Lernkapitel zur Hardware von Computern: Von-Neumann-Architektur, Chipset-Entwicklung, SoCs, Speicherarten und Schnittstellen werden anschaulich mit Farbcode-Grafiken, Videos und Alltagsbezug erklärt. Dazu diverse abwechslungsreiche Aufgaben (Zeichnen ohne Lineal, PC auseinanderbauen mit Selfie-Collage, Rechnen mit Speichergrössen), teils ohne Musterlösungen.

Informatik-Biber 2016 – Aufgaben und Lösungen (Stufen 11–13)

Aufgabenheft des Schweizer Informatik-Biber-Wettbewerbs 2016 mit 15 multiple-choice-ähnlichen Knobelaufgaben inklusive Lösungen. Jede Aufgabe verbindet ein spielerisch-alltägliche Problemstellung mit einem informatischen Kernkonzept (z.B. Stapel-Datenstruktur, binäre Suche, Laufzeitkomplexität, formale Grammatiken) und einer anschliessenden Erklärung «Dies ist Informatik!». Selbstentdecken und strukturiertes Denken stehen im Zentrum, kein Programmieren nötig.

Von-Neumann-Architektur und der Fetch-Decode-Execute-Zyklus

Eine gut aufgebaute Lektion zur Von-Neumann-Architektur mit anschaulichen Erklärungen, einem visualisierten Fetch-Decode-Execute-Zyklus und einem LMC-Simulator. Die Schüler:innen lesen, verändern und entwickeln eigene Assembler-Programme; alle Aufgaben sind mit Lösungen versehen, teils mit Videoerklärung.

Biber-Mathematik: Aufgaben mit Lösungen

Die Aufgaben und Lösungen sind praktisch hilfreich und unterstützen gutes Lernen. Sie eignen sich für den Unterricht wie auch für eigenständiges Üben. Ich kann dieses Material gerne weiterempfehlen.

Erkundung Speicher – Experimente mit dem Bonsai-Simulator

Interaktives Arbeitsmaterial zur Einführung in das Speichermodell eines Rechners: Ein analoger Einstieg (Schrank mit nummerierten Schubladen) wird mit geführten Experimenten im Bonsai-Simulationsprogramm vertieft. Die Aufgaben lassen Lernende Adress- und Datenbusse, Register und Tore aktiv ausprobieren und beobachten.

Murmelrechner – Ein Rechner als Rollenspiel

Ein Unplugged-Rollenspiel, bei dem Schüler:innen mit Tassen und Murmeln die Bestandteile eines Rechners verkörpern und elementare Befehle abarbeiten. Es zeigt anschaulich, wie ein Programm Schritt für Schritt ausgeführt wird und wie aus einem festen Programm durch Programmierbarkeit ein universeller Rechner wird. Die Idee ist stark, es fehlen aber konkrete Arbeitsblätter, Programme oder Lösungen.

Kara Sokoban Spiel – GameGridKara Kapitel 4

Angeleitetes Programmierprojekt: Schüler:innen programmieren ein Sokoban-Spiel mit Kara (Java, GameGridKara), von der Steuerung mit Pfeiltasten über Kollisionsbehandlung und Schrittzähler bis zu eigenen Levels und Highscores. Der Text ist klar strukturiert, spielerisch und mit motivierenden Zusatzaufgaben für Schnelle und Kreative versehen.

Vertiefung: Alles ist ein Objekt (Kotlin)

Lernmaterial zum OOP-Konzept, dass in Kotlin auch einfache Werte wie Zahlen, Booleans und Strings Objekte sind. Die Schülerinnen und Schüler erkunden experimentell Objektidentität, Attribute und Methoden anhand ausführbarer Beispielprogramme mit verteilten Aufgaben. Das Material ist solide aufgebaut, bleibt aber formal knapp und ohne Lösungen.

Erkundung Steuersignale: Das Controlboard der Bonsai-Maschine

Arbeitsblatt zur automatisierten Steuerung eines Modellrechners («Bonsai») mit einem interaktiven Simulator. Die Schüler:innen erkunden das Controlboard mit seinen Steuersignalen, führen maschinenprogramme manuell über Steuerleitungen aus und dokumentieren systematisch die Wirkung aller Signale. Abschliessend wird die Leitfrage zum eigentlichen Steuerwerk (Mikroprogrammsteuerung) aufgeworfen.

Maturaarbeit: CPU-Emulator in Python

Eine Maturaarbeit, in der ein eigener CPU-Emulator mit eigener ISA, Assembler und GUI in Python entworfen und implementiert wird, um Computerarchitektur (Von-Neumann-Architektur, Befehlszyklus) zu visualisieren. Die Arbeit verbindet einen gut verständlichen Theorieteil mit einer ausführlichen Dokumentation des eigenen Softwareprojekts inklusive Klassenstruktur, Befehlssatztabelle und kritischer Analyse der Grenzen des Produkts. Der Emulator selbst ist als interaktives Lernwerkzeug konzipiert (Schritt-für-Schritt-Taktmodus, CPU-Zustandsvisualisierung).

Der Stroop-Effekt (Speaker Notes)

Sprechernotizen zu einer interaktiven Online-Session von CS Unplugged, in der Lernende den Stroop-Effekt spielerisch selbst erleben, Messungen vergleichen und daraus Prinzipien für gutes Interface-Design ableiten. Gut angeleitet mit Diskussionsfragen und realen UI-Beispielen; die zugehörigen Folien sind nicht enthalten.

Erkundung Mikroprogrammausführung mit dem Bonsai-Simulator

Interaktive Erkundung, wie ein Mikroprogramm den Steueralgorithmus eines Prozessors umsetzt: Wiederholung und Fallunterscheidung über MPC-Register, Befehlsdecoder und Steuersignale. Anhand gezielter Experimente mit dem Bonsai-Simulationsprogramm untersuchen die Lernenden die Ausführung von Maschinenbefehlen auf Mikroprogrammebene.

Bonsai-Rechner: Das Steuerwerk entdecken – Erkundung Steuersignale

Interaktives Kapitel zur Einführung des Steuerwerks am virtuellen Bonsai-Rechner: Lernende aktivieren im Simulator systematisch Steuersignale und führen den Befehlszyklus manuell aus. Kleinschrittige Erkundungsaufgaben mit Leitfragen führen zum Verständnis, dass das Controlboard die Grundlage der automatisierten Programmausführung ist.

Computerarchitektur: LMC und Von-Neumann-Architektur (Lektionen 1–6)

Foliensatz zu einer Unterrichtseinheit Computerarchitektur mit CPU-Aufbau, Maschinensprache, Assemblersprache, Von-Neumann-Architektur und Instruktionszyklus sowie Loops/Jumps und ASCII im Little Man Computer. Gut verständlich aufgebaut mit Beispielen und Aufgaben (im Wiki), didaktisch ansprechend durch LMC-Simulator und Anekdoten.

Lösungen: Grundlagen der Netzwerktechnik – Sicherheitsaspekte im LAN

Lösungssammlung zu einer Reihe von Arbeitsblättern rund um Netzwerkgrundlagen und LAN-Sicherheit: IP-Adressen, ARP, Schichtenmodell, Ports und Dienste sowie praktische Angriffsszenarien wie ARP-Spoofing und Man-in-the-Middle. Die Lernenden arbeiten stark hands-on mit realen Werkzeugen (ipconfig, Wireshark, nmap, Telnet, Cain & Abel) und reflektieren anschliessend Sicherheitskonsequenzen wie HTTPS-Verschlüsselung.

MultiKara – Ein Leitprogramm zur nebenläufigen Programmierung

Ein Leitprogramm zur nebenläufigen Programmierung auf Basis der MultiKara-Lernumgebung, das Konzepte wie Deadlocks, das Philosophenproblem und Synchronisationsmechanismen (Barrier, Monitor, Critical Section, Meeting Room) behandelt. Es verbindet theoretische Erklärungen mit anschaulichen Alltagsbeispielen, geführten Programmieraufgaben mit Lösungen und praktischen Experimenten mit dem Scheduler. Die sichtbaren Kapitel decken Einführung, Philosophenproblem und MultiKara-Umgebung mit Aufgaben ab; das Material verspricht vier Synchronisationsmechanismen, ist im Ausschnitt aber unvollständig.

Kommunikation in Rechnernetzen – Die Anwendungsschicht

Umfassendes Lehrbuchkapitel zur Anwendungsschicht in Rechnernetzen: Sockets-Programmierung (Zeit-/HTTP-Client, Nachrichtensystem), E-Mail-Protokolle (SMTP, POP3) mit Filius-Simulation sowie ein Netzwerkspiel «Zahlen raten» mit Rollenspiel und eigener Protokoll-Implementierung. Sehr strukturiert aufgebaut mit Fachkonzepten, Übungen und Lösungsansätzen.

Kara – Programmieren mit endlichen Automaten

Kara ist ein grafisches Werkzeug, in dem Schüler:innen einen Marienkäfer als endlichen Automaten programmieren. Es vermittelt spielerisch Grundideen der Programmierung und das Modell endlicher Automaten. Der Text selbst ist vor allem Beschreibung und Benutzungsanleitung, weniger Unterrichtsmaterial mit Aufgaben.

Übungen – Computersystem

Übungssammlung von inf-schule zum Computersystem: Akronyme, Bauteile, EVA, Speicherkapazitäten, Roboter, Küche-Analogie.

IP-Adressen und Routing: Adressierung, Ping, Traceroute und MAC-Adressen

Ein praxisorientiertes Arbeitsblatt zum Thema IP-Adressen, Routing und MAC-Adressen. Die Lernenden ermitteln auf ihren eigenen Geräten IP-Adressen, führen Ping- und Traceroute-Befehle aus und erkunden Netzwerkinformationen am eigenen Schul- und Wohnort. Gut gelungen sind die Alltagsanalogien (Postadresse, Hauptbahnhof als Standardgateway), welche die abstrakten Netzwerkkonzepte anschaulich machen.

Erkundung Mikroprogramm: Das Steuerwerk der Bonsai-Maschine

Geführte Erkundung des Mikroprogramms der Bonsai-Maschine: Lernende wandeln Steuerwörter vom Dezimal- ins Dualsystem um und vergleichen sie Schritt für Schritt mit dem Zustand des interaktiven Simulators und einem Signalaktivierungsalgorithmus. Dabei entdecken sie selbst den Zusammenhang zwischen Mikroprogrammspeicher, Operationscode und Befehlszyklus.

Froschspiel in Greenfoot: Objektorientierte Programmierung mit Aufgaben

Geführtes Greenfoot-Projekt, in dem Schüler:innen ein Frosch-Spiel in Java schrittweise implementieren: Bilder, Methodensuche in der Klassendokumentation, while- und for-Schleifen, lokale Variablen, primitive Datentypen vs. Objekte sowie Kollisionserkennung. Zwölf gestufte Aufgaben mit klaren Hinweisen, aber ohne Musterlösungen.

GameGridKara Kapitel 1: First Steps – Einführung in Java mit Greenfoot

Geführtes Einstiegsarbeitsblatt zur Programmierung mit dem Kara-Marienkäfer in Greenfoot/Eclipse: Klassen, Objekte, Methoden und Rückgabetypen werden entdeckt, zuerst per Maus-Interaktion, dann durch Abändern und Schreiben von Java-Code. Enthält acht Aufgaben mit teilweise eingedruckten Lösungen und einer ersten Programmieraufgabe (Blatt holen, Bäume umrunden, eigene Methode goAroundTree).

Einführung in UNIX – Leitprogramm Informatik (SwissEduc)

Ein selbständiges Leitprogramm von SwissEduc (1998), das in fünf Kapiteln Grundlagen von Betriebssystemen und die praktische Bedienung von UNIX vermittelt (Anmelden, Shell, Filesystem, Dateirechte). Die Figuren Cristina und Häfi führen durch Theorie- und Praxisteile; Lernziele, Aufgaben und Lösungen strukturieren jedes Kapitel. Didaktisch gut aufgebaut, aber fachlich und technisch deutlich gealtert (Windows 95, Disketten, damalige Systeme).

Computerarchitektur: Von der Maschinensprache zum Little Man Computer

Foliensatz zur Einführung in die Computerarchitektur: Hardware-Komponenten, Maschinensprache, Assemblersprache und Von-Neumann-Architektur mit Instruktionszyklus. Praktisch arbeitet die Klasse mit dem simulierten Little Man Computer, schreibt erste Assembler-Programme und realisiert Schleifen und Verzweigungen mit Branch-Befehlen.

Webseiten stylen mit CSS

Ein aufbauendes Unterrichtsdokument, das Schüler:innen vom bereits erstellten HTML-Auftrag zur Gestaltung ihrer Website mit CSS anleitet. Es erklärt Einbindung, Selektoren, Regeln, zentrale Eigenschaften, Box-Modell (margin/border/padding), Grössenangaben, class/id-Selektoren und Viewport-Grundlagen mit direkten Beispielen und visuellen Ergebnissen.

Spreadsheets: Grundlagen mit Google Sheets

Arbeitsblatt mit angeleiteten Google-Sheets-Aufgaben zu Zellen, Formatierung, Verweisen, einfachen Funktionen und Autovervollständigung. Die Lernenden arbeiten interaktiv in kopierten Tabellenblättern und entdecken u.a. die Interpretation von Inhalten (Zahl/Text/Datum). Das Material ist ein praktischer Einstieg in Kalkulationstabellen, ohne tiefergehende Informatiktheorie.

Das Internet

Eine vierteilige Unterrichtseinheit zur Funktionsweise des Internets für die Sekundarstufe, basierend auf Unit 2 des Code.org Computer-Science-Grundlagenkurses. Sie behandelt Netzwerke, Adressierung/IP, Router und Redundanz, Pakete/TCP/UDP, DNS, HTTP und das Schichtenmodell und führt die Methode eines Lernjournals ein.

Prüfung Programming, Automation, Computation (mit Lösungen)

Eine Prüfung (mit ausführlichen Lösungen) zu drei Bereichen: Datendefinition und Visualisierung mit Google Code Playground, endliche Automaten (Kara-Aufgabe, Modellieren eines Kundendiensts, anschauliche Erklärung für Laien) sowie die Überführung eines regulären Ausdrucks in einen Automaten mit dem Exorciser. Die Aufgaben verlangen Transfer und Begründungen, die Lösungen sind kommentiert und punktebelegt.

Webserver & Website – Projekt mit Raspberry Pi (HTML/CSS/JavaScript)

Semesterplan und Projektbrief für ein Ergänzungsfach: Die Schüler:innen erstellen mit HTML, CSS und JavaScript eine eigene Website und hosten sie auf einem selbst aufgesetzten Raspberry Pi; abschliessend mündliche Prüfung. Der Anhang enthält komprimierte Einführungsslides zu HTML, CSS und JavaScript mit zwei praktischen Aufträgen. Das Projekt ist praxisnah und motivierend, die Slides selbst sind aber knappe Referenzmaterial ohne Lösungen.

Funktionsweise eines Rechners mit interaktiven Tools erklären

Foliensatz zu einem Workshop, in dem Schaltnetze mit dem Simulator DSimWeb entworfen, vereinfacht und getestet sowie Bonsai-Assembler-Programme auf dem Modellrechner ausgeführt und selbst geschrieben werden. Enthält systematische Konstruktion von Schaltnetzen (Schalttabelle, disjunktive Normalform, Vereinfachung) sowie Übungen mit Lösungen zu Assemblerprogrammen.

Hardware-Workshop: Stationenlernen zum Einbauen von Festplatte, RAM und Grafikkarte

Ein praxisorientiertes Stationenlern-Modul mit vier Stationen, an denen Schüler:innen an echten PCs Hardware umbauen: eine Festplatte anschliessen, RAM aufrüsten, eine Grafikkarte einbauen und das Netzteil samt Komponenten erkunden. Jede Station hat einleitende Sicherheitshinweise, eine konkrete Aufgabe mit Alltagsbezug (Multimediasammlung, Videoschnitt, Gaming) und Rückbau zum Originalzustand.

Computer als Rollenspiel: Von-Neumann-Architektur unplugged

Ein unplugged Rollenspiel, bei dem Schülerinnen und Schüler in Rollen (Bussystem, Adressierer, Speicherwerk, Dekodierer, Taktgeber, Rechenwerk) die Funktionsweise eines 4-Bit-Computers spielerisch nachspielen. Mit Spielkarten und klaren Anweisungen wird der Befehlszyklus inklusive Mikrocode sichtbar. Die Materialien bestehen aus Spielregeln und Komponentenblättern ohne Programmieranteil.

Mikroprogramm und Steuerwerk: Den Bonsai-Rechner von innen erkunden

Unterrichtseinheit zum Aufbau des Steuerwerks einer didaktischen Modell-CPU (Bonsai-Rechner): Lernende erkunden per interaktivem Simulator, wie ein Mikroprogramm aus Steuerwörtern den Befehlszyklus (holen, decodieren, ausführen) antreibt. Enthält einen dargestellten Signalaktivierungsalgorithmus sowie Erkundungsaufgaben zur Zuordnung von Mikrobefehlen, Dualzahlen und Steuersignalen.

Erkundung Programmzähler (CPU-Simulator)

Ein geführtes Explorationsmaterial zum Programmzähler (PC) in einem interaktiven CPU-Simulator. Schüler:innen untersuchen per Schaltern und Gattern (ODER/UND), wie der PC inkrementiert wird, warum der tst-Befehl ein gezieltes Setzen des PC erfordert und wie man per Hilfsregister Sprungziele in den PC schreibt. Sehr gutes exploratives Werkzeug-Design mit gesteigerter Aufgabenstruktur, allerdings ohne Lösungen.

Serielle Schnittstelle: Hardware-Kommunikation mit Python und pySerial

Das Material erklärt Hardware-Schnittstellen und führt konkret in die serielle Schnittstelle (RS-232) ein: Spannungspegel, Handshake-Leitungen RTS/CTS und die Steuerung über Python mit pySerial. Aufbauend auf einer kurzen Theorie folgt ein praktischer Experimentierteil (LED-Blinken, Dialog-Modus) mit Aufgaben.

Aufgaben D: Branch mit dem Little-Man-Computer

Ein Arbeitsblatt mit drei Programmieraufgaben (Countdown, Maximum, 3er-Reihe), die jeweils zuerst in Python gelöst und dann im LMC mit Branch-Befehlen, DAT und Labels umgesetzt werden. Eine schrittweise Doku-Aufgabe (D1) führt an Konzepte wie Speicher-Initialisierung und Zeilenreferenzen heran. Die Aufgabe lebt vom Vergleich zwischen Python und Maschinenprogrammierung, ist aber rein anleitungsbasiert ohne Erklärtext oder Lösungen.

Microbit Security Components

Ein Projektunterricht in Teams: Die Lernenden gründen eine fiktive Firma für Gebäudesicherheit und entwickeln mit dem Micro:bit verschiedene Sicherheits-Sensoren (Einbruchsmelder, Lichtschranke, Bewegungsmelder, Kommunikations-Mesh). Projektplanung, Dokumentation über ein Github-Repository und ein Werbevideo zur Präsentation gehören zum Auftrag. Das Material ist ein Anleitungsskript ohne erklärenden Inhalt oder Lösungen, bietet aber einen motivierenden, praxisnahen Rahmen.

Den Timer im Codepad benutzen

Praktisches Übungsblatt zu BlueJ und dem Codepad, in dem Lernende ein Snap-Spiel mit einem Timer spielen und dabei schrittweise Objekte, Attribute, Methoden und Zugriffsmodifikatoren (private/public) sowie Getter-Methoden entdecken. Die spielerische Rahmenhandlung (Bonbon schnappen) motiviert die Aufgaben; Programmcode wird gelesen, abgeändert und erweitert.

Fling It Mini Golf – App Inventor Tutorial

Schritt-für-Schritt-Anleitung zum Bau eines Mini-Golf-Spiels mit MIT App Inventor. Es behandelt Fling-, Touch- und TouchDown-Gesten, Sprite-Kollisionen, einen Clock-Timer sowie dynamische Positionierung. Spielerisches Projekt mit Challenges, aber ohne Lösungen und mit teils referenzierter Blockgrafik.

JOHNNY-Modellrechner – den Computer entzaubern

Einführung in die Funktionsweise eines Computers am Modellrechner JOHNNY (John von Neumann), mit interaktivem Simulator. Die Lernenden steuern den Rechner von Hand, lernen Assembler und schreiben selbst einfache Programme und Mikroprogramme. Der Text betont entdeckendes Lernen mit Kontrolllösungen für ausgewählte Aufgaben.

Der Little Man Computer – Von-Neumann-Architektur und maschinennahe Programmierung

Arbeitsblatt zur Von-Neumann-Architektur und zum Fetch-Decode-Execute-Zyklus, vertieft mit dem Little-Man-Computer-Simulator (Assembler, Opcodes, Verzweigungen) und praktischen Programmieraufgaben. Abschliessend ein Ausblick auf RISC vs. CISC.

APIs verstehen und selbst bauen: Netzwerkverkehr, Postman und Node-RED

Umfangreiches Übungsblatt zum Thema APIs und HTTP: Die Lernenden erstellen ein Cheat-Sheet auf Basis des Zapier-Buchs, untersuchen den Netzwerkverkehr in den Browser-Entwicklertools, fragen echte APIs (Dad-Jokes) mit Postman ab und bauen mit Node-RED eigene API-Endpunkte (Emoji-Übersetzung, Barcode, Login mit Cookies). Sehr praxisnah mit aktivem Experimentieren, jedoch ohne Musterlösungen.

Computersysteme: Hardware, Software, Betriebssystem und Von-Neumann-Architektur

Umfassendes deutschsprachiges Unterrichtsmaterial von oinf.ch zu Computersystemen: Hardware und Software, Aufgaben des Betriebssystems (mit Sekretär/Hausmeister-Analogie), Bootvorgang sowie die Von-Neumann-Architektur mit Fetch-Execute-Zyklus. Enthalten sind erklärende Folien mit durchgespieltem Maschinenprogramm-Beispiel und ein Aufgabenblatt zum Little Man Computer mit sieben steigenden Programmieraufgaben (ohne Lösungen).

Computerarchitektur mit Little Man Computer (Lektionen 1–6)

Mehrteilige Unterrichtsreihe zur Grundfunktionsweise des Computers: Hardware, Maschinensprache, Von-Neumann-Architektur und der Von-Neumann-Instruktionszyklus, anschaulich mit dem Little-Man-Computer-Simulator. Die Folien sind verständlich aufgebaut und mit Humor (CPU-Meme, Fun Facts) gestützt; die eigentlichen Übungen liegen jedoch ausserhalb des Materials im Wiki.

Entscheidungstabellen als Kommunikationsmittel

Foliensatz zur Systemmodellierung mit Entscheidungstabellen am durchgängigen, gut gestalteten Beispiel Spitalbesuch: Regeln in Textform, als Code, Tabelle und Baum, inklusive Vollständigkeit/Eindeutigkeit und Rule-Engine-Einsatz. Didaktisch überzeugend aufgebaut, aber ohne Aufgaben oder Lösungen – reines Präsentationsmaterial mit Repetitionsanteilen.

Raspberry Pi aufsetzen und erste Websites (EFIF)

Praxisorientierte Anleitung für den Einstieg mit dem Raspberry Pi: Aufsetzen, Konsole (cd, ls, find, nano), Systemkonfiguration, SSH/VNC, feste IP-Adresse und Serverbetrieb. Danach Grundlagen von HTML, CSS und JavaScript mit zwei Programmieraufträgen für eigene Websites, die auf dem Raspi gehostet werden.