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1.5.1 Eigene Softwareprojekte planen, durchführen und auswerten, ggf. in Teams

Unterrichtsmaterial zum Lernziel: Die Maturandinnen und Maturanden können eigene Softwareprojekte planen, durchführen und auswerten, ggf. in Teams.

1.5 Software-Engineering · 1. Algorithmen und Programmierung

Projektentwicklung und Software-Engineering mit iterativer Planung

Dieses Unterrichtsmaterial behandelt die systematische Planung und Durchführung von Softwareprojekten im Informatikunterricht. Es vergleicht das klassische Wasserfallmodell mit der iterativen Planung und veranschaulicht das Konzept an Hand eines Programmierprojekts in Java beziehungsweise Greenfoot inklusive Projektsteuerung mit Projektskizzen.

Weltbank-Indikatoren Projekt: Daten mit SQL in Python

In diesem umfassenden Programmierprojekt entwickeln die Lernenden eine eigene Python-Anwendung zur Analyse von Weltbank-Daten. Dabei wird eine SQLite-Datenbank mittels Python und SQL abgefragt, verarbeitet und interaktiv aufbereitet.

Software Projekt Morphing Tool

Diese Unterrichtseinheit führt Schülerinnen und Schüler praxisnah in die Planung und Umsetzung eines kleineren Java-Softwareprojekts im Team ein. Anhand der Entwicklung eines GUI-basierten Morphing-Tools für Gesichter erfahren sie die Bedeutung strukturierter Kommunikation und vorausschauender Projektarbeit.

NumTrip-Game Projekt und Beurteilungskriterien

Dieses Unterrichtsmaterial beschreibt die Aufgabenstellung und die Beurteilungskriterien für ein Programmierprojekt, bei dem das Spiel NumTrip als Konsolenanwendung und anschliessend mit Pygame implementiert wird. Es beinhaltet Anforderungen an die Git-Historie, globale Datenstrukturen, Funktionshierarchien und die Dokumentation im Rahmen eines Blogs oder Wikis.

Informatik Partnerpraktikum: Projektarbeit und Podcast/Video

Ein umfassender Projektauftrag für ein Partnerpraktikum am Gymnasium, bei dem die Schülerinnen und Schüler über mehrere Wochen selbstständig ein Informatikthema erarbeiten und als Podcast oder Videobeitrag präsentieren. Das Dokument enthält konkrete Themenvorschläge von Programmierung über Hardware und Netzwerke bis hin zu Künstlicher Intelligenz sowie eine detaillierte Anleitung für den Arbeitsprozess und die Selbstreflexion.

Finanzdatenanalyse und KI-gestützte Finanzmarktprognosen

Diese umfassende Unterrichtsreihe verbindet Wirtschaft, Informatik und Mathematik über drei Leistungsniveaus hinweg. Der erste Teil fokussiert sich auf Finanzdatenanalyse und Visualisierung, während der zweite Teil eine Projektarbeit zu KI-gestützten Finanzmarktprognosen beinhaltet.

Top-Down-Entwurf für das Spiel NumTrip

In diesem Gruppenauftrag erstellen die Schülerinnen und Schüler auf Papier und anschliessend in einem Markdown-Dokument einen strukturierten Top-down-Entwurf für das Spiel NumTrip, wobei bestehende Funktionen integriert werden.

NumTrip Spielentwicklung - Schritt 2

Dieses Unterrichtsmaterial leitet Schritt für Schritt dazu an, das Konsolenspiel NumTrip weiterzuentwickeln. Die Lernenden implementieren Benutzereingaben, Funktionen, Schleifen und Code-Strukturen, um das Spiel interaktiv zu gestalten.