1.3 Programmieren – Unterrichtsmaterial
⚠ Neu versucht die KI ungefähr das Niveau zu ermitteln. Bitte helfen Sie, indem Sie die Gewichtung der Kriterien mitbewerten! Generelles Feedback gern an marc@eduskript.org.
Informatik-Biber Frankreich 2016 – Aufgaben für Schüler mit Musterlösungen
Selbstständige Probier- und Knobelaufgaben für Schüler:innen, die algorithmisches Denken und Strukturierungskompetenz fördern. Die Musterlösungen enthalten Fachtexte, Hinweise und weiterführende Links zur Vertiefung. Geeignet für den Einsatz im Unterricht oder als Wettkampfvorbereitung.
Woche 1: Neustart – Programmieren mit dem Wartungsroboter MOP-7
Interaktives, narrativ eingebettetes Python-Einführungskapitel: Schüler:innen programmieren einen Roboter durch ein verlassenes Raumschiff und lernen dabei Funktionen, Einrückung und Abstraktion. Levels mit Sternbewertung, Speicher-/Energiebegrenzung und Bonusaufgaben sorgen für ausgewogene, motivierende Herausforderungen bis hin zu einer harten Knobelaufgabe (Karoteppich).
Castor Informatique 2024 – Exercices et solutions (Années HarmoS 5/6)
Französische Sammlung der Castor-Informatique-Wettbewerbübungen 2024 für HarmoS 5/6 (Petit Castor) mit vollständigen Lösungen. Jede Aufgabe knüpft an eine anschauliche Alltags- oder Fantasieszeneration an und erklärt danach den informatischen Hintergrund (Datentypen, Aussagenlogik, Stack, Hashing, Eulerwege, verkettete Listen). Sehr lebendiges, spielerisches Knobelmaterial für jüngere Lernende.
Castor Informatique 2020 – Exercices et solutions (Bebras)
Offizielle Broschüre des Schweizer Informatik-Bibers 2020 mit 38 kniffligen Aufgaben für alle Altersstufen (HarmoS 5–15), jeweils mit ausführlicher Lösung, Erklärteil «C'est de l'informatique !» und Literaturhinweisen. Die Aufgaben fördern algorithmisches und logisches Denken spielerisch ohne Vorkenntnisse – ein hervorragendes Knobel- und Unterrichtsmaterial.
Castor Informatique 2018 – Exercices et solutions (Années HarmoS 9/10)
Das offizielle Übungsheft des Schweizer Informatik-Bibers 2018 für die Alterskategorie HarmoS 9/10 mit 15 Knobelaufgaben inklusive vollständiger Lösungen. Jede Aufgabe ist in einen spielerischen Kontext (Blumenbouquets, Glacier, Labyrinth, Trollbrücken) eingebettet und erklärt anschliessend unter «C'est de l'informatique!» den informatischen Hintergrund (Constraint-Solving, Graphen, Regeln der Neuschreibung, Backtracking, Rucksackproblem, Boolesche Logik, funktionale Programmierung).
Informatik-Biber 2018: Aufgaben und Lösungen (Stufen 9/10)
Aufgabenheft des Schweizer Informatik-Wettbewerbs «Informatik-Biber» für die Stufen 9/10 mit 15 Knobelaufgaben und ausführlichen Lösungen. Jede Aufgabe wird anschaulich gelöst und mit dem dahinterliegenden Informatik-Konzept (z.B. binärer Suchbaum, Modulo, Graphensuche, Optimierung) verknüpft.
OECD PISA 2022: C++ Code-Comprehension — Fehlerfindung in einem Logik-Rätsel
Ein vollständiges OECD-PISA-2022-Item zur indirekten Messung der Code理解ung: Lernende lesen ein logisches Rätsel (T-Ecke, 5 Farben), prüfen eine C++-Programmierlösung mit Zahlensystem-Decodierung, finden den Fehler und korrigieren diese. Mit vollständigen Begründungen, einer simulierbaren Programmierumgebung und gelösten Antwortbeispielen.
SOI Round 1 2026/2027 – Recueil de Solutions (Biber/Programmierwettbewerb)
Offizieller Lösungsrecueil der 1. Runde der Schweizer Informatik-Olympiade 2026/2027 (französische Version) mit sieben zweigeteilten Knobelaufgaben zu Graphen, Parität, Greedy-Strategien und algorithmischem Denken. Jede Aufgabe wird anschaulich eingeführt (Mäuse, Labyrinthe, Sandwich-Logik) und Schritt für Schritt gelöst, mit Begriffen wie Dijkstra, stark zusammenhängende Komponenten und Binärdarstellung. Sehr gut aufgemachtes, motivierendes Wettbewerbsmaterial ohne Programmieraufgaben im klassischen Sinne.
Lerneinheit: Vollständige Induktion – Nim-Spiel und Türme von Hanoi
Eine ausgearbeitete Lerneinheit (mit Lehrpersonen-Kommentaren und Lösungsvorschlägen) aus der Fachdidaktik ETH, die das Prinzip der vollständigen Induktion über das unplugged gespielte Nim-Spiel und die Türme von Hanoi einführt und vertieft. Die Lernenden entwickeln Schritt für Schritt selbst einen rekursiven Algorithmus, führen ihn in Python aus und beweisen seine Komplexität induktiv. Didaktisch durchdacht aufgebaut, spielerisch und mit kompletten Lösungen – kaum Schwächen erkennbar.
Dynamische Programmierung anhand des Rucksackproblems
Sehr sorgfältig aufgebaute Lerneinheit (ca. 4 Lektionen), die das 0/1-Rucksackproblem als Einstieg in die dynamische Programmierung nutzt. Die Lernenden entdecken den Bottom-Up-Tabellenansatz schrittweise selbst, von hand ausgearbeiteten Tabellen über die formale Begründung (vollständige Induktion) bis zur Python-Implementierung und Laufzeitanalyse. Enthält 20 gut gestaffelte Aufgaben mit vollständigen Lösungen und Lehrpersonen-Hinweisen.
Induktion und Rekursion – Mentorierte Arbeit mit Übungsaufgaben
Umfassendes Skript zur Induktion und Rekursion aus einer mentorierten Arbeit an der ETH Zürich, das beide Prinzipien mathematisch fundiert über die Peano-Axiome entwickelt und ihre Verbindung aufzeigt. Enthält zahlreiche Übungsaufgaben, anschauliche Beispiele und Anwendungskapitel zu Merge-Sort und Backtracking mit Python.
Sorting Networks: Paralleles Sortieren mit Kreide
Ein Unterrichtsplans aus dem CS Unplugged-Projekt, bei dem Schüler:innen ein Sortiernetzwerk mit Kreide auf den Boden zeichnen und in Teams von sechs Personen Zahlenkarten durchlaufen lassen, um paralleles Sortieren als menschlichen «Computer» zu erleben. Der Plan enthält einen Einstieg zum Thema Parallelität, detaillierte Aktivitätsanleitungen, Teaching Observations zur Fehleranalyse sowie Abschnitte zu Computational Thinking (algorithmisches Denken, Abstraktion, Dekomposition, Evaluation, Logik).
Grundlegende Programmierkonzepte: Anweisungen und Methoden mit JavaKara
Dieses umfassende Unterrichtsmaterial führt anhand des visuellen Programmierwerkzeugs JavaKara in imperative Programmierkonzepte wie Anweisungen, Methoden und den Call Stack ein. Es verbindet anschauliche Erklärungen, ein anschauliches Rollenspiel zur Programmkinematik mit praktischen Programmieraufgaben und Lösungen für den Einstieg in Java.
Castor Informatique 2018 – Exercises et solutions (11/12H)
Offizielles Lösungsheft des Schweizer Informatik-Wettbewerbs Castor Informatique 2018 für die Jahrgänge HarmoS 11/12: 15 Knobelaufgaben (z.B. Funktionale Programmierung mit Trollen, Binärsuche, Graphen, Modulo) mit ausführlichen Lösungen, anschaulicher Erklärung («C'est de l'informatique!») und Stichwörtern. Inhaltlich ansprechend gestaltete Aufgaben, die informatische Grundkonzepte spielerisch vermitteln.
Castoro Informatico 2024 – Quesiti e soluzioni (11.–13. Schuljahr)
Das ist Bebras / Biber der Informatik!
Informatik-Biber 2025 – Aufgaben und Lösungen (Schuljahre 3/4)
Aufgabenheft des Schweizer Informatik-Biber-Wettbewerbs 2025 für die Schuljahre 3/4 mit neun kniffligen Denkaufgaben (u.a. Sortieren, Befehlsfolgen, Roboternavigation) samt vollständigen Lösungen und «Dies ist Informatik!»-Erklärteilen. Die Aufgaben führen spielerisch an zentrale Informatik-Konzepte wie Algorithmen, Scheduling und maschinelles Lernen heran. Ideal als anregendes Zusatzmaterial für den frühen Informatikunterricht.
Castor Informatique 2024 – Exercices et solutions (Années HarmoS 11/12)
Aufgaben- und Lösungsbrochure des Schweizer Informatik-Wettbewerbs Castor (Bebras) für die Stufen HarmoS 11/12 mit 19 kniffligen Aufgaben inkl. ausführlicher Lösungen, Musterlösungswege und «C'est de l'informatique!»-Hintergründen (u.a. endliche Automaten, Scheduling, tri topologique, P2P/Blockchain). Sehr lebendiger, alltagsnaher Zugang ohne Vorwissen.
Informatik-Biber 2013 – Aufgaben und Lösungen
Vollständiger Aufgabensatz des Schweizer Informatik-Biber-Wettbewerbs 2013 mit 42 Multiple-Choice-Aufgaben über alle Stufen (SJ 3–13), jeweils mit ausführlichen Lösungen und einem «DAS IST INFORMATIK!»-Abschnitt, der die dahinterliegenden Konzepte (Graphen, Automaten, lokale Suche, Bits) anschaulich erklärt. Die Aufgaben sind knifflig, alltagsnah und spielerisch formuliert und eignen sich hervorragend für Knobelstunden und Wettbewerbsvorbereitung.
Informatik-Biber 2016 – Aufgaben und Lösungen (Schuljahre 5/6)
Komplettes Aufgabenheft des Schweizer Informatik-Biber-Wettbewerbs 2016 mit 15 Knobelaufgaben für die Stufen 5/6, inklusive ausführlichen Lösungen und «Dies ist Informatik!»-Erklärteilen zu Themen wie Binärdarstellung, Codierung, verkettete Listen, parallele Befehlsausführung und Spam. Jede Aufgabe zeigt anschaulich den informatischen Hintergrund und verweist auf weiterführende Stichwörter. Ein.didaktisch sehr rundes, spielerisch-knobeliges Wettbewerbsmaterial ohne Programmierpraxis.
Bebras 2022 – Aufgaben und Lösungen (alle Stufen)
Aufgabenheft des Schweizer Informatik-Biber-Wettbewerbs 2022 mit 33 Knobelaufgaben zu Informatik-Konzepten (Färbungsprobleme, Stapelspeicher, Zyklen, Heuristik, Datenbanken) inkl. vollständiger Lösungen und Erläuterungen («Dies ist Informatik!»). Aufgaben mit Bild/Interaktion plus Aufgabentext-Auszüge – konkrete Inhalte werden durch eingefügte Bilder/Aufgabenblätter vermittelt, viele davon interaktiv oder als Rätsel formuliert. Sehr gut als ergänzendes Unterrichtsmaterial oder für Wettbewerbsvorbereitung einsetzbar.
Kara, der programmierbare Marienkäfer – Einführung in endliche Automaten mit Aufgabensammlung und Lösungen
Klassisches Unterrichtsmaterial von Raimond Reichert: Der Marienkäfer Kara führt anschaulich in endliche Automaten ein – zuerst mit Alltagsbeispielen (Lichtschalter, Videogerät, Getränkeautomat), dann mit einer Reihe spannender Programmieraufgaben (Pacman, Labyrinth, Pascal-Dreieck, Mustererkennung) samt vollständigen Lösungen. Zustände werden konsequent als 'Gedächtnis' gedeutet; die letzte Aufgabe streift sogar die Grenzen endlicher Automaten (0ⁿ1ⁿ-Problem).
Swiss Olympiad in Informatics 2025/26 – Round 2: Aufgabenblätter mit Subtasks
Offizielle Aufgaben des 2. Wettkampfrundens der Schweizer Informatik-Olympiade mit neun Aufgaben in drei Kategorien (Junior, Regular) und gestuften Subtasks. Der Umfang reicht von Programmier- und Greedy-Aufgaben über Graphalgorithmen und Simulatoren bis hin zu kniffligen Optimierungsproblemen. Als Unterrichtsmaterial für gymnasiale Informatikkurse oder als Enrichment für motivierte Schüler:innen ist es hochwertig, erfordert aber konkrete algorithmische Vorkenntnisse.
Grundlegende Programmierkonzepte: Arrays in JavaKara
Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand der Lernumgebung JavaKara in das Konzept von Arrays (Felder) ein. Es beinhaltet eine Präsentation, Erklärungen zur Verwendung von eindimensionalen und zweidimensionalen Arrays sowie praxisnahe Programmieraufgaben inklusive Hinweisen für verschiedene Kara-Welten.
Grundlegende Programmierkonzepte mit JavaKara: Variablen, Parameter und Rückgabewerte
Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand der Programmierumgebung JavaKara in grundlegende Programmierkonzepte wie Variablen, Methodenparameter und Rückgabewerte ein. Es enthält eine Einführung, Aufgaben mit steigendem Schwierigkeitsgrad sowie vollständige Musterlösungen.
Grundlegende Programmierkonzepte: Abläufe mit Wiederholungen (Schleifen) in JavaKara
Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand des visuellen Robotersystems JavaKara in Schleifen (while- und for-Schleifen) und deren Syntax ein. Es enthält eine anschauliche PowerPoint-Präsentation sowie ein ausführliches Aufgabenblatt mit motivierenden Programmieraufgaben und Lösungen für den Informatikunterricht.
JavaKara: Verzweigungen und Boole'sche Logik
Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand der Lernumgebung JavaKara in Verzweigungen und Boole'sche Logik ein. Es enthält Präsentationen, detaillierte Einführungen, anschauliche Programmierbeispiele sowie konkrete Programmieraufgaben inklusive Musterlösungen.
Informatik-Biber 2024 – Aufgabenheft des Schweizer Bebras-Wettbewerbs
Offizielles Aufgabenheft des Informatik-Biber 2024 mit 42 Knobelaufgaben für alle Schulstufen (3. Klasse bis 13. Schuljahr), von Logik- und Muster-Aufgaben bis zu Zustandsmaschinen, Sortierverfahren und Warteschlangen. Die mehrfachauswahlbasierten Aufgaben fördern strukturiertes, informatisches Denken ohne Vorwissen und sind bewusst motivierend und altersgerecht gestaltet.
Leitprogramm Kara – Ein Einstieg ins Programmieren mit Automaten
Ausgearbeitetes Leitprogramm der ETH Zürich, das mit dem Marienkäfer Kara einen spielerischen Einstieg ins Programmieren mit endlichen Automaten bietet. In drei obligatorischen Kapiteln und einer Aufgabensammlung erarbeiten Lernende selbständig Befehle, Sensoren, Zustände und Übergänge – zuerst am Papier, dann am Computer. Alle Aufgaben sind mit Lösungen versehen, dazu Kapiteltests und ein gestufter Aufgabensammlung mit Schwierigkeitsgraden.
PLEDGE-ALGORITHMUS – Unterrichtseinheit mit Robotik-Projekt
Ausführlich ausgearbeitete Unterrichtseinheit zum Pledge-Algorithmus: Lernende entwickeln nach dem Motto 'aus dem Labyrinth im Dunkeln entkommen' zunächst auf Papier eigene Strategien, dann eine Simulation in Scratch und bauen und programmieren schliesslich einen autonomen Lego-Mindstorms-Roboter. Enthält Arbeitsblätter mit Lösungen, einen geführten Korrektheitsbeweis in Skizzenform sowie didaktische Hinweise und eine Ablaufplanung für die Lehrperson.
NAND2CPU – Von einfachen Schaltungen zu einem funktionierenden Computer
Eine vollständig ausgearbeitete Unterrichtseinheit fürs Ergänzungsfach Informatik, in der Lernende von der Booleschen Logik über Addierer und Speicher bis zur eigenen CPU einen Computer Schritt für Schritt in der Simulation CircuitVerse aufbauen. Die Einheit ist gut strukturiert, motivierend (eigenes Projekt, Tetris als Ausblick) und enthält zu allen Kapiteln ausgearbeitete Lösungen.
Solange-Schleifen: while (Python-Lektion)
Ausführlich didaktisch aufgebaute Lektion zur while-Schleife in Python: Sie startet mit der überraschenden Papierfalten-zum-Mond-Frage, erklärt Syntax und typische Fehler, und bietet eine Kette gut abgestimmter Übungen von Zinseszins bis Collatz — jeweils mit Musterlösungen und Auto-Grading. Eine Zusammenfassung mit den drei klassischen while-Bugs rundet das Material ab.
Das Geburtstagsparadoxon – mit Python ausrechnen
Interaktive Lerneinheit, die das Geburtstagsparadoxon zuerst intuitiv (Wette an einer Party) erschliesst, dann die Gegenwahrscheinlichkeit mathematisch herleitet und die Berechnung als Python-Challenge aufbereitet. Enthält zusätzlich eine rekursive Variante als Einstieg in Rekursion sowie eine Auflösungstabelle mit Erklärung, warum die Intuition versagt.
Der Weg zum Lösungsweg – Computational Thinking am Beispiel Labyrinth/Irrgarten
Umfangreiches, gut aufgebautes Unterrichtspaket, das anhand von Labyrinth und Irrgarten Computational Thinking (Decomposition, Pattern Recognition, Abstraktion, Algorithm Design) erleben lässt. Enthält Definitionen, eine interaktive Blockly-Phase, eine unplugged Übung mit Pappblatt-Löchern, Struktogramm-Aufgaben, Arbeitsblätter zum Pledge-Algorithmus mit Lösungen, eine korrektheitsorientierte Baum-Abstraktion sowie eine Scratch-Programmieraufgabe mit Vorlage und Erweiterung.
Zahlensysteme – Binär und Hexadezimal (GF Informatik, Kanti Romanshorn)
Umfassende Unterrichtseinheit zu Stellenwertsystemen mit Fokus auf Binär- und Hexadezimalsystem: vom Zählen mit Fingern über Umrechnungsalgorithmen bis zu eigenen Python-Funktionen (bin_to_decimal, binary_add) und zum Aufbau echter Addierer-Schaltungen auf dem Breadboard. Mit Dossier-Aufgaben,RGB-Hexcode-Projekt und vollständigen Musterlösungen zu den Programmieraufgaben.
Zahlensysteme & Datentypen – Dossier mit Binärsystem, Integerdarstellung und Programmieraufgaben
Umfassendes Dossier zum Binärsystem und zu Zahlensystemen mit spielerischen Elementen (binäres Fingerzählen), dem Restwert-Algorithmus und Programmieraufgaben zur Umrechnung zwischen Dezimal- und Binärdarstellung. Enthält Übungen zur Datentypwahl und zum Umgang mit Strings und Listen in Python. Material stammt vermutlich aus dem Gymnasium Romanshorn und ist stark praxisorientiert aufgebaut.
Castor Informatique 2019 – Exercices et solutions, Petit Castor (HarmoS 5/6)
Lösungsheft mit neun Aufgaben und vollständig ausgearbeiteten Lösungen des Schweizer Informatik-Wettbewerbs Castor Informatique 2019 für die Stufe Petit Castor (HarmoS 5/6). Jede Aufgabe verbindet eine spielerische Knobelaufgabe (Pädagogik, Programmierung, etc.) mit einer anschaulichen Erläuterung des informatischen Hintergrundes (Verzweigungen, Stack und Queue, Binärsystem, Fehlerkorrektur, Automaten).
Castor Informatique 2016 – Aufgaben und Lösungen (HarmoS 13–15)
Offizielles Aufgabenheft des Schweizer Informatik-Wettbewerbs «Castor Informatique 2016» (Bebras) für die Stufe HarmoS 13–15 mit 15 Aufgaben aus Themen wie Codierung, Bildverarbeitung, Algorithmenkomplexität, Spieltheorie und Datenstrukturen. Jede Aufgabe enthält eine ausführliche Musterlösung sowie einen anschaulichen «C'est de l'informatique!»-Abschnitt mit Alltagsbezug und weiterführenden Links. Ideal als Knobel- und Wettbewerbsmaterial für den Unterricht.
Informatik-Biber 2023 – Aufgaben und Lösungen (Stufen 5/6)
Offizielles Aufgaben- und Lösungsheft des Schweizer Informatik-Biber-Wettbewerbs 2023 für die Schulstufen 5/6 mit 16 Aufgaben zu Algorithmik, Zuständen, logischem Schlussfolgern und Datenorganisation. Jede Aufgabe enthält eine ausführliche Lösung mit Schritt-für-Schritt-Erklärung sowie einen Abschnitt «Dies ist Informatik!», der die zugrundeliegenden Konzepte (Algorithmen, Schleifen, Scheduling, Datenstrukturen, GIS) anschaulich einordnet. Lebendige, kindgerechte Knobelaufgaben mit echtem Informatikbezug.
Structorizer – Struktogramm-Editor mit Debugger und Code-Export
Structorizer ist ein freier Editor zum Erstellen von Nassi-Shneiderman-Diagrammen (Struktogrammen), der auch das direkte Ausführen des Diagramms als Programm, einen Debugger, einen Profiler und Code-Generatoren für Python und Java enthält. Die Beschreibung zeigt einen funktionsreichen, aktiv gepflegten Werkzeugkasten, der Schüler:innen erlaubt, Algorithmen visuell zu entwerfen, Schritt für Schritt auszuführen und in Textcode zu überführen. Das Material selbst ist eine kurze Funktionsliste, keine didaktisch aufbereitete Lerneinheit.
Informatik-Biber 2017 – Aufgaben und Lösungen (Stufen 9/10)
Offizielles Aufgabenheft des Wettbewerbs Informatik-Biber (Bebras) 2017 mit 15 Multiple-Choice-Aufgaben für die Stufen 9/10, jeweils mit ausführlicher Lösung und kurzer fachlicher Vertiefung («Dies ist Informatik!»). Die Aufgaben decken Netzwerke und Graphen, Verschlüsselung, Sequenzen und Schleifen, Optimierung, Parität, Formale Sprachen und algorithmisches Denken spielerisch ab. Durch die kurzen, in sich geschlossenen Knobelaufgaben mit World-Bezug und die gut erklärenden Lösungen ist das Material auch ohne Wettbewerb direkt im Unterricht einsetzbar.
Informatik-Biber 2019: Aufgaben und Lösungen (Stufen 9/10)
Offizielles Aufgabenheft des Schweizer Informatik-Bibers (Bebras) 2019 für die Stufen 9/10 mit 15 Aufgaben und vollständigen Lösungen. Jede Aufgabe wird nach der Lösung mit einem anschaulichen «Dies ist Informatik!»-Abschnitt (z.B. Dekomposition, Fehlerkorrektur, Rekursion, Quicksort) und weiterführenden Links ergänzt. Knobelaufgaben ohne Programmieren, die logisches Denken und Informatik-Konzepte spielerisch vermitteln.
Interaktiver Informatik-Kurs: Scratch, Calliope mini und Computer im Alltag
Ein umfangreiches, interaktives Lernangebot mit spielerischen Projekten in Scratch (Spiele wie Beetle-Race, Under Water, Kaninchen-Wettlauf), geführten Programmier-Lektionen für den Calliope mini (MakeCode/OpenRoberta) und entdeckenden Einstiegen zu Algorithmen, Automaten, Codierung und lernenden Systemen. Jede Lektion ist kleinschrittig aufgebaut und schliesst mit einer Zusammenfassung «Das hast du hier gelernt». Sehr lebendig gestaltet, jedoch auf unterer Sekundarstufe angesiedelt und daher fürs Gymnasium nur als Einstieg oder Differenzierungsmaterial brauchbar.
Strukturierung – Variablen und Zuweisungen
Didaktisch ausgereiftes Unterrichtsmaterial von inf-schule.de zu Variablen und Zuweisungen, aufgebaut auf einer vorgängigen Erkundung mit PythonKara. Es erklärt intuitiv (Rollenspiel mit Prozessor und Datenverwalter), führt dann eine formale Kurzschreibweise für den Variablenzustand ein und bietet vielfältige, teils kreative Aufgaben – inklusive Umkehrung, bei der Lernende Zuweisungen selbst entwerfen müssen. Einige Lösungen sind nicht direkt integriert, aber der Aufbau mit Selbstdiagnose («erst üben, dann sichern») ist vorbildlich.
Variablen und Zuweisungen
Didaktisch ausgereiftes Unterrichtsmaterial zur Einführung von Variablen und Zuweisungen, aufgebaut am anschaulichen Beispiel einer Mäusepopulation. Es kombiniert saubere Definitionen mit einem Rollenspiel (Prozessor/Datenverwalter), Trace-Tabellen und abwechslungsreichen Aufgaben inklusive Lösungen, wobei auch der Unterschied zur mathematischen Variable thematisiert wird.
Effiziente Sortieralgorithmen – Leitprogramm MergeSort, HeapSort und Laufzeitanalyse
Leitprogrammartige Unterrichtseinheit zu effizienten Sortieralgorithmen (InsertionSort, MergeSort, HeapSort) mit Aufwandanalyse, Divide-et-Impera und Heaps als Datenstruktur. Die Einheit verbindet anschauliche Einstiege über Kartenspiele und den Pausenplatz mit theoretischen Konzepten, zahlreichen Aufgaben und vollständigen Musterlösungen. Ein Selbsttest und didaktische Konzeption (Lernziele, Vorwissen, Begriffswolken) runden das Material ab.
Von-Neumann-Architektur als Rollenspiel (unplugged CPU-Simulation)
Ausgearbeitetes Rollenspiel, bei dem Schülerinnen und Schüler die Komponenten einer CPU (Steuerwerk, Speicherwerk, Rechenwerk, Systembus usw.) verkörpern und Maschinenprogramme Schritt für Schritt ausführen. Enthält vollständige Druckvorlagen mit Rollenanleitungen, Speicherkarten, vier Programmen mit Musterablauf sowie einen strukturierten Ablauf mit Diskussionsphasen. Sehr lebendiger, spielerischer Zugang zum Fetch-Decode-Execute-Prinzip.
Digitale Bildverarbeitung mit Java und Processing
Dieses Lehrmittel führt in die grundlegende Bildverarbeitung mit Java und Processing ein. Anhand von Code-Beispielen und praktischen Programmieraufgaben lernen Schülerinnen und Schüler, Pixeldaten direkt zu manipulieren, Farbwerte anzupassen und geometrische Transformationen wie Spiegelungen oder Skalierungen umzusetzen.
Advent of Code 2021, Tag 8: Seven Segment Search
Programmieraufgabe, in der verkabelte Siebensegment-Anzeigen durch logische Deduktion entschlüsselt werden müssen. Die Schüler:innen entwickeln einen eigenen Algorithmus, der aus den Beobachtungen der Signal Muster die Zuordnung der Leitungen zu Segmenten rekonstruiert, und zählen die einfach erkennbaren Ziffern. Material ist als Rätsel mit fortlaufender Story gestaltet und erfordert eigenständige Algorithmus-Entwicklung.
Castoro Informatico 2022 – Quesiti e soluzioni (11º–13º anno)
Aufgabensammlung des Schweizer Informatik-Biber-Wettbewerbs 2022 für die älteste Kategorie (15 Aufgaben) mit vollständigen Lösungen und jeweils einem Abschnitt «Questa è l'informatica!», der den Informatikhintergrund erklärt. Die Aufgaben fördern algorithmisches Denken ohne Vorkenntnisse, z.B. zu Sensorik, Datenstrukturen, Effizienz und Gültigkeitsregeln.