1.5 Software-Engineering – Unterrichtsmaterial
Projektentwicklung und Software-Engineering mit iterativer Planung
Dieses Unterrichtsmaterial behandelt die systematische Planung und Durchführung von Softwareprojekten im Informatikunterricht. Es vergleicht das klassische Wasserfallmodell mit der iterativen Planung und veranschaulicht das Konzept an Hand eines Programmierprojekts in Java beziehungsweise Greenfoot inklusive Projektsteuerung mit Projektskizzen.
Weltbank-Indikatoren Projekt: Daten mit SQL in Python
In diesem umfassenden Programmierprojekt entwickeln die Lernenden eine eigene Python-Anwendung zur Analyse von Weltbank-Daten. Dabei wird eine SQLite-Datenbank mittels Python und SQL abgefragt, verarbeitet und interaktiv aufbereitet.
Software Projekt Morphing Tool
Diese Unterrichtseinheit führt Schülerinnen und Schüler praxisnah in die Planung und Umsetzung eines kleineren Java-Softwareprojekts im Team ein. Anhand der Entwicklung eines GUI-basierten Morphing-Tools für Gesichter erfahren sie die Bedeutung strukturierter Kommunikation und vorausschauender Projektarbeit.
NumTrip-Game Projekt und Beurteilungskriterien
Dieses Unterrichtsmaterial beschreibt die Aufgabenstellung und die Beurteilungskriterien für ein Programmierprojekt, bei dem das Spiel NumTrip als Konsolenanwendung und anschliessend mit Pygame implementiert wird. Es beinhaltet Anforderungen an die Git-Historie, globale Datenstrukturen, Funktionshierarchien und die Dokumentation im Rahmen eines Blogs oder Wikis.
Einführung in das Software-Engineering
Der Text führt in die Grundlagen des Software-Engineerings ein, erläutert die vier zentralen Disziplinen (Analyse, Entwurf, Implementation und Test) und vergleicht verschiedene Vorgehensmodelle wie das Wasserfallmodell und das iterative Modell.
Informatik Partnerpraktikum: Projektarbeit und Podcast/Video
Ein umfassender Projektauftrag für ein Partnerpraktikum am Gymnasium, bei dem die Schülerinnen und Schüler über mehrere Wochen selbstständig ein Informatikthema erarbeiten und als Podcast oder Videobeitrag präsentieren. Das Dokument enthält konkrete Themenvorschläge von Programmierung über Hardware und Netzwerke bis hin zu Künstlicher Intelligenz sowie eine detaillierte Anleitung für den Arbeitsprozess und die Selbstreflexion.
Finanzdatenanalyse und KI-gestützte Finanzmarktprognosen
Diese umfassende Unterrichtsreihe verbindet Wirtschaft, Informatik und Mathematik über drei Leistungsniveaus hinweg. Der erste Teil fokussiert sich auf Finanzdatenanalyse und Visualisierung, während der zweite Teil eine Projektarbeit zu KI-gestützten Finanzmarktprognosen beinhaltet.
JavaKara: Einführung in Java
Dieses Material bietet eine Einführung in die Programmierung mit JavaKara in Eclipse, einschliesslich Code-Beispielen, Aufgaben und Lösungsvorlagen. Es zeigt, wie JavaKara-Programme gestartet, ausgeführt und mit dem Debugger getestet werden können.
Code Editors & Scoring: Dokumentation und Anleitung
Diese Dokumentation beschreibt die Funktionsweise und Syntax von webbasierten Code-Editoren für Python, JavaScript, SQL und HTML sowie Mechanismen zur automatisierten Bewertung (python-check) und KI-gestützten Rückmeldung. Sie richtet sich an Lehrpersonen, die interaktive Programmieraufgaben und Assessments erstellen möchten.
Top-Down-Entwurf für das Spiel NumTrip
In diesem Gruppenauftrag erstellen die Schülerinnen und Schüler auf Papier und anschliessend in einem Markdown-Dokument einen strukturierten Top-down-Entwurf für das Spiel NumTrip, wobei bestehende Funktionen integriert werden.
Konzept Iterative Development
Der Text erklärt das Konzept der iterativen Softwareentwicklung und veranschaulicht es mit einer anschaulichen Analogie aus dem Schulalltag. Er beschreibt, wie grosse Projekte in überschaubare Teilziele und Versionen unterteilt werden.
NumTrip Spielentwicklung - Schritt 2
Dieses Unterrichtsmaterial leitet Schritt für Schritt dazu an, das Konsolenspiel NumTrip weiterzuentwickeln. Die Lernenden implementieren Benutzereingaben, Funktionen, Schleifen und Code-Strukturen, um das Spiel interaktiv zu gestalten.
Wie verfasst man gute Commit-Nachrichten?
Das Material erklärt kurz und verständlich, wie strukturierte Commit-Nachrichten mithilfe des Imperativs verfasst werden sollten. Es gibt konkrete Beispiele für den Aufbau von Commit-Titeln in Versionskontrollsystemen.