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1.3 Programmieren – Unterrichtsmaterial

1. Algorithmen und Programme

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Greenfoot: Einführung und Kara-Szenario

Eine detaillierte schritt-für-schritt Anleitung zur Einführung in die objektorientierte Programmierung mit Greenfoot und Java am Beispiel des Marienkäfers Kara. Die Lernenden machen sich mit der Benutzeroberfläche vertraut, rufen Methoden auf und modifizieren bestehenden Java-Quellcode.

Methoden, Übergabewerte und Rückgabewerte in Java mit Greenfoot

Dieses umfassende Unterrichtsmaterial führt in die objektorientierte Programmierung mit Java und der Lernumgebung Greenfoot ein. Die Lernenden lernen, wie man Code in Methoden organisiert, Parameter und Übergabewerte nutzt, Rückgabewerte verarbeitet und existierende APIs anwenden kann.

PPG-Signal aufnehmen und visualisieren

Die Schülerinnen und Schüler nehmen mithilfe eines Smartphones und einer Python-Skriptdatei ein photoplethysmografisches (PPG) Signal auf, extrahieren die Farbwerte aus dem Video und visualisieren diese in Excel, um die Herzfrequenz zu bestimmen.

Python Turtle: Schleifen und Listen

Dieses Unterrichtsmaterial führt in Python anhand der Turtle-Grafik in die Nutzung von for-Schleifen, Listen und der len()-Funktion ein. Die Lernenden schreiben eigene Programme, zeichnen geometrische Formen und Muster und lernen die Steuerung der range()-Funktion kennen.

Entscheidungsketten: if ... elif ... else in Python

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand von praktischen Beispielen und Code-Snippets die Funktionsweise von if-elif-else-Ketten in Python. Lernende erfahren den Unterschied zu unabhängigen if-Bedingungen, lösen einen Bug-Hunt und optimieren eine Modulo-Aufgabe.

Zufall und Wahrscheinlichkeiten in Python simulieren

Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand praktischer Programmieraufgaben in Python an die Simulation von Zufallsexperimenten heran. Die Lernenden nutzen die random-Bibliothek, um Würfelspiele, Wahrscheinlichkeiten und das Gesetz der grossen Zahlen zu untersuchen.

Solange-Schleifen: while

Dieses Unterrichtsmaterial führt in Python-Schleifen mit der while-Anweisung ein. Es zeigt anhand von praktischen Beispielen wie dem Papierfalten oder der Collatz-Folge, wann eine while-Schleife anstelle einer for-Schleife eingesetzt wird und bietet zahlreiche Programmieraufgaben.

Dijkstra-Algorithmus und Python-Dictionaries

In dieser freiwilligen Programmier-Challenge implementieren Schülerinnen und Schüler den Dijkstra-Algorithmus in Python. Dabei lernen sie den praktischen Umgang mit Python-Dictionaries als Datenstruktur für Graphen und vertiefen ihr Verständnis von Routing-Problemen.

Erdbeben weltweit — eine Live-Karte aus echten Daten

In diesem Material erstellen Schülerinnen und Schüler schrittweise eine interaktive Weltkarte von aktuellen Erdbeben mithilfe von Echtdaten einer USGS-API und Python. Dabei werden Daten gefiltert, GeoJSON-Strukturen analysiert und geographische Daten sowie Plattengrenzen mit matplotlib visualisiert.

Turtle Invaders: Spiel-Programmierung in Python

Dieses Unterrichtsmaterial führt Schritt für Schritt in die Entwicklung eines Arcade-Spiels im Stil von Space Invaders mit Python und dem Turtle-Modul ein. Dabei werden grundlegende Programmierkonzepte wie Ereignissteuerung, Animationen, das global-Keyword sowie die Unterscheidung zwischen immutablen primitiven Datentypen und mutablen Listen behandelt.

Tabellen verknüpfen mit JOIN

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand von praxisnahen Beispielen und einer Spotify-Datenbank, wie relationale Datenbanktabellen mithilfe von SQL-Befehlen wie INNER JOIN und LEFT JOIN verknüpft werden. Es enthält detaillierte Erklärungen, Code-Beispiele sowie zahlreiche Übungsaufgaben zur Vertiefung.

Weltbank-Indikatoren Projekt: Daten mit SQL in Python

Dieses Projekt verbindet Python mit einer SQLite-Datenbank voller Weltbank-Indikatoren. Lernende entwickeln eine eigene Konsolenanwendung oder Präsentation mit SQL-Abfragen und Datenverarbeitung.

Daten zusammenfassen mit Aggregatfunktionen in SQL

Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Verwendung von SQL-Aggregatfunktionen wie COUNT, AVG, SUM, MIN und MAX ein. Anhand von Beispielen wird ausserdem die Gruppierung mit GROUP BY sowie das Filtern von Gruppen mit HAVING erklärt, ergänzt durch praktische Programmieraufgaben.

Code Refactoring und Funktionen in Python mit Maqueen-Robotern

Dieses Unterrichtsmaterial zeigt anhand eines Roboter-Projekts mit dem Maqueen, wie Python-Code durch den Einsatz von Funktionen, Parametern, Standardwerten und Code-Refactoring übersichtlicher und modularer gestaltet werden kann. Die Lernenden erweitern einen Linienfolger um eine Suchfunktion, lernen das return-Statement kennen und lagern Logik in separate Dateien aus.

Multi-Modus Roboter mit BBC micro:bit und Maqueen

Ein umfassendes Programmierprojekt für Python, bei dem Schülerinnen und Schüler einen ferngesteuerten Roboter mit Zustandsmaschinen, Event-Loops und Radio-Kommunikation entwickeln. Das Material führt Schritt für Schritt durch die Implementierung verschiedener Betriebsmodi wie Fernsteuerung und Linienverfolgung.

Caesar-Verschlüsselung mit Python

Dieses praxisorientierte Unterrichtsmaterial führt Schritt für Schritt in die Programmierung einer Caesar-Verschlüsselung mit Python ein. Dabei werden grundlegende Konzepte wie ASCII-Kodierung, Schleifen, Funktionen, Zeichenketten als Listen sowie der Modulo-Operator vermittelt und direkt an Codebeispielen angewendet.

Vigenère-Verschlüsselung in Python

Dieses praxisorientierte Programmier-Tutorial zeigt Schritt für Schritt, wie die Vigenère-Verschlüsselung und -Entschlüsselung in Python implementiert wird. Dabei werden grundlegende Programmierkonzepte wie String-Indizierung, der Modulo-Operator und ASCII-Konvertierungen angewendet.

Eindimensionale Listen in Python

Dieses Unterrichtsmaterial führt in das Konzept von eindimensionalen Listen in Python ein. Anhand praktischer Aufgaben wie dem Decodieren von Nachrichten und der Primzahlenberechnung lernen die Schülerinnen und Schüler, Listen zu erstellen, zu manipulieren und zu durchlaufen.

Einführung in Python mit Turtle

Dieses Unterrichtsmaterial führt Schülerinnen und Schüler schrittweise in die Programmiersprache Python ein. Anhand der Turtle-Grafik lernen sie elementare Befehle, Parameter, Sequenzen und Kommentare kennen und wenden diese direkt in praktischen Zeichenaufgaben an.

GameGridKara 2.0 – Java lernen mit Kara

Dieses Unterrichtsmaterial bietet einen strukturierten Einstieg in die Programmiersprache Java anhand der visuellen Mini-Welt Kara. Lernende erarbeiten sich grundlegende Programmierkonzepte wie Kontrollstrukturen, Variablen und objektorientierte Grundlagen durch praktische Übungen und die Entwicklung eines kleinen Spiels.

Ein Kartentrick – was steckt dahinter? Unterrichtseinheit zur algorithmischen Problemlösung

Diese Unterrichtseinheit für das Gymnasium untersucht einen klassischen Kartentrick aus mathematischer und informatorischer Sicht. Die Lernenden erlernen den Trick, nutzen ein Java-basiertes Simulationsprogramm zum Experimentieren und analysieren die zugrundeliegenden Codierungs- und Problemlösungsprinzipien.

Erstes Spiel in Python

Dieses Unterrichtsmaterial leitet Schritt für Schritt dazu an, ein erstes interaktives Computerspiel mit Python zu programmieren. Dabei werden grundlegende Programmierkonzepte wie Variablen, Bedingungen, Kollisionsabfrage und Spielmechaniken wie Punktezählung und Zeitlimits praktisch angewendet.

Tic Tac Toe in Java

Ein umfassendes Unterrichtsmaterial zur objektorientierten Programmierung in Java anhand des Spiels Tic Tac Toe. Es behandelt schrittweise Themen wie AWT-GUIs, Interfaces, Event Handling, Exceptions und File I/O durch praktische Programmierübungen.

MultiKara: Programmieren lernen mit Objekten und Robotern

MultiKara ist eine erweiterte Java-Lernumgebung (basierend auf dem bekannten Kara-Robotersystem), die spielerisch die objektorientierte Programmierung vermittelt. Lernende steuern Marienkäfer durch verschiedene Aufgabenwelten und lernen dabei Algorithmen, Kontrollstrukturen und objektorientierte Konzepte anzuwenden.

Wordle in Python programmieren

Ein schrittweises Programmierprojekt für Python, bei dem das bekannte Spiel Wordle implementiert wird. Die Lernenden arbeiten sich dabei von grundlegenden Git-Befehlen und Konsoleneingaben bis hin zu komplexerer Logik mit Schleifen, Bedingungen und Listenvergleichen vor.

Objektorientierte Programmierung: Wordle-Spiel in Python

Ein ausführliches Programmierprojekt für das Gymnasium, in dem Schritt für Schritt das Spiel Wordle in Python objektorientiert umgesetzt und gleichzeitig der Umgang mit Git (Commits, Status, Diffs) geübt wird.

Aquarium: Ein Fisch (Einführung in Scratch)

Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand eines interaktiven Aquarium-Projekts schrittweise in die Programmierung mit Scratch ein. Die Lernenden erstellen Skripte, arbeiten mit Ereignissen, Schleifen und Bedingungen und lernen grundlegende Programmierkonzepte spielerisch kennen.

Verzweigungen in Python

Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Verwendung von Verzweigungen (if-else-elif) in Python ein und behandelt boolesche Werte sowie Vergleiche. Anhand praxisnaher Programmieraufgaben, wie dem Zeichnen einer Sternenhimmel-Grafik, wenden die Lernenden die Konzepte direkt an.

Unterprogramme und Parameter in Python

Das Unterrichtsmaterial erklärt anhand praktischer Programmierbeispiele in Python, wie Unterprogramme (Funktionen) definiert, aufgerufen und mit Parametern versehen werden. Es enthält konkrete Aufgaben zur Strukturierung und Wiederverwendung von Programmcode.

Verzweigungen in Python

Das Unterrichtsmaterial erklärt anhand von Beispielen die Verwendung von if-, elif- und else-Anweisungen sowie booleschen Werten und Vergleichsoperatoren in Python. Es enthält konkrete Programmieraufgaben zur Steuerung des Programmflusses.

Python-Repetition

Dieses Unterrichtsmaterial bietet eine umfassende Repetition der Programmiersprache Python, angefangen bei Variablen und Ein-/Ausgabe über Kontrollstrukturen und Funktionen bis hin zu mathematischen Bibliotheken und fortgeschrittenen Übungsaufgaben.

Listen verändern in Python

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand von Beispielen und Code-Snippets, wie man in Python Elemente zu Listen hinzufügt, sie daraus entfernt und Listen in Schleifen verarbeitet. Es enthält praxisnahe Programmieraufgaben inklusive Musterlösungen und Zusatzaufgaben.

Roulette-Simulation in Python

Anhand einer praxisnahen Simulation des Roulette-Spiels in Python erarbeiten Lernende Funktionen, Schleifen, Listen und bedingte Anweisungen. Dabei werden statistische Gesetze wie das Gesetz der grossen Zahlen sowie der Bankvorteil experimentell untersucht.

Listen verändern in Python

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand von Codebeispielen und Übungsaufgaben, wie man in Python Elemente zu Listen hinzufügt, sie entfernt und Listen mithilfe von Schleifen bearbeitet. Es enthält sowohl Aufgabenstellungen mit Hinweisen als auch vollständige Musterlösungen.

Objektorientierte Programmierung mit Java und Greenfoot

Das Unterrichtsmaterial erklärt anhand der Programmiersprache Java und der Lernumgebung Greenfoot zentrale Konzepte der objektorientierten Programmierung. Es behandelt Klassen und Instanzen, Konstruktoren, Interaktionen zwischen Objekten, Sichtbarkeitsmodifikatoren sowie Vererbung und Typumwandlung (Casting).

PPG-Signalanalyse mit USB-Mikroskop und Python

In dieser Unterrichtseinheit wird ein alternatives Messsetup mit einem USB-Mikroskop zur Erfassung und Analyse von PPG-Signalen aufgebaut. Die Schülerinnen und Schüler verarbeiten den Live-Videostream in Python, filtern das Rohsignal und untersuchen verschiedene Körperstellen auf ihre Signalqualität.

Herzfrequenz-Analyse mit der Fourier-Transformation in Python

Dieses Unterrichtsmaterial zeigt, wie man mithilfe von Python und der Fast Fourier Transformation (FFT) ein PPG-Signal aus Video- oder Sensordaten analysiert, um die Herzfrequenz automatisch zu bestimmen. Die Schülerinnen und Schüler lernen das Konzept der Signalverarbeitung im Frequenzbereich kennen und vergleichen die automatischen Ergebnisse mit manuellen Zählungen.

Einführung in Schleifen mit Python Turtle

Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand der Python-Bibliothek Turtle in das Konzept der Wiederholungen (for- und while-Schleifen) ein. Die Schülerinnen und Schüler lernen, Codeblöcke zu strukturieren und zeichnen geometrische Figuren wie Quadrate, Dreiecke und Sterne mit Hilfe von for-Schleifen.

Entscheidungen treffen: if ... else

Dieses Lehrmaterial führt in die Grundlagen von Entscheidungsstrukturen (if, else), boolescher Logik (and, or, not) sowie den Modulo-Operator in Python ein. Es enthält zahlreiche Code-Beispiele und praktische Programmieraufgaben inklusive Musterlösungen.

Das Geburtstagsparadoxon

Das Material behandelt das klassische Geburtstagsparadoxon und verknüpft mathematische Wahrscheinlichkeitsrechnung mit praktischen Programmieraufgaben in Python. Die Lernenden implementieren die Lösung sowohl iterativ mittels Schleifen als auch rekursiv.

Python Übungsaufgaben: Verzweigungen, Schleifen und Funktionen

Eine Sammlung von praktischen Programmieraufgaben in Python, die Verzweigungen, Schleifen und Funktionen behandeln. Jede Aufgabe enthält eine konkrete Aufgabenstellung sowie eine kommentierte Musterlösung.

Das Monty-Hall-Problem und Simulation in Python

Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand des berühmten Monty-Hall-Paradoxons in die Wahrscheinlichkeitsrechnung ein und lässt die Lernenden das Problem mithilfe einer Programmiersimulation in Python empirisch lösen.

IP-Adressen, Subnetmasken und Routing

Dieses Unterrichtsmaterial vermittelt die Grundlagen von Subnetmasken, Netzwerk- und Broadcast-Adressen sowie die Funktionsweise von Routern und Gateways. Es enthält sowohl theoretische Erklärungen und Übungsaufgaben als auch praktische Programmierübungen in Python zur Berechnung von Netzwerkadressen.

Einführung in JavaScript und das DOM

Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Programmiersprache JavaScript und die Manipulation des Document Object Models (DOM) ein. Es zeigt, wie HTML-Elemente angesprochen, Inhalte und Stile verändert sowie Events verarbeitet werden.

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JavaScript Grundlagen und interaktives Zahlenratespiel

Dieses Lehrmaterial führt in grundlegende Programmierkonzepte von JavaScript wie Variablen, Fallunterscheidungen, Ein- und Ausgabe sowie Zufallszahlen ein. Anhand eines interaktiven Zahlenratespiels mit einem Piratenkapitän können die Lernenden das Gelernte praktisch anwenden und erweitern.

Interaktive Web-Formulare und kleine Alltagswerkzeuge in JavaScript

Dieses Unterrichtsmaterial zeigt, wie man Werte aus verschiedenen HTML-Eingabefeldern ausliest, Eingaben validiert und Berechnungen dynamisch auf Webseiten anzeigt. Anhand praktischer Übungen wie einem BMI-Rechner oder Trinkgeld-Rechner wird die praktische Anwendung von JavaScript in Formularen vermittelt.

Web-Projekte mit HTML, CSS und JavaScript

Dieses Unterrichtsmaterial lässt Lernende zwischen drei Mini-Projekten (Memory-Spiel, Quiz-App, Pomodoro-Timer) oder einer eigenen Idee wählen, um HTML, CSS und JavaScript zu einer funktionsfähigen Webanwendung zusammenzuführen. Dabei wird gelernt, Probleme in Teilaufgaben zu zerlegen, Code zu strukturieren und interaktive Elemente mit JavaScript zu programmieren.

Von-Neumann-Architektur, Fetch-Decode-Execute-Zyklus und Little Man Computer (LMC)

Dieses Unterrichtsmaterial vermittelt die Grundlagen der Computerarchitektur anhand des Von-Neumann-Modells und des Fetch-Decode-Execute-Zyklus. Anhand praktischer Aufgaben mit einem LMC-Simulator (Little Man Computer) lernen die Lernenden zudem, einfache Programme in Assembler nachzuvollziehen und zu schreiben.

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Erstellung von Programmier-Erklärvideos

Die Schülerinnen und Schüler erstellen ein altersgerechtes Erklärvideo zu mindestens zwei Kernkonzepten des Programmierens mithilfe von Scratch oder Python. Dabei reflektieren sie didaktische Entscheidungen und nutzen Werkzeuge zur Videoaufnahme und zum Schnitt wie OBS Studio oder DaVinci Resolve.

Programmierung des Maqueen-Roboters mit Microbit und Python

Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Steuerung des Maqueen-Roboters mittels Python auf dem Microbit ein. Die Lernenden lernen die Hardware- und Software-Schnittstellen kennen und lösen praktische Programmieraufgaben wie Hindernisausweichen und Linienerkennung.

Linientracker programmieren mit Python und Micro:bit

Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Verwendung von logischen Operatoren wie 'and' und 'or' in Python ein und zeigt anhand eines praktischen Beispiels, wie ein Maqueen-Roboter als Linientracker programmiert wird. Dabei werden auch Variablen zur Geschwindigkeitsregulierung und dynamische Anpassungen über Tasten behandelt.

Event-Loops und Design-Muster mit dem Micro:bit

Dieses Unterrichtsmaterial führt in Design-Muster wie Event-Loops und das Return-Statement ein. Anhand von praktischen Programmieraufgaben für den Micro:bit lernen Schülerinnen und Schüler, auf Benutzereingaben zu reagieren und Funktionen strukturiert zu erweitern.

GreenfootKara – Java lernen mit Kara in der Greenfoot-Umgebung

Dieses Unterrichtsmaterial bietet einen praxisorientierten Einstieg in die Programmierung mit Java unter Verwendung der Greenfoot-Umgebung und der programmierbaren Marienkäfer-Welt Kara. Die Lernenden erarbeiten sich über 16 bis 20 Lektionen hinweg grundlegende Programmierkonzepte wie Schleifen, bedingte Anweisungen, Methoden und Objektorientierung anhand visueller Aufgaben.

Software Projekt Morphing Tool

Diese Unterrichtseinheit bietet eine praktische Einführung in die Planung und Umsetzung eines Softwareprojekts im Team. Die Schülerinnen und Schüler entwickeln ein Java-basiertes grafisches Benutzerinterface, mit dem Gesichter morphingartig verschmolzen werden können.

APIs, Netzwerke und Logins mit Node-RED

Dieses Unterrichtsmaterial behandelt die Grundlagen von APIs, HTTP-Anfragen, Netzwerkverkehr und Cookies. Die Schülerinnen und Schüler untersuchen den Netzwerkverkehr im Browser, fragen öffentliche APIs ab und erstellen eigene APIs sowie Login-Mechanismen mit Node-RED.

Zweidimensionale Listen und Matrizen in Python

Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Arbeit mit zweidimensionalen Listen (Matrizen) in Python ein. Es behandelt den Zugriff auf Elemente, Schleifenkonstrukte, das Erstellen von Mustern sowie die Darstellung von Bildern als Pixel-Listen.

Hangman in Python programmieren

Die Schülerinnen und Schüler vervollständigen ein Hangman-Spiel in Python, indem sie Funktionsdefinitionen und Funktionskörper zusammenfügen, Variablen analysieren, Code kommentieren und die Spiellogik implementieren. Dabei werden auch Zusatzfunktionen wie Zufallswörter und ASCII-Grafiken integriert.

Unterprogramme und Funktionen mit Python Turtle

Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Definition und Verwendung von eigenen Funktionen beziehungsweise Unterprogrammen in Python ein. Anhand von grafischen Aufgaben mit der Turtle lernen Schülerinnen und Schüler, wiederkehrende Befehlssequenzen zu modularisieren, bestehende Programme anzupassen und komplexe Figuren schrittweise zu erstellen.

Unterprogramme mit Parametern in Python

Dieses Unterrichtsmaterial führt in das Konzept von Parametern und Unterprogrammen in Python ein. Anhand von praktischen Beispielen mit der Turtle-Grafik lernen die Schülerinnen und Schüler, wie Funktionen mit einem oder mehreren Parametern definiert, aufgerufen und für wiederkehrende Aufgaben eingesetzt werden.

Maschinennahe Programmierung und der Little Man Computer

Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Architektur von Computern und den Fetch-Decode-Execute-Zyklus ein. Anhand des 'Little Man Computer' (LMC) lernen die Lernenden maschinennahe Programmierung, Assemblerbefehle und Verzweigungen kennen und vergleichen schliesslich RISC- und CISC-Prozessoren.

Julia-Mengen und komplexe Zahlen in Python

Dieses Unterrichtsmaterial führt in die mathematischen Grundlagen von komplexen Zahlen und Folgen ein und zeigt, wie Julia-Mengen als Fraktale mittels Python und Pygame programmiert und visualisiert werden.

Modelleisenbahnen, Mikrocontroller, Programmieren mit C++

Diese Unterrichtswerkstatt führt Schülerinnen und Schüler ohne Vorkenntnisse anhand von Arduino-Mikrocontrollern in die Programmierung mit C++ ein. Neben Grundlagen wie Bedingungen und Funktionen werden auch elektronische Bauteile, Displays und die digitale Steuerung von Modelleisenbahnen via DCC-Signalen behandelt.

Tic Tac Toe in Java programmieren

Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand der Entwicklung eines Tic-Tac-Toe-Spiels in Java in fortgeschrittene Programmierkonzepte wie GUIs mit AWT, Event Handling und File I/O ein. Es enthält Handouts, Quellcode, Arbeitsblätter und Beispielprogramme zur Vertiefung.

3D-Graphikprogrammierung – Ein Leitprogramm mit Java

Dieses Leitprogramm vermittelt die Grundlagen der 3D-Graphikprogrammierung mittels Java. Die Lernenden implementieren geometrische Abbildungen, modellieren virtuelle Welten und untersuchen die Sichtbarkeit von Oberflächenpolygonen.

Kara – Programmieren mit endlichen Automaten und algorithmischen Grundstrukturen

Dieses Unterrichtsmaterial nutzt die Lernumgebung Kara, um Schülern spielerisch den Einstieg in die Programmierung und algorithmische Grundstrukturen zu ermöglichen. Es enthält Leitfäden, Vorträge, Übungsaufgaben samt Musterlösungen sowie Materialien zu den Grenzen der Berechenbarkeit.

GameGridKara 2.0 – Programmieren lernen mit Java in Eclipse/NetBeans

Dieses Unterrichtsmaterial bietet eine strukturierte Einführung in die Programmierung mit Java unter Verwendung der Mini-Welt 'Kara' und gängiger IDEs. Es deckt grundlegende Konzepte wie Kontrollstrukturen, Variablen, Klassen, Methoden und objektorientierte Prinzipien anhand visueller Beispiele und Übungen ab.

Zeichencodierung und Python-Binärkonvertierung

Das Material führt in die Grundlagen der Zeichencodierung (ASCII und Latin 1) ein und zeigt anhand von Programmierbeispielen in Python, wie Zeichen in Binär- und Dezimalzahlen umgewandelt werden. Es beinhaltet praktische Programmieraufgaben und Erklärungen zu Befehlen wie ord(), chr(), bin() und int().

Bedingte Anweisungen in Python

Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Grundlagen bedingter Anweisungen (if-Abfragen) in Python ein und zeigt anhand von Beispielen und Programmieraufgaben, wie animierte Figuren und Tastatursteuerungen in Spielen umgesetzt werden können.

Flappy Bird - Horizontale Bewegung und Unterprogramme in Python

Dieses Unterrichtsmaterial zeigt anhand eines Flappy-Bird-Klons in Python, wie die horizontale Bewegung von Hindernissen durch Unterprogramme und Variablen gesteuert wird. Die Lernenden erweitern bestehenden Code durch Programmieraufgaben, um Spielmechaniken zu implementieren.

Roboter-Programmierung: Aus der Box und durch das Labyrinth

Dieses Unterrichtsmaterial führt Schülerinnen und Schüler schrittweise dazu, reale Probleme in Teilprobleme zu zerlegen und physische Roboter (micro:bit) mithilfe von Programmen und Sensoren durch eine Box und ein Labyrinth zu steuern. Dabei werden Planungsphasen, Block- bzw. Textprogrammierung und Fehleranalysen kombiniert.

Turing-Maschinen

Das Unterrichtsmaterial führt in das Konzept der Turing-Maschine ein, erläutert deren Aufbau sowie Funktionsweise anhand von Beispielen und zeigt Bezüge zur theoretischen Informatik sowie zu Python auf.

Kara – Programmieren lernen mit der programmierbaren Marienkäfer-Welt

Dieses Materialpaket zum Lernprogramm 'Kara' führt spielerisch in die Grundlagen der Programmierung ein. Schülerinnen und Schüler lernen, den Marienkäfer durch das Ausführen von Befehlssequenzen und das Erstellen eigener Programme (z.B. in Java oder via grafischer Programmierung) über das Spielfeld zu steuern.

Turing Kara - Lernumgebung zu Turingmaschinen und Algorithmen

Diese interaktive Programmierumgebung (Turing Kara) lässt Lernende den Begriff des Algorithmus und Turingmaschinen spielerisch und praxisnah erarbeiten. Anhand verschiedener Aufgaben wie binärer Addition, Palindromprüfung oder Backtracking schreiben und testen sie schrittweise Befehlsfolgen. Das Material vermittelt fundamentale Konzepte der theoretischen Informatik und des algorithmischen Denkens auf anschauliche Art.

JavaKara: Lösungen zu Rekursions-Aufgaben

Das Material enthält kommentierte Programmierlösungen in Java für JavaKara, die sich gezielt mit rekursiven Algorithmen und Problemstellungen wie Labyrinthen, Treppensteigen und dem Durchsuchen von Wegen befassen.

Heiratsproblem - Gruppenarbeit Algorithmus

In diesem Arbeitsblatt vollziehen Schülerinnen und Schüler in Gruppenarbeit einen komplexen Algorithmus zur Lösung des stabilen Heiratsproblems manuell nach. Dabei werden Variablen, Bedingungen und Schritt-für-Schritt-Ausführungen anschaulich durchgespielt.

N-Gramme und Caesar-Entschlüsselung mit Python

Dieses Unterrichtsmaterial führt in das Konzept der N-Gramme (Bigramme) ein, um die Sprachähnlichkeit bzw. 'Fitness' von Texten zu bestimmen. Die Schülerinnen und Schüler wenden dieses statistische Verfahren in Python an, um Caesar-Chiffren automatisch zu knacken.

Versionsverlauf nachbessern (rebase)

Diese Unterrichtsmaterialien erklären Schritt für Schritt, wie man die Git-Historie mithilfe des interaktiven Rebase-Befehls bereinigen, Commits zusammenführen und die Reihenfolge anpassen kann. Das Dokument enthält praxisnahe Anleitungen sowie eine konkrete Übungsaufgabe zur Anwendung im Informatikunterricht.

Messprotokolle auswerten mit dem micro:bit

Dieses Unterrichtsmaterial zeigt anhand von Python-Code für den micro:bit, wie Messdaten erfasst, zeitlich protokolliert und in Dateien auf dem Gerät gespeichert werden. Die Schülerinnen und Schüler lernen dabei den Umgang mit Dateisystemen, Zeitmessungen und erweitern bestehende Programme.

Aquarium: Zwei Fische (Scratch)

Dieses Unterrichtsmaterial führt Lernende in die Programmierung mit Scratch ein. Anhand eines Aquarium-Projekts lernen sie, Figuren zu duplizieren, Skripte anzupassen, Zufallszahlen zu verwenden und Variablen für Geschwindigkeiten einzusetzen.

L-Systeme

Das Unterrichtsmaterial führt in Lindenmayer-Systeme (L-Systeme) ein, erklärt deren formale Grammatik und mathematische Ersetzungsregeln an Beispielen wie der Koch-Kurve, und lässt die Lernenden diese anschliessend mithilfe von Python und dem Turtle-Modul programmieren.

Verzweigungen in Python

Dieses Unterrichtsmaterial führt in die bedingte Ausführung und Verzweigungen in Python ein. Es erklärt die Verwendung von if-, elif- und else-Blöcken sowie Vergleichsoperatoren anhand von Codebeispielen und bietet konkrete Übungsaufgaben dazu.

Schleifen in Python

Das Unterrichtsmaterial führt in die Verwendung von for-Schleifen in Python ein und bietet praxisnahe Programmieraufgaben unterschiedlicher Schwierigkeitsgrade, darunter Schleifen mit range(), kombinierte Aufgaben und knifflige algorithmische Problemstellungen.

Unterprogramme und Parameter in Python

Dieses Lehrmaterial erklärt die Definition, den Aufruf und die Verwendung von Unterprogrammen (Funktionen) sowie Parametern in Python anhand von grafischen Beispielen. Anhand praktischer Programmieraufgaben wird das Gelernte direkt angewendet und vertieft.

Tastatursteuerung in Pygame Zero

Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Tastatursteuerung mit Pygame Zero ein und lässt Lernende mithilfe konkreter Programmieraufgaben ein interaktives Aquarium-Spiel in Python entwickeln und erweitern.

Tastatursteuerung und Spielentwicklung mit Python und Pygame Zero

Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Tastatursteuerung und bedingte Anweisungen mit Pygame Zero ein. Anhand eines Aquariumszenarios programmieren und erweitern die Lernenden ein interaktives Spiel mit Spielfiguren, Kollisionsabfragen und Bewegungsimulationen.

Arbeiten mit Listen in Python

Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Verwendung von Listen in Python ein. Es behandelt die Definition, den Zugriff über Indizes, das Iterieren mit Schleifen sowie praktische Programmierübungen inklusive Lösungen.

Projekt Schneefall

In diesem Programmierprojekt erstellen die Schülerinnen und Schüler eine Schneefall-Animation in Python mithilfe des Frameworks Pygame Zero. Dabei lernen sie, Grafiken zu zeichnen, Schleifen und Listen einzusetzen sowie Bewegungen durch Aktualisierung von Koordinaten zu programmieren.

Programmierprojekt: Fisch-Spiel in Python

In diesem Programmierprojekt erstellen Schülerinnen und Schüler ein einfaches 2D-Spiel in Python. Dabei setzen sie Programmierkonzepte wie Schleifen, Bedingungen, Listen und Kollisionsabfragen praktisch um.

Die Ladderboard-Klasse

Eine praktische Anleitung zur objektorientierten Programmierung in Python am Beispiel eines physischen Ladderboards mit LEDs und Knöpfen. Die Schülerinnen und Schüler lernen, wie man Klassen erstellt, Konstruktoren implementiert und Komponenten wie Listen und Schleifen zur Hardware-Ansteuerung nutzt.

Pi bestimmen durch Monte-Carlo-Simulation

Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Monte-Carlo-Simulation ein, indem der Wert von Pi mithilfe von Zufallszahlen und geometrischen Überlegungen in Python approximiert wird. Die Lernenden schreiben Funktionen, arbeiten mit Bibliotheken wie math und random, verarbeiten Listen und visualisieren die Ergebnisse.

Häufigkeitsanalysen und Kryptoanalyse

Dieses Unterrichtsmaterial befasst sich mit der automatisierten Entschlüsselung von Chiffren mittels Häufigkeitsanalysen. Die Lernenden entwerfen und programmieren eigene Algorithmen zur Brechung von Caesar- und Substitutionschiffren, analysieren die Grenzen des Verfahrens und präsentieren ihre Ergebnisse.

Die Klasse Rational

In diesem Programmier-Tutorial implementieren die Lernenden in Python eine eigene Klasse zur Darstellung und Verknüpfung rationaler Zahlen. Dabei werden objektorientierte Prinzipien wie magische Methoden für mathematische Operationen und String-Repräsentationen angewendet.

Vererbung in Python

Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand konkreter Beispiele wie Schachfiguren und Personenkatalogen in das Konzept der Vererbung in der objektorientierten Programmierung mit Python ein. Die Lernenden erweitern bestehende Klassen, nutzen Konstruktoren mit 'super()', überschreiben Methoden und lösen praxisnahe Programmieraufgaben.

Arbeiten mit Listen in Python

Das Unterrichtsmaterial erklärt anhand von Beispielen und Code-Snippets, wie Listen in Python definiert, ausgegeben und manipuliert werden. Es behandelt den Zugriff über Indizes, das Iterieren mittels Schleifen sowie praktische Anwendungsaufgaben inklusive Musterlösungen.

Projekt Schneefall

In diesem Programmierprojekt erstellen die Lernenden eine Schneefall-Animation mithilfe von Python und der Bibliothek Pygame Zero. Dabei werden Grundlagen wie Koordinaten, Variablen, Listen, Schleifen und Zufallszahlen angewandt und vertieft.

Projekt Verkehr: Autospiel in Python

In diesem Programmierprojekt erstellen die Schülerinnen und Schüler ein einfaches Verkehrsspiel mit Python und Pygame Zero. Dabei steuern sie ein Auto, weichen anderen Fahrzeugen aus und implementieren Logik für Kollisionen und Punkte.

Einführung in das Programmieren mit Java

Der Text führt grundlegende Konzepte der Programmierung ein, indem er den Computer mit einem trainierbaren Haustier vergleicht und die Notwendigkeit formalisierter Sprachen erläutert. Anhand der Programmiersprache Java wird gezeigt, wie Befehle strukturiert und durch Methoden und Klassen erweitert werden können.

Einführung in Variablen und Datentypen mit Greenfoot und Java

Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand von praktischen Programmierbeispielen in Java und der Entwicklungsumgebung Greenfoot in das Konzept von Variablen, Datentypen und deren Geltungsbereich ein. Die Lernenden erfahren spielerisch und durch konkrete Programmieraufgaben, wie Werte zugewiesen, ausgegeben und verarbeitet werden.

Verzweigungen in Java mit Greenfoot

Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Grundlagen von Verzweigungen (if-else) und deren logische Verknüpfungen (UND, ODER) in Java anhand der Programmierumgebung Greenfoot und dem Kara-Szenario ein. Es enthält Erklärungen, Code-Beispiele, Verständnisfragen sowie Aufgaben zum Lesen und Schreiben von Programmiercode.

Greenfoot-Roadkill

In diesem Programmierprojekt vervollständigen die Lernenden ein einfaches Frosch-Spiel in Greenfoot, indem sie bestehenden Java-Code analysieren, anpassen und erweitern.

Schleifen in Java und Greenfoot

Das Material führt in das Konzept von Schleifen (for- und while-Schleifen) in Java ein. Anhand von Beispielen zur Konsolenausgabe und der Programmierung einer Turtle in Greenfoot wird gezeigt, wie sich wiederholende Abläufe effizient steuern lassen.

Datenstrukturen und Arrays in Java

Dieses Unterrichtsmaterial führt in das Konzept von Datenstrukturen in Java ein, wobei der Schwerpunkt auf klassischen Arrays und dem Java Collection Framework liegt. Es erklärt anhand von Codebeispielen und Erklärungen die Deklaration, Initialisierung und Manipulation von Datenstrukturen wie ArrayLists.

Projektentwicklung und iterative Planung

Das Material führt in die systematische Projektentwicklung mit einem Fokus auf agile beziehungsweise iterative Planung im Vergleich zum Wasserfallmodell ein. Anhand eines konkreten Programmierprojekts in Greenfoot (Java) wenden die Lernenden die Methoden praktisch an und dokumentieren dies in einer Projektskizze.

Programmieren: Anfängerfehler

Das Material bietet eine übersichtliche Sammlung typischer Syntax- und Logikfehler beim Programmieren in Java mit Greenfoot. Anhand von Code-Beispielen werden Lernende angeregt, häufige Fallstricke selbst zu erkennen und zu vermeiden.

Beispielsimulationen in der Informatik

Diese Materialsammlung stellt verschiedene Simulationen zu naturwissenschaftlichen und gesellschaftlichen Phänomenen wie Diffusion, Verkehrsstaus, Segregation und Schwarmbildung vor. Anhand konkreter Aufgabenstellungen und Simulationen (u.a. in Greenfoot und NetLogo) werden die wissenschaftliche Methodik und die Phasen der Modellierung, Simulation und Validierung erarbeitet.

Konzept Klasse vs. Instanz

Der Text erklärt die grundlegenden Konzepte der objektorientierten Programmierung, indem er den Unterschied zwischen Klassen als Code-Definitionen und Instanzen als konkreten Ausführungen erläutert. Dabei werden auch Begriffe wie Compilieren, Attribute und Methoden kurz eingeführt.

Konzept Datenstruktur

Der Text erklärt das grundlegende Konzept von Datenstrukturen in der Informatik anhand von anschaulichen Alltagsanalogien wie Regalen. Es wird aufgezeigt, wie Daten flexibel als Listen, Bäume oder mittels Klassen organisiert werden können.

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Potenzen, Wurzeln und Potenzgesetze

Das Material erklärt Potenzen und Wurzeln als zusammenhängende Konzepte, hergeleitet über die Grundbedeutung der Multiplikation und Potenzgesetze. Es enthält mathematische Herleitungen, ein Musterbeispiel zur Vereinfachung, Erklärungen zum rational machen des Nenners sowie ein Python-Skript zur Visualisierung von Potenzfunktionen.

Einführung in Python: Variablen, Funktionen und das EVA-Prinzip

Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Grundlagen der Programmiersprache Python ein. Anhand praktischer Codebeispiele lernen die Schülerinnen und Schüler grundlegende Konzepte wie Variablen, Funktionen und das EVA-Prinzip kennen und verstehen den Unterschied zum Maschinencode.

Verschachtelte for-Schleifen und Turtle-Grafik

Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand praktischer Programmieraufgaben in Python und mit Hilfe einer Turtle-Grafik in das Verschachteln von for-Schleifen ein. Die Lernenden lösen geometrische Probleme, indem sie Figuren wie Quadrate, Treppen und Spiralen schrittweise entwerfen und den Code dokumentieren.

Verschachtelte Listen und Pixel-Art in Python

Dieses Unterrichtsmaterial führt in das Konzept von verschachtelten Listen in Python ein und zeigt, wie man diese mit verschachtelten for-Schleifen durchläuft. Zudem wird das erlernte Wissen angewendet, um mithilfe der Python-Turtle ein Pixel-Art-Bild zu zeichnen.

webseitepython 1.3.5

Funktionen in Python mit Turtle-Grafik

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt die Definition und Anwendung von Funktionen in Python anhand von praktischen Beispielen mit einer Turtle. Die Lernenden erfahren, wie Funktionen mit und ohne Parameter erstellt, verschachtelt und für geometrische Zeichnungen eingesetzt werden.

Prüfungsvorbereitung Python: for-Schleifen und Turtle-Grafik

Dieses Dokument bietet eine umfassende Prüfungsvorbereitung für das Programmieren mit Python, mit einem starken Fokus auf verschachtelte for-Schleifen und Turtle-Grafiken. Es enthält Übungsaufgaben zum Verstehen von Programmcode sowie zum eigenständigen Erstellen von Zeichnungen mit Musterlösungen.

Einführung in Python mit der Turtle-Bibliothek

Das Unterrichtsmaterial führt in die Erweiterung von Python-Programmen durch Module und Bibliotheken ein. Anhand der Turtle-Bibliothek lernen die Schülerinnen und Schüler, einfache visuelle Programme zu schreiben und Anweisungen Schritt für Schritt auszuführen.

Funktionen plotten und Kreise zeichnen mit Turtle Python

Dieses Unterrichtsmaterial enthält Programmierübungen in Python unter Verwendung der Turtle-Grafik. Die Lernenden zeichnen ein Koordinatensystem, plotten eine lineare Funktion und erstellen ein Raster aus Kreisen.

Programmieren 1: Einführung mit Python und Schildkrötengrafik

Das Unterrichtsmaterial führt spielerisch und motivierend in die Programmierung mit Python ein. Anhand von Beispielen wie Primzahlenberechnungen wird die immense Rechenleistung von Computern demonstriert und die Notwendigkeit von Algorithmen sowie deren Optimierung angeschnitten.

Funktionen in Python

Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Definition und Verwendung von Funktionen in Python ein. Es behandelt Parameter, Rückgabewerte mit return, den Unterschied zu print sowie das Importieren von Funktionen aus anderen Dateien und enthält praktische Programmieraufgaben.

Was übrig bleibt: Modulo

Dieses Unterrichtsmaterial führt in das Konzept des Modulo-Operators ein, erklärt den mathematischen Hintergrund des Divisionsrestes und zeigt dessen praktische Anwendung in Python. Zudem werden Bezüge zu Uhren, modularer Arithmetik und der Informatik hergestellt.

webseitepython 1.3.5

Ein Ratespiel entwickeln mit while

Dieses Unterrichtsmaterial zeigt Schritt für Schritt, wie man ein klassisches Zahlen-Ratespiel in Python programmiert. Es behandelt Grundlagen wie Zufallszahlen, Benutzereingaben, Verzweigungen und eine Schleife zur Spielsteuerung.

Datenrepräsentation und Datentypen in Python

Das Material führt in die Grundlagen der Datenrepräsentation ein, behandelt einfache Datentypen sowie Dateiformate und erklärt den Unterschied zwischen Syntax- und Semantikfehlern anhand von Python-Beispielen.

Einführung in IPv4-Adressen und Netzwerke

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt die Grundlagen von IP-Adressen (IPv4 und IPv6), die Unterscheidung zwischen Netzwerkteil und Hostteil sowie das Problem der Adressknappheit. Anschliessend wird das gelernte Wissen in kleineren Programmierübungen mit Python angewendet.

Turtle Invaders: Spielentwicklung mit Python und Turtle

Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand eines Programmierprojekts zur Entwicklung des Spiels 'Turtle Invaders' in Python ein. Es behandelt praktische Konzepte wie Zeitintervalle, Zufallszahlen und die Verwaltung von Objekten in Listen.

Programmierung eines Space-Invaders-Spiels in Python

Dieses Unterrichtsmaterial zeigt anhand der Entwicklung eines einfachen Arcade-Spiels mit Python und dem Turtle-Modul, wie man Logik, Animationen und Listen implementiert. Es wird vertieft, wie man Objekte mit einer Garbage-Collection-Logik aus Listen entfernt, um Ressourcen zu schonen.

Animierte GIFs in Python Turtle

Dieses Unterrichtsmaterial zeigt praktisch, wie man im Python-Modul Turtle animierte GIFs nachbilden kann, indem man einzelne Frames als Shapes registriert und zyklisch wechselt. Es enthält einen konkreten Python-Codeausschnitt mit Modulen wie os und itertools.

webseitepython 1.3.3

Roboter steuern mit MakeCode und Maqueen

Dieses Unterrichtsmaterial führt spielerisch und praxisnah in die Programmierung von Maqueen-Robotern mithilfe der visuellen MakeCode-Entwicklungsumgebung ein. Die Lernenden nutzen Sensoren wie Helligkeits- und Distanzmesser, um einfache Programme wie einen Linienfolger oder einen simulierten Staubsauger-Roboter zu erstellen.

Roboter-Fernsteuerung mit Micro:bit programmieren

Dieses Unterrichtsmaterial leitet dazu an, eine Fernsteuerung für einen Maqueen-Roboter mithilfe von zwei Micro:bit-Mikrocontrollern zu programmieren. Dabei werden Ereignisse, Schleifen und Sensoren wie der Beschleunigungsmesser praktisch eingesetzt und algorithmische Problemlösungsfähigkeiten geschult.

Kontrollfluss und Programmlogik mit Micro:bit und Makecode

Das Unterrichtsmaterial diskutiert anhand konkreter Probleme bei der Roboterprogrammierung (Linientracker, Fernsteuerung, Stopp-Befehl), warum vordefinierte Ereignisblöcke oft unzureichend sind. Es zeigt auf, wie durch den gezielten Einsatz von Schleifen, Bedingungen und eigenen Variablen die Kontrolle über den Programmablauf zurückgewonnen werden kann.

webseiterobotik 1.3.3

Einführung in Scratch und Vergleich zu Python

Das Material führt spielerisch in die visuelle Programmiersprache Scratch ein, indem die Lernenden ein eigenes Pong-Spiel erstellen und erweitern. Anschliessend wird der Kontrollfluss von Scratch mit textbasierten Konzepten in Python verglichen.

Linientracker programmieren mit logischen Verknüpfungen

Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Verwendung von logischen Operatoren wie 'and' und 'or' ein und wendet diese praktisch bei der Programmierung eines Linienfolger-Roboters mit Makecode an. Die Schülerinnen und Schüler lernen dabei auch den Umgang mit Variablen für Geschwindigkeiten und das iterative Testen.

Maqueen-Roboter Programmieraufgaben

Das Material enthält praxisorientierte Programmieraufgaben für den Maqueen-Roboter in Kombination mit Micro:bit. Die Schülerinnen und Schüler lösen verschiedene Aufgaben wie Hinderniserkennung, Linienverfolgung und den Bau einer Fernsteuerung.

Exponentielles Wachstum in Tabellenkalkulationen

Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand eines Wolfspopulations-Beispiels in die Modellierung von exponentiellem Wachstum ein. Die Lernenden setzen das Modell praktisch in einer Tabellenkalkulation um, arbeiten mit Formeln und absoluten Zellbezügen und analysieren die Diagramme.

Microbit Programmierung: Radio, Sensoren und Event-Loops

Dieses Unterrichtsmaterial führt Schülerinnen und Schüler praktisch in die Programmierung von Microbit-Mikrocontrollern ein. Es behandelt die Kommunikation über das Radiomodul, die Nutzung von integrierten Sensoren sowie das Konzept von Event-Loops und Funktionen.

Funktionsweise und Programmierung von Infrarot-Sensoren beim Maqueen-Roboter

Dieses Material erklärt die Funktionsweise von Infrarot-Lichtsensoren am Beispiel des Roboters Maqueen und zeigt deren digitale Signalverarbeitung mithilfe des micro:bit. Es verbindet physikalische Grundlagen von Halbleitern und Fototransistoren mit praktischen Python-Codeausschnitten.

Code-Refactoring und Modularisierung für Roboter-Programme

Dieses Unterrichtsmaterial zeigt anhand eines Roboter-Beispiels, wie langer Programmcode durch den Einsatz von Funktionen und separaten Dateien übersichtlicher, lesbarer und modularer gestaltet werden kann. Die Lernenden erfahren, wie sie komplexe Logik auslagern und Programme besser strukturieren.

Erklärvideo-Projekt mit Maqueen-Roboter

Die Lernenden erstellen in Gruppen ein Erklärvideo zu einem selbst gewählten Problem, das mit einem Maqueen-Roboter und Sensoren gelöst wird. Dabei vertiefen sie ihr technisches Verständnis, programmieren den Roboter und dokumentieren den Lösungsansatz.

Microbit-Programmierung in Python: Das pochende Herz

Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Programmierung des Microbits mit Python ein. Die Lernenden lernen den Online-Editor, Import-Statements und die Verwendung von while-Schleifen anhand einer konkreten Programmieraufgabe kennen.

Microbit LED-Steuerung und Schleifen

Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand praktischer Programmieraufgaben für den BBC micro:bit in die Steuerung von LEDs mittels verschachtelter Schleifen und Funktionen ein. Lernende schreiben und analysieren Python-Code, um Muster auf dem 5x5-Display zu erzeugen.

RSA-Verschlüsselung in Python

Das Unterrichtsmaterial enthält ein einfaches Python-Skript zur Demonstration und Implementierung des RSA-Verschlüsselungsverfahrens. Es zeigt konkret, wie Schlüsselpaare generiert, Nachrichten verschlüsselt und wieder entschlüsselt werden.

Prüfungsvorbereitung Kryptografie und Python-Grundlagen

Dieses Material dient der Prüfungsvorbereitung im Bereich der klassischen Kryptografie (wie Caesar und Vigenère) und verlangt zudem das Lesen und Nachvollziehen einfacher Python-Codeausschnitte zur Zeichenverarbeitung. Es enthält theoretische Fragen zu Sicherheitsprinzipien sowie praktische Aufgaben zur manuellen Verschlüsselung.

Cookies mit PHP setzen

Dieses Lehrmaterial erklärt die Funktionsweise von HTTP-Cookies, deren Sicherheitsaspekte und wie man sie mithilfe von PHP auf einem Webserver setzt und ausliest.

Einstieg ins Programmieren mit Java

Ein umfassender, mehrtägiger Einführungskurs in die Programmierung für das Gymnasium, der von visuellen Werkzeugen wie Kara bis hin zu Java-Programmierungen führt. Die Materialien beinhalten Folien und Code-Beispiele für einen strukturierten Programmierunterricht.

Rekursives Programmieren

Dieses Leitprogramm führt Oberstufenschülerinnen und -schüler in das Konzept der Rekursion ein. Es vergleicht Iteration mit Rekursion und bietet Programmieraufgaben, um rekursive Algorithmen praktisch in einer strukturierten Programmiersprache umzusetzen.

Ein Kartentrick - Was steckt dahinter?

In dieser Unterrichtseinheit analysieren und erlernen die Lernenden einen Kartentrick. Dabei entdecken sie mathematische und algorithmische Aspekte, die hinter dem Trick stecken, und können diese anhand von Unterlagen und einer Simulation vertiefen.

Prüfung zu Such- und Sortieralgorithmen sowie Komplexität

Es handelt sich um eine Leistungsüberprüfung (Probe) für den Informatikunterricht, welche klassische Algorithmen wie lineare und binäre Suche sowie diverse Sortierverfahren abdeckt. Zudem werden Themen wie Laufzeitverhalten, Komplexität (Big-O-Notation), Rekursion, Graphensuche und das P-NP-Problem geprüft.

Lineare und binäre Suche im Vergleich

Dieses Unterrichtsmaterial vergleicht die lineare und die binäre Suche anhand von Python-Codebeispielen. Es behandelt die algorithmische Komplexität (O-Notation) und führt praktische Experimente zur Messung der Suchdauer durch.

Zeitmessung von Sortieralgorithmen in Python

Dieses Unterrichtsmaterial befasst sich mit der Implementierung und empirischen Laufzeitanalyse klassischer Sortieralgorithmen wie Selection Sort, Insertion Sort und Merge Sort. Die Lernenden führen Zeitmessungen mit Python durch, variieren die Eingabegrösse und dokumentieren die Resultate tabellarisch sowie grafisch.

Rekursive Algorithmen in Python

Dieses Unterrichtsmaterial befasst sich vertieft mit dem Konzept der Rekursion anhand von Beispielen wie der Fakultät, der Ackermann-Funktion und verschiedenen rekursiven Funktionen auf Listen. Die Schülerinnen und Schüler programmieren in Python, analysieren den Call-Stack im Debugger, führen rekursive Funktionsaufrufe von Hand aus und bestimmen die Komplexitätsklasse.

Datensätze manipulieren und löschen mit SQL

Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand einer Lego-Beispieldatenbank in die SQL-Befehle UPDATE und DELETE ein. Die Lernenden üben das Verändern von Datensätzen und untersuchen die Auswirkungen von Fremdschlüssel-Constraints wie ON DELETE CASCADE oder ON DELETE SET NULL.

MicroPython und Mikrocontroller Tutorial

Dieses Material bietet eine Einführung in MicroPython und die Programmierung von Mikrocontrollern wie dem ESP8266. Es enthält praktische Anleitungen, Code-Beispiele und nützliche Tipps zur Fehlerbehebung bei der Einrichtung.

ESP8266 und Node-RED via Proxy-Server

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand eines konkreten Beispiels, wie Microcontroller (ESP8266) über HTTP-Requests und einen Proxy-Server mit einem Node-RED-Server kommunizieren. Es behandelt netzwerktechnische Grundlagen wie Proxies und zeigt die praktische Umsetzung mithilfe von Python-Code.

3D-Modellierung mit OpenSCAD

Dieses Unterrichtsmaterial führt in die parametrische 3D-Modellierung mit OpenSCAD ein. Anhand praktischer Aufgaben wie dem Erstellen eines Knobelwürfels oder einer Sensor-Box lernen die Schülerinnen und Schüler, geometrische Körper durch Code zu definieren und zu manipulieren.

Webserver und HTTP

Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Erstellung eines einfachen Webservers mit Python und die Gestaltung minimaler Webseiten ein. Zudem wird der HTTP- und TCP-Netzwerkverkehr mithilfe von Analysetools untersucht sowie auf Sicherheitslücken und Schutzmassnahmen eingegangen.

Server, Client und Webserver mit Python

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt die Grundlagen von Client-Server-Architekturen, Netzwerknachrichten und Protokollen am Beispiel des Webs. Zudem wird praktisch gezeigt, wie ein einfacher Webserver mit Python implementiert und im lokalen Netzwerk getestet werden kann.

Git Grundlagen und Versionsverwaltung

Der Text führt in die Grundlagen des verteilten Versionsverwaltungssystems Git ein und erläutert zentrale Konzepte wie Repositories, Klonen, Commits, Branches und den Abgleich mit Remote-Servern. Dabei wird auch auf die praktische Anwendung in Entwicklungsumgebungen wie Visual Studio Code eingegangen.

webseite 1.3.1

Einführung in GitHub und Git

Diese Unterrichtsanleitung führt Lernende Schritt für Schritt in die Erstellung eines GitHub-Kontos, das Anlegen von Repositories und das Klonen sowie Synchronisieren mit dem lokalen Laptop ein. Zudem wird die grundlegende Ordnerstruktur für den Informatikunterricht festgelegt.

Einführung in Markdown und Git-Workflow

Dieses Unterrichtsmaterial führt die Schülerinnen und Schüler praktisch in die Formatierungssprache Markdown ein. Es beinhaltet Übungen, das Erstellen eines persönlichen Steckbriefs in einem Git-Repository sowie das Hochladen der Änderungen mittels Commit und Push.

NumTrip-Game Projekt und Beurteilungskriterien

Dieses Material beschreibt ein Programmierprojekt zur Entwicklung des Spiels NumTrip in der Konsole und mit Pygame. Es beinhaltet Aufgaben zum Entwurf von Funktionshierarchien, globalen Datenstrukturen sowie detaillierte Beurteilungskriterien für die Projektarbeit inklusive Git-Nutzung und Dokumentation.

Rekursion und Floodfill-Algorithmus am Beispiel NumTrip

Anhand des Spiels NumTrip wird das Konzept der Rekursion und der Floodfill-Algorithmus eingeführt. Die Lernenden analysieren das Problem des Flächenfüllens, verstehen die Funktionsweise von rekursiven Funktionsaufrufen und passen eine Python-Implementierung an das eigene Projekt an.

Felder Auffüllen

Das Material beschreibt algorithmische Schritte zur Manipulation und Auffüllung von zweidimensionalen Arrays beziehungsweise Rastern, inklusive des Ersetzens von Werten und dem Generieren von Zufallszahlen in Python.

NumTrip-Spielentwicklung: Game-Loop und Spiellogik

Dieses Unterrichtsmaterial führt Lernende Schritt für Schritt dazu, das NumTrip-Spiel um eine Game-Loop, Abbruchbedingungen für Sieg oder Niederlage sowie einen Punktestand zu erweitern. Es vertieft das praktische Programmieren von Schleifen und logischen Bedingungen im Rahmen eines konkreten Projekts.

Daten speichern und laden mit JSON in Python

Dieses Unterrichtsmaterial zeigt anhand eines praktischen Beispiels aus der Spieleprogrammierung, wie Daten persistent in Python mithilfe des JSON-Formats auf der Festplatte gespeichert und wieder geladen werden können. Die Lernenden verwenden Code-Snippets zum Schreiben und Lesen von Dateien und reflektieren den Unterschied zwischen flüchtigem Arbeitsspeicher und permanentem Dateispeicher.

NumTrip-Spiel mit PyGame grafisch umsetzen

Die Lernenden erweitern ein bestehendes Konsolenspiel (NumTrip) schrittweise um eine grafische Benutzeroberfläche unter Verwendung der Python-Bibliothek PyGame. Dabei erarbeiten sie sich anhand einer externen Einführung die Grundlagen von PyGame, passen ihre Game-Loop an und setzen ereignisbasierte Steuerung um.

Datenstrukturen im Kontext des NumTrip-Spiels

Dieses Unterrichtsmaterial führt Schülerinnen und Schüler anhand eines konkreten Programmierprojekts (NumTrip-Spiel) in den Einsatz von Datenstrukturen wie Variablen, Listen und Matrizen ein. In Gruppenarbeit entwickeln sie einen Entwurf für das Spielfeld, dokumentieren ihre Überlegungen und skizzieren die Struktur auf Papier.

Numtrip Spielfeld und Konsolenausgabe in Python

Ein Programmierauftrag für den Informatikunterricht, bei dem die Datenstruktur für ein Spielfeld als verschachtelte Liste in Python erstellt und auf der Konsole formatiert ausgegeben wird. Anschliessend wird der Code modularisiert, indem Funktionen eingeführt und optional um Farb-Bibliotheken erweitert werden.

NumTrip Programmierprojekt: Benutzereingabe und Spiellogik

Ein praktisches Programmier-Tutorial für den Informatikunterricht, in dem Schritt für Schritt ein einfaches Konsolenspiel (NumTrip) in Python entwickelt wird. Die Lernenden implementieren Benutzereingaben, Funktionen, Schleifen und Code-Refactoring und dokumentieren ihren Lernfortschritt.

Einführung in Programmiersprachen und Sprachstufen

Das Material bietet eine übersichtliche theoretische Einführung in die verschiedenen Stufen von Programmiersprachen, von Maschinencode und Assembler über Hochsprachen bis hin zu kompilierten und interpretierten Sprachen. Dabei werden auch zentrale Begriffe wie Syntax, Semantik, Compiler und Interpreter anhand von Beispielen (u.a. Python und Java) erläutert.

Einführung in Funktionen in Python

Dieses Unterrichtsmaterial führt in das Konzept von Funktionen in Python ein. Es behandelt Funktionsdefinitionen, Übergabe von Parametern, Standardwerte und Rückgabewerte anhand praktischer Code-Beispiele und Programmieraufgaben.

Python Programmierprüfung

Es handelt sich um ein zweiteiliges Prüfungsmaterial für den Python-Unterricht mit einem schriftlichen Teil ohne Hilfsmittel und einem praktischen Programmierprojekt in VS Code. Die Lernenden wenden fortgeschrittene Python-Konzepte wie Listen, Funktionen, Scopes und Fehlerbehandlung an.

Listen in Python erzeugen und initialisieren

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand von Beispielen und Code-Schnipseln, wie Listen in Python mit dem range-Befehl und mittels List Comprehension erzeugt und initialisiert werden können. Es enthält praxisnahe Übungen zur Erstellung von Zahlenfolgen, Matrizen und Potenzreihen.

Variablen als Referenzen und Objekte in Python

Dieses Unterrichtsmaterial führt ein neues Modell für Variablen in Python ein, bei dem Variablen als Etiketten und Werte als Objekte im Speicher betrachtet werden. Anhand von Beispielen mit Listen und Hintergrundinformationen zum RAM wird veranschaulicht, wie Referenzen funktionieren und welche Konsequenzen dies bei Zuweisungen hat.

Strings in Python

Das Unterrichtsmaterial vermittelt umfassend den Umgang mit Strings in Python. Es behandelt Themen wie Formatierung, Mehrzeiligkeit, Unveränderbarkeit (Mutability), Slicing, Methoden von Strings sowie die Konvertierung zwischen Strings und Listen, ergänzt durch praktische Code-Beispiele und Kurzaufgaben.

Umgang mit Fehlern und Benutzereingaben in Python

Dieses Unterrichtsmaterial behandelt die Fehlerbehandlung in Python anhand von Try-Except-Blöcken sowie Validierungsprüfungen für Benutzereingaben. Anhand konkreter Codebeispiele und Reflexionsfragen wird verglichen, wann defensive Programmierung mittels If-Abfragen oder Fehlerbehandlung sinnvoller ist.

Wiedereinstieg in Python

Dieses Unterrichtsmaterial leitet Schülerinnen und Schüler dazu an, ihre Python-Kenntnisse durch die Repetition früherer Kapitel aufzufrischen, Fehlerbilder zu analysieren und ihre Erfahrungen in einem eigenen Blogbeitrag zu dokumentieren.

Übungsprobe zu Algorithmen, Programmentwurf und Python-Funktionen

Das Material ist eine schriftliche und praktische Übungsprobe zur Programmiersprache Python. Sie umfasst Aufgaben zu Top-Down-Entwürfen, Code-Analyse bezüglich Sichtbarkeit und globalen Variablen, Listenoperationen sowie dem Refactoring von Spaghetti-Code.

Fehlerbehebung und Debugging in Python

Dieses Unterrichtsmaterial führt in die verschiedenen Arten von Programmierfehlern in Python ein. Anhand von Codebeispielen und Übungen lernen Schülerinnen und Schüler, Syntaxfehler, Namensfehler, Einrückungsfehler und Logikfehler systematisch zu erkennen und zu korrigieren.

Wiederholungen und Schleifen mit Turtle in Python

Dieses Unterrichtsmaterial führt in das Konzept von Schleifen (for-Schleifen) in Python ein, indem es anhand der Turtle-Grafik wiederkehrende Muster wie Treppen, Sterne und geometrische Formen zeichnen lässt.

Python Turtle Befehlsreferenz

Eine übersichtliche Referenz der wichtigsten Python Turtle-Befehle für Bewegungen, Stiftkonfigurationen, Farbpaletten und Formen, jeweils mit kurzen Code-Beispielen versehen.

Einführung in Variablen und Benutzereingaben in Python

Dieses Unterrichtsmaterial führt in das Konzept von Variablen, Zuweisungen und das Einlesen von Benutzereingaben in Python ein. Anhand von Beispielen mit der Turtle-Grafik lernen die Lernenden, wie Werte gespeichert, überschrieben und verarbeitet werden.

Bedingte Ausführung und Vergleiche in Python

Das Unterrichtsmaterial führt in die bedingte Ausführung (if-elif-else) und Schleifenabläufe mit break in Python ein. Es behandelt Vergleiche von Werten sowie Variablen und beinhaltet praktische Übungen wie die Programmierung eines Ratespiels.

While-Schleifen mit Python Turtle

Dieses Unterrichtsmaterial führt in die while-Schleife in Python ein und nutzt dabei die Turtle-Grafik für anschauliche Beispiele. Die Lernenden vergleichen for- und while-Schleifen, analysieren Endlosschleifen und lösen Programmieraufgaben.

Rechnerarchitektur und Von-Neumann-Rechner

Dieses Unterrichtsmaterial behandelt umfassend die Grundlagen von Rechnerarchitekturen, darunter Turingmaschinen, den Von-Neumann-Rechner, LMC-Programme sowie logische Schaltungen und Prozessorarchitekturen wie RISC und CISC. Die SuS lernen den Aufbau und die Funktionsweise von Computersystemen von der Hardware bis zur Kompilation kennen.

webseite 3.1.11.3.2

Zustandsmaschinen und Roboterprogrammierung mit Python

Dieses Unterrichtsmaterial behandelt Zustandsmaschinen und deren Dokumentation mithilfe von Zustands- oder State-Event-Diagrammen. Die Lernenden wenden ihr Wissen praktisch durch das Entwerfen und Programmieren von Zustandsmaschinen in Python sowie durch Übungen mit Micro:Bit an.

Zustandsmaschinen in der Robotik und Programmierung

Dieses Unterrichtsmaterial führt in das Konzept von Zustandsmaschinen (endlichen Automaten) anhand des Beispiels einer Liftsteuerung ein. Es behandelt Zustände, Ereignisse, State-Event-Tabellen sowie die praktische Umsetzung mit Python.

Endliche Automaten und Zustandsmaschinen mit dem Micro:Bit

Dieses Unterrichtsmaterial lässt Schülerinnen und Schüler eine Event-State-Tabelle analysieren, in ein Zustandsdiagramm überführen und die entsprechende Zustandsmaschine in Python auf dem Micro:Bit implementieren und erweitern.

Micro:Bit Programmierung und Zustandsmodelle

Dieses Unterrichtsmaterial lässt Lernende ein Micro:Bit-Python-Programm analysieren und ausführen. Zudem sollen sie das Programm in ein Zustandsdiagramm sowie eine Event-State-Tabelle überführen.

Pong-Spiel auf dem Micro:Bit

Dieses Unterrichtsmaterial zeigt die Implementierung des klassischen Pong-Spiels als Zustandsautomat auf einem Micro:Bit. Es enthält eine Event-State-Tabelle sowie den vollständigen Python-Quellcode zur Steuerung des Spiels.

Zustandsmaschinen mit dem Micro:Bit programmieren

Die Schülerinnen und Schüler analysieren ein Zustandsdiagramm für ein Spiel, übersetzen dieses in eine Event-State-Tabelle und implementieren die Zustandsmaschine anschliessend praktisch in Python auf einem Micro:Bit.

BYOD-Praxisprüfung Grundkompetenzen IT

Dieses Dokument beschreibt eine praktische Prüfung für das Gymnasium zur Überprüfung grundlegender Informatik- und Anwenderkompetenzen. Die Schülerinnen und Schüler müssen verschiedene Aufgaben zu Dateiverwaltung, Betriebssystemen, Programmiergrundlagen und Kollaboration an ihren Laptops lösen.

3D-Modellierung und Programmierung mit OpenSCAD

Dieses Unterrichtsmaterial führt in die programmgesteuerte 3D-Modellierung mittels OpenSCAD ein. Anhand praktischer Aufgaben wie dem Erstellen eines Knobel-Würfels und einer Box mit Parametern lernen die Schülerinnen und Schüler, Code zu strukturieren und geometrische Objekte zu generieren.

Programmieren in Python - Übersicht und Lernziele

Diese Übersichtsseite stellt Tutorials, Referenzen, Arbeitsblätter, Lernziele und Beurteilungskriterien für ein Programmiermodul in Python bereit. Die Schülerinnen und Schüler lernen sequenzielle Abläufe, Bedingungen, Variablen und Unterprogramme kennen und anzuwenden.

Productive Failure beim Programmieren

Dieses Unterrichtsmaterial nutzt den Ansatz des 'Productive Failure', um Schülerinnen und Schüler durch selbstentdeckendes Lernen und gezielte Aufgaben an typische Programmierfehler heranzuführen. Es basiert auf dem Lehrmittel 'Programmieren und Robotik' und enthält neben den Aufgaben auch Musterlösungen sowie didaktische Hinweise.

Kryptanalyse der Vigenère-Chiffre mittels Autokorrelation

Diese Unterrichtssequenz behandelt den Angriff auf die Vigenère-Chiffre mithilfe der Autokorrelation zur Bestimmung der Schlüssellänge. Die Schüler lernen sowohl die theoretischen Grundlagen als auch die algorithmische Umsetzung in modular aufgebauten Funktionen kennen und betrachten zudem die Autokey-Chiffre als Verbesserung.

webseite 1.3.13.3.3

Konstruktive Induktion und rekursive Graphalgorithmen

Diese Unterrichtssequenz behandelt die systematische Entwicklung von Algorithmen mittels konstruktiver Induktion. Anhand von zwei Graphalgorithmen, motiviert durch die Speicherbereinigung, werden rekursive Ansätze und deren Korrektheit bei zyklischen Graphen untersucht.

Standardabweichung berechnen mit C, Gnuplot und Zsh

Ein praxisorientiertes Programmierprojekt für das Gymnasium zur Berechnung der Standardabweichung. Es verwendet die Programmiersprache C, Shell-Skripte und Gnuplot zur Visualisierung.

Funktionen in TigerJython und Bestimmung des ggT

In dieser Unterrichtseinheit lernen Schülerinnen und Schüler das Konzept von Funktionen in TigerJython kennen. Neben kurzen theoretischen Einführungen stehen vor allem mathematische Funktionen und praktische Programmierübungen wie die Bestimmung des grössten gemeinsamen Teilers (ggT) im Vordergrund.

Leitprogramm Datenstrukturen: Bäume

Dieses Leitprogramm für das Gymnasium führt in die wichtige Informatik-Datenstruktur der Bäume ein. Es vermittelt sowohl theoretische Grundlagen als auch praktische Implementierungen und zeigt Anwendungsbeispiele wie die Suche oder Datenverwaltung.

Leitprogramm Objektorientiertes Programmieren mit Eiffel

Dieses Leitprogramm führt Schülerinnen und Schüler in die Grundlagen der objektorientierten Programmierung ein. Anhand der Programmiersprache Eiffel erlernen Lernende die Konzepte und das strukturierte Vorgehen beim Erstellen von Programmen.

Leitprogramm Bäume und Backtracking

Dieses Leitprogramm für das Gymnasium führt mithilfe von Processing und rekursiver Programmierung in die Themen Bäume und Backtracking ein. Es setzt Vorkenntnisse in Graphentheorie, Wahrscheinlichkeitsrechnung und Programmierung voraus.

Rekursion und binäre Exponentiation

Diese Unterrichtseinheit führt anschaulich in das Konzept der Rekursion ein und nutzt dazu die binäre Exponentiation zur effizienten Berechnung von Potenzen. Die Schülerinnen und Schüler lernen, Probleme in Teilprobleme zu zerlegen, und implementieren den Algorithmus schrittweise in Python, gefolgt von vertiefenden Übungen.

Programmieren lernen mit Logo: Ein spielerischer Einstieg

Dieses Lehrbuch bietet einen altersgerechten und anschaulichen Einstieg in das Programmieren für Kinder und Jugendliche. Es fördert algorithmisches Denken und die systematische Problemlösung durch die aktive Steuerung und Programmierung.

Programmieren lernen mit LOGO

Dieses Lehrmittel führt Schülerinnen und Schüler Schritt für Schritt in das Programmieren mit der Programmiersprache LOGO ein. Mit der webbasierten Entwicklungsumgebung XLogoOnline können die Lernenden ihre Befehle direkt visuell am Bildschirm ausführen und nachvollziehen.

Einfach Informatik: Programmieren

Das Lehrmittel führt Schülerinnen und Schüler schrittweise und stufengerecht in das Programmieren ein. Sie lernen, Befehle auszuführen und sehen die Ergebnisse direkt am Bildschirm.

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Informatik für Schweizer Gymnasien: TigerJython und Robotik

Dieses Lehrmittel führt Schülerinnen und Schüler in grundlegende Programmierkonzepte wie Variablen, Schleifen und Funktionen ein. Dabei werden WebTigerPython mit Turtle-Grafik sowie Robotik eingesetzt, um die Schnittstelle zwischen digitaler Technologie und der realen Welt zu erkunden.

Programmierkonzepte auf der Sekundarstufe 1 mit Python

Dieses Online-Lehrmittel vermittelt grundlegende Programmierkonzepte und Computational Thinking für die Sekundarstufe 1. Es verwendet die Programmiersprache Python zusammen mit TigerJython, Turtlegrafik und Robotik, um Informatikkonzepte praxisnah und motivierend zu erlernen.

Programmieren mit Scratch

Dieses Unterrichtsmaterial bietet einen umfassenden Lernparcours zur Einführung in die grafische Programmierumgebung Scratch. Anhand von zehn verschiedenen Posten und Zusatzaufgaben lernen Schülerinnen und Schüler grundlegende Programmierkonzepte wie Bewegungen, Animationen, Selektionen und Variablen kennen.

Wege aus einem Labyrinth - Pledge Algorithmus

In dieser Unterrichtseinheit erarbeiten die Lernenden den Pledge-Algorithmus zur Flucht aus Labyrinthen. Das Thema wird mithilfe von Papier und Bleistift, der visuellen Programmiersprache Scratch sowie physischen Robotern praktisch umgesetzt.

Corewars - Das Duell der Programme

In diesem Unterrichtsmaterial lernen Schülerinnen und Schüler spielerisch Grundkonzepte von Artificial Life und Rechnerarchitekturen kennen, indem sie Programme in einer Assemblersprache schreiben und in Corewars gegeneinander antreten lassen. Sie analysieren bestehende Programme, entwickeln eigene Strategien und experimentieren mit evolutionären Prozessen.

Einführung in Prolog und die logische Programmierung

Dieses Unterrichtsmaterial bietet eine Einführung in die logische Programmiersprache Prolog. Es enthält Folien, einen begleitenden Text, Übungsaufgaben sowie Lösungen für den Einsatz am PC.

Esoterisch Programmieren - Brainfuck

Dieses Unterrichtsmaterial führt in die extrem minimalistische und turing-vollständige Programmiersprache Brainfuck ein. Anhand von Aufgaben und Unterlagen für Lehrpersonen sowie Schülerinnen und Schüler lernen die Lernenden, wie man mit einem Befehlssatz von nur acht Zeichen komplexe Programme erstellt.

Kara - Programmieren mit endlichen Automaten

Das Lehrmittel führt mithilfe des programmierbaren Marienkäfers Kara spielerisch in die Programmierung und endliche Automaten ein. Lernende steuern den Roboter über eine grafische Oberfläche, indem sie Sensoren und Aktionen verknüpfen, und lösen integrierte Aufgaben.

JavaKara – Programmieren mit Java

Dieses Material bietet eine Einführung in die imperativ-prozedurale Programmierung mit der Programmiersprache Java anhand der bekannten Kara-Umgebung. Es enthält Software, Anleitungen und zahlreiche Aufgaben zu Kontrollstrukturen, Methoden und Arrays.

JavaKara: Einführung in Java

Dieses Unterrichtsmaterial führt in die objektorientierte Programmierung mit Java anhand der visuellen Umgebung von JavaKara ein. Es enthält zahlreiche praktische Programmieraufgaben inklusive Musterlösungen und eine Bedienungsanleitung.

JavaKara: Einführung in Java

Dieses Material bietet eine Einführung in die Programmierung mit JavaKara in einer Eclipse-Entwicklungsumgebung. Es enthält Anleitungen, Code-Beispiele und praktische Aufgaben zur Steuerung des Marienkäfers Kara mit Java.

Arbeitsblätter für JavaKara

Diese Sammlung von Arbeitsblättern und Lösungen von Horst Gierhardt führt Schülerinnen und Schüler schrittweise in die Programmiersprache Java am Beispiel des Marienkäfers Kara ein. Die Themen reichen von grundlegenden Methoden, Verzweigungen und Schleifen bis hin zu Parametern, Rückgabewerten und Rekursion.

JavaScriptKara – Programmieren mit JavaScript

Dieses Lehrmittel führt mittels der Programmierumgebung JavaScriptKara spielerisch in die imperativ-prozedurale Programmierung mit JavaScript ein. Anhand des programmierbaren Marienkäfers Kara werden grundlegende Konzepte wie Schleifen, Verzweigungen und Funktionen direkt visualisiert.

JavaScriptKara: Einführung in JavaScript

Dieses Material führt anhand der Programmierumgebung JavaScriptKara in die Programmierung mit JavaScript ein. Es enthält neben Erklärungen zur virtuellen Welt auch zahlreiche praktische Programmieraufgaben inklusive Musterlösungen.

PythonKara – Programmieren mit Python

Dieses Unterrichtsmaterial führt mittels des bekannten Marienkäfers Kara in die imperativ-prozedurale Programmierung mit Python ein. Lernende können direkt visuell nachvollziehen, wie Schleifen, Verzweigungen und Methoden ausgeführt werden, indem sie Kara durch eine Welt steuern.

PythonKara: Einführung in Python

Dieses Material führt anhand der bekannten Kara-Welt in die Programmiersprache Python ein. Es bietet eine anschauliche Möglichkeit, Algorithmen und Programmierung über Robotersteuerung zu erlernen, inklusive Aufgaben und Musterlösungen.

RubyKara – Programmieren mit Ruby

Dieses Unterrichtsmaterial ermöglicht einen spielerischen Einstieg in die imperativ-prozedurale Programmierung mit der Programmiersprache Ruby anhand der grafischen Umgebung Kara. Lernende werden Schritt für Schritt von einfachen Funktionsaufrufen über Verzweigungen und Schleifen bis hin zu eigenen Methoden geführt.

RubyKara: Einführung in Ruby

Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Programmierung der bekannten Kara-Marienkäferwelt mithilfe der Programmiersprache Ruby ein. Es enthält zahlreiche Aufgaben inklusive Musterlösungen sowie eine Bedienungsanleitung für den Einstieg.

MultiKara – nebenläufige Programmierung

Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand der Lernumgebung MultiKara in die Grundlagen der nebenläufigen Programmierung ein. Es stellt Werkzeuge und Aufgaben bereit, um mit mehreren Marienkäfern und Synchronisationsmechanismen zu arbeiten.

JavaTurtle – Programmieren mit Java

Dieses Material bietet einen anschaulichen Einstieg in die imperativ-prozedurale Programmierung mit Java anhand einer grafischen Turtle-Umgebung. Lernende steuern eine Schildkröte durch Befehle und erarbeiten sich grundlegende Programmierkonzepte wie Schleifen, Methoden und Parameter.

JavaScriptTurtle – Programmieren mit JavaScript

Dieses Unterrichtsmaterial bietet einen visuellen und einfachen Einstieg in die Programmierung mit JavaScript anhand einer programmierbaren Schildkröte. Es vermittelt grundlegende konzepte imperativer und prozeduraler Programmiersprachen wie Schleifen, Bedingungen, Funktionen und Parameter.

PythonTurtle – Programmieren mit Python

Dieses Unterrichtsmaterial bietet einen visuellen und einfachen Einstieg in die imperativ-prozedurale Programmierung mit Python anhand der bekannten Turtle-Grafik. Die Lernenden steuern eine Schildkröte über Befehle, Schleifen und Funktionen, um geometrische Muster und Spiralen zu zeichnen.

RubyTurtle – Programmieren mit Ruby

Das Material stellt eine Turtle-Grafikumgebung vor, bei der Schildkröten mittels der Programmiersprache Ruby bzw. JRuby gesteuert werden. Es führt anschaulich in grundlegende imperative und prozedurale Programmierkonzepte wie Schleifen, Methoden und Parameter ein.

JavaKara und Ablaufstrukturen in Java

Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Programmierung mit JavaKara ein und vermittelt grundlegende Ablaufstrukturen wie Verzweigungen, Schleifen und Methoden. Die Lernenden erarbeiten sich die theoretischen Grundlagen und Begriffe interaktiv durch Gruppenarbeiten in Form von Puzzles.

Grafik in Java, Hinführung zu grösseren Programmen

Dieses Unterrichtsmaterial führt Schülerinnen und Schüler über den bisherigen Anfängerunterricht hinaus zu komplexeren Programmen in Java. Es beinhaltet Folien, Anleitungen und eine Kurzreferenz zur Erstellung von grafischen Java-Applets und zum Lösen anspruchsvollerer Programmieraufgaben.

Erstes grösseres Programm in Java (Apfelmännchen)

Dieses Unterrichtsmaterial führt Schülerinnen und Schüler dazu, ein erstes grösseres Programm in Java zur Berechnung eines Punktes des Apfelmännchens zu realisieren. Es enthält Folien, ein schrittweises Arbeitsblatt sowie Java-Code und Musterlösungen.

Erweiterung des ersten Programms in Java

Dieses Unterrichtsmaterial für den Java-Einführungskurs an Gymnasien baut auf Grundlagen auf und lässt Lernende eigenständig ein bestehendes Programm erweitern. Ziel ist es, das Apfelmännchen auf dem Bildschirm zu visualisieren, wobei Zusatzaufgaben und Musterlösungen bereitgestellt werden.

Von der Information zum QR-Code und wieder zurück

Diese Unterrichtseinheit behandelt die theoretischen und praktischen Grundlagen von QR-Codes, einschliesslich Encodierung, Decodierung und Fehlerkorrektur. Sie bietet neben theoretischen Erläuterungen auch konkrete Aufgaben und optionalen Einsatz einer JavaKara-Anwendung zur Programmierung.

Das Heiratsproblem

Eine umfassende Unterrichtseinheit zur theoretischen Informatik, bei der das klassische Heiratsproblem zuerst unplugged in Gruppenarbeit und anschliessend praktisch als Programm implementiert wird.

Einführung in Algorithmen und Datenstrukturen

Das Material vermittelt die grundlegenden Konzepte von Algorithmen, Datenstrukturen und deren praktischer Umsetzung. Die Lernenden erarbeiten sich theoretisches Wissen und wenden dieses anhand von Programmierbeispielen an.

GraphBench

GraphBench ist eine Sammlung von Entscheidungsproblemen, Optimierungsproblemen und Problemreduktionen aus der theoretischen Informatik. Die Plattform bietet zudem eine Programmierumgebung, um Algorithmen in Java zu implementieren und zu testen.

Parser4Kids - Java Lernumgebung für Lexer und Parser

Eine grafische Java-Lernumgebung, mit der Schülerinnen und Schüler schrittweise die Funktionsweise von Lexern und Parsern an kleinen Beispielen untersuchen, manipulieren und ausführen können. Die Software veranschaulicht den Prozess der Syntaxanalyse und des Übersetzens auf spielerische und interaktive Weise.

EducETH Applet: DndPanel

Das Material enthält Java-Applets und Software-Komponenten zur Gestaltung von Drag-and-Drop-Oberflächen im Rahmen der Programmierausbildung. Es dient als praxisnahes Anschauungs- oder Entwicklungsmaterial für grafische Benutzungsschnittstellen.

EducETH Applet: EccMathPoint und Fehlerbehandlung

Das Material enthält Java-Quellcode (Applets und Klassen) für mathematische Berechnungen inklusive Fehlerbehandlung sowie grafische Bedienelemente (Drag-and-Drop). Es dient als praxisnahes Programmierbeispiel für den Informatikunterricht. Die Programmteile ermöglichen die praktische Vertiefung objektorientierter Programmierkonzepte.

Zufallszahlen erzeugen – Methode der linearen Kongruenz

Dieses Unterrichtsmaterial behandelt die Erzeugung von Pseudozufallszahlen mittels der linearen Kongruenzmethode. Die Lernenden erarbeiten sich die theoretischen Grundlagen und setzen diese praktisch mithilfe eines Tabellenkalkulationsprogramms um. Abschliessend erhalten sie Einblicke in statistische Tests zur Untersuchung von Zufallszahlen.

Achterbahnzahlen oder das 3n+1 Problem

Die Schülerinnen und Schüler lernen das ungelöste 3n+1-Problem der Zahlentheorie kennen. Nach manuellen Iterationen der Rechenvorschrift setzen sie das iterative Verfahren in einem eigenen Computerprogramm oder auf einem programmierbaren Taschenrechner um.

8-Bit-Multiplikation

Dieses Unterrichtsmaterial führt Schülerinnen und Schüler schrittweise an die binäre Multiplikation und den Shift-&-Add-Algorithmus heran. Anhand von schriftlichen Übungen und dem Bau eines mechanischen Automaten aus einem Lochbrett wird die Funktionsweise einer CPU auf Hardware-Ebene nachvollzogen.

Berechnung der Fakultätsfunktion

Dieses Unterrichtsmaterial für das Gymnasium befasst sich mit der programmtechnischen Umsetzung und genauen Berechnung der Fakultätsfunktion für sehr grosse Zahlen, die den Standardbereich eines Taschenrechners überschreiten. Die Schülerinnen und Schüler erweitern ein vorgegebenes Pseudo-Code-Rahmenprogramm in eine konkrete Programmiersprache und lernen dabei den Umgang mit speziellen Datenstrukturen für grosse Zahlen kennen.

Rundung im Quadrat

Das Unterrichtsmaterial behandelt die numerischen Grenzen von Computern, insbesondere Rundungsfehler, Auslöschung und Kondition. Anhand eines einfachen Programms zur Lösung quadratischer Gleichungen erleben die Schülerinnen und Schüler die Problematik am eigenen Leibe.

Modular-Multiplikation

Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Multiplikation mittels Modulo-Arithmetik ein. Die Lernenden erarbeiten die theoretischen Grundlagen, wenden das Verfahren handschriftlich auf ein Beispiel an und implementieren es schliesslich als Funktion in einem Programm.

Alice in Mandelland

Dieses Unterrichtsmaterial führt Schülerinnen und Schüler anhand der Mandelbrotmenge in die Welt der komplexen Zahlen und der Iteration ein. Nach einer theoretischen Einführung und manuellen Übungen wird der zugrundeliegende Algorithmus auf dem Computer implementiert.

Kartenspiel-App in Java

Dieses Projekt enthält den vollständigen Quellcode und die Ressourcen für ein in Java programmiertes Kartenspiel. Es bietet eine objektorientierte Struktur mit grafischer Benutzeroberfläche und verschiedenen Steuerungselementen.

Lernprogramm Datenbanken mit Python

Dieses Lernprogramm führt anhand von schülergerechten Beispielen und der Programmiersprache Python in das Thema Datenbanken ein. Dabei wird SQLite im Hintergrund verwendet, um verknüpfte Tabellen und grosse Datenmengen ohne komplexe SQL-Befehle zu handhaben.

Programming: Grundlegende Programmierkonzepte mit Java und JavaKara

Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand der Lernumgebung JavaKara und der Entwicklungsumgebung Eclipse in die grundlegenden Konzepte der imperativen und prozeduralen Programmierung mit Java ein. Es behandelt Themen wie Schleifen, Verzweigungen, Methoden, Variablen und Arrays durch eine Kombination aus Skripten, Vorträgen und praktischen Übungsaufgaben.

Programmierprojekt: Grafikprogrammierung mit Processing

Dieses Unterrichtsmaterial bietet ein vollständiges Programmierprojekt zur Grafikprogrammierung mit Processing und Java in Eclipse. Die Schülerinnen und Schüler lernen geometrische Figuren darzustellen, Animationen zu erstellen und einfache Bildbearbeitungseffekte zu programmieren.

Programmierprojekt: Bildbearbeitung

In diesem Programmierprojekt für den Informatikunterricht entwickeln die Schülerinnen und Schüler in Partnerarbeit eigene Bildbearbeitungseffekte. Ein vorgegebenes Rahmenprogramm in Java ermöglicht das Einlesen, Manipulieren und Darstellen von Bildern.

SQL Aggregatfunktionen und GROUP BY

Dieses Material erklärt anhand von praktischen Beispielen mit einer Lego-Datenbank die Verwendung von SQL-Aggregatfunktionen wie COUNT, SUM, AVG, MAX, MIN sowie STRING_AGG und GROUP BY. Es enthält sowohl erklärende Code-Snippets als auch kleine Übungsaufgaben für die Lernenden.

SQL Murder Mystery

Ein interaktives Detektivspiel, bei dem Lernende eine SQL-Datenbank abfragen müssen, um einen Kriminalfall zu lösen. Dabei werden praktische SQL-Kenntnisse spielerisch auf einen realistischen Datensatz angewendet.

Das Fizz-Buzz Spiel in Excel

Anhand des bekannten Fizz-Buzz-Spiels lernen die Schülerinnen und Schüler, logische Bedingungen und mathematische Funktionen in Excel wie WENN, REST und TEXTKETTE einzusetzen. Das Material regt dazu an, Hilfsspalten zu eliminieren, Formeln zu verschachteln und die Logik um eigene Bedingungen zu erweitern.

Antike Verschlüsselung mit Python

Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand klassischer Verschlüsselungsverfahren wie Skytale, Polybios, Caesar und der Substitutions-Chiffre in die Programmierung mit Python ein. Die Lernenden analysieren, ergänzen und erweitern bestehende Code-Beispiele zur Ver- und Entschlüsselung.

Der RSA-Algorithmus und seine Implementierung in Python

Das Material erklärt die mathematischen Grundlagen und die Funktionsweise des asymmetrischen RSA-Verschlüsselungsverfahrens. Es zeigt zudem anhand von konkreten Code-Beispielen in Python, wie die Schlüsselerzeugung, die Ver- und Entschlüsselung sowie der erweiterte euklidische Algorithmus praktisch umgesetzt werden.

Struktogramme und Python

Das Material erklärt die grafische Darstellung von Programmen und Algorithmen mithilfe von Nassi-Shneiderman-Diagrammen (Struktogrammen) und stellt diese direkt Beispielen in Python gegenüber. Behandelt werden Sequenzen, Wiederholungen, Unterprogramme und Variablen.

RoboZZle Programmier-Übungen

Eine Sammlung von interaktiven Puzzles und Aufgaben mit RoboZZle, bei denen algorithmisches Denken und die Erstellung von Befehlssequenzen spielerisch trainiert werden.

Texte verarbeiten und übersetzen in Python am Beispiel der Geheimsprache Grüfnisch

Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Textverarbeitung mit Python ein, indem Strings verknüpft, formatiert, in Gross- und Kleinschreibung umgewandelt und ersetzt werden. Anhand der Schweizer Geheimsprache 'Grüfnisch' erstellen die Lernenden ein eigenes Übersetzungsprogramm und nutzen externe Bibliotheken wie cowsay.

Asteroids Spiel in Python mit Pygame Zero

Der Quellcode implementiert das klassische Arcade-Spiel 'Asteroids' vollständig in Python unter Verwendung der Bibliothek Pygame Zero. Schülerinnen und Schüler können den Code analysieren, ausführen oder erweitern, um grundlegende Programmierkonzepte in der Praxis zu erlernen.

Pong-Spiel in Python mit Pygame Zero

Dieses Material zeigt den vollständigen Quellcode für ein klassisches Pong-Spiel, implementiert in Python unter Verwendung der Bibliothek Pygame Zero. Es eignet sich hervorragend, um die Programmierung von interaktiven 2D-Spielen, Spielschleifen und Kollisionsabfragen im Unterricht zu demonstrieren oder weiterzuentwickeln.

Tippspiel in Python

Ein vollständiger Quellcode für ein interaktives Tippspiel in Python unter Verwendung von Pygame Zero. Die Schülerinnen und Schüler können das bestehende Programm analysieren, abändern oder erweitern.

Einführung in Pygame Zero

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt die grundlegende Funktionsweise der Python-Bibliothek Pygame Zero für die Erstellung von Grafiken und Animationen. Es zeigt anhand von Codebeispielen, wie die Funktionen draw und update im Rahmen einer Game-Loop eingesetzt werden.

Zeitgesteuerte Aktionen mit dem clock-Objekt in Pygame Zero

Dieses Material erklärt anhand eines konkreten Python-Beispiels mit Pygame Zero, wie das clock-Objekt verwendet wird, um Unterprogramme zeitverzögert oder in Intervallen aufzurufen. Es zeigt die praktischen Befehle wie schedule, schedule_unique und schedule_interval und demonstriert deren Anwendung in einem kleinen Spielcode.

Schussmechanik und Trigonometrie in Pygame Zero

Dieses Unterrichtsmaterial zeigt anhand eines konkreten Programmierbeispiels mit Pygame Zero, wie ein Raumschiff Lasergeschosse abfeuert. Dabei wird die Positionierung, die Verwendung von Variablen für den Aktivierungsstatus sowie die Berechnung der Schussrichtung mittels trigonometrischer Funktionen in Python behandelt.

Jump & Run Spiel mit Pygame Zero

Dieses Unterrichtsmaterial zeigt ein kurzes, lauffähiges Python-Skript unter Verwendung von Pygame Zero, um eine einfache Jump-and-Run-Mechanik mit Schwerkraft und Sprungverhalten zu implementieren. Es eignet sich hervorragend, um Schülern die praktische Programmierung von Spielen und die Interaktion mit einer Game-Loop näherzubringen.

Random Walk mit Python Turtle

Dieses Unterrichtsmaterial lässt Lernende einen zufälligen Weg (Random Walk) einer Ameise mit Python und dem Turtle-Modul simulieren. Dabei werden grundlegende Programmierkonzepte wie Schleifen, Zufallszahlen und geometrische Berechnungen praktisch angewendet.

Einführung in Algorithmen und Python-Programmierung mit Turtle

Dieses Unterrichtsmaterial deckt grundlegende Konzepte von Algorithmen, das Lesen und manuelle Ausführen von Python-Code (Turtle-Grafik), Struktogramme sowie einfache Programmieraufgaben in Python ab.

Micro:Bit Roboter-Wettbewerb (Maqueen)

Ein praktisches Programmierprojekt für Schülerinnen und Schüler, bei dem ein Maqueen-Roboter mit einem Micro:Bit in Python so programmiert werden muss, dass er einen Parcours mit verschiedenen Hindernissen und Bedingungen bewältigt. Die Benotung erfolgt über eine Kombination aus praktischer Umsetzung und einem schriftlichen Bericht mit Code-Dokumentation.

Maqueen Roboter Programmierung mit Micro:bit und Python

Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Programmierung von Maqueen-Robotern mit Python und dem Micro:bit ein. Anhand praktischer Programmieraufgaben zu Motoren, LEDs, Sensoren und Algorithmen lernen die Schülerinnen und Schüler, einfache Problemlösungen umzusetzen.

Linienfolger mit Micro:bit und Zustandsmaschinen

Dieses Unterrichtsmaterial behandelt die Entwicklung eines Linienfolgers für einen Roboter (Maqueen mit Micro:bit) in Python. Es zeigt, wie einfache Steuerungen fehlschlagen und durch den Einsatz von Zustandsdiagrammen und Zustandsmaschinen robuster gemacht werden können.

RoboZZle Programmier-Übungen

Eine Sammlung von Rätseln und Aufgaben mit dem Lernspiel RoboZZle, bei dem Roboter durch Befehlssequenzen gesteuert werden. Die Schülerinnen und Schüler entwickeln spielerisch einfache Algorithmen und wenden diese an.

Asteroids Spiel in Python

Dieses Unterrichtsmaterial zeigt den vollständigen Quellcode für ein in Python programmiertes Asteroids-Spiel unter Verwendung der Bibliothek Pygame Zero. Schülerinnen und Schüler können den Code analysieren, ausführen oder erweitern, um Konzepte der imperativen Programmierung und Spielmechaniken zu verstehen.

Pong-Spiel in Python mit Pygame Zero

Dieses Unterrichtsmaterial zeigt den vollständigen Quellcode für ein klassisches Pong-Spiel, implementiert in Python unter Verwendung der Bibliothek Pygame Zero. Es eignet sich hervorragend, um die Programmierung von Spielschleifen, Kollisionsabfragen und einfacher Grafiksteuerung praktisch zu demonstrieren oder abzuändern.

Push to Hole - Ein einfaches Pygame Zero Spiel

Das Lehrmaterial präsentiert den vollständigen Python-Quellcode für ein interaktives Reaktionsspiel mit Pygame Zero, bei dem ein Ball in ein sich bewegendes Loch geschoben werden muss. Es eignet sich hervorragend als praxisnaher Einstieg oder Anschauungsobjekt für die Programmierung von ereignisbasierten Spielen.

Jump & Run

Das Unterrichtsmaterial zeigt einen einfachen Python-Quellcode mit der Bibliothek Pygame Zero zur Implementierung eines Jump-&-Run-Spiels mit Schwerkraft und Sprungmechanik. Es eignet sich hervorragend, um Schülern grundlegende Programmierkonzepte und Spielphysik praxisnah näherzubringen.

Parallax-Scrolling in Python mit Pygame Zero

Dieses Unterrichtsmaterial zeigt anhand eines kompakten Python-Quellcodes, wie ein Parallax-Scrolling-Effekt für Spiele mit der Bibliothek Pygame Zero implementiert wird. Es demonstriert die Erstellung und Bewegung mehrerer Hintergrundebenen mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten zur Erzeugung eines Tiefeneffekts.

Pygame Zero Fenster-Steuerung

Das Unterrichtsmaterial erklärt anhand von kurzen Code-Beispielen, wie man mit der Python-Bibliothek Pygame Zero Fenster öffnet, konfiguriert, löscht und schliesst. Es bietet eine kompakte Referenz für grundlegende Grafik- und Fensterfunktionen im Kontext der Programmierung.

Einführung in die Entwicklungsumgebung Thonny

Diese Anleitung beschreibt die Installation, Einrichtung und grundlegende Bedienung der Python-Entwicklungsumgebung Thonny. Zudem wird ein erster Einblick in die Ausführung von einfachen Python-Programmen gegeben.

Einführung in Python mit Pygame Turbo

Dieses Unterrichtsmaterial bietet eine Einführung in die Programmiersprache Python anhand der Entwicklung eines einfachen Spiels mit der Bibliothek Pygame Turbo. Es vermittelt grundlegende Begriffe wie Programmiersprache und Programmbibliothek und leitet zur praktischen Vorbereitung in Thonny an.

Einführung in Pygame Turbo

Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Grundlagen der Grafikprogrammierung mit Python und der Bibliothek Pygame Turbo ein. Die Lernenden lernen die Grundstruktur von Programmen kennen, passen Fenstereigenschaften an und zeichnen einfache Hintergründe.

Objekte und Grafiken in Python mit Pygame Turbo

Das Unterrichtsmaterial führt in die Verwendung von Objekten und Actor-Grafiken in Python ein. Anhand von Beispielen lernen die Schülerinnen und Schüler, wie Grafiken dargestellt, positioniert und über ein Koordinatensystem gesteuert werden, ergänzt durch praktische Programmieraufgaben.

Animation und Spielschritte in Pygame Turbo

Dieses Lehrmittel erklärt die theoretischen Grundlagen von Animationen, Einzelbildern und Bildfrequenzen und zeigt anschliessend anhand von Beispielen mit Python (Pygame Turbo), wie man Figuren programmiert, bewegt und eine Animationsschleife aufbaut.

Python mit Schachteln

Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand einer anschaulichen Schachtel-Metapher in zentrale Programmierkonzepte von Python wie Variablen, Zuweisungen, Unterprogramme und Objekte ein. Es beinhaltet kurze Code-Beispiele mit dem Framework pgzero sowie konkrete Aufgaben zum Verstehen und Skizzieren des Programmverhaltens.

Umgang mit Fehlern in Python

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt typische Fehlermeldungen in Python und der Pygame-Turbo-Bibliothek (wie NameError, IndentationError oder SyntaxError). Anhand von Beispielen wird gezeigt, wie man diese Fehler systematisch identifiziert und korrigiert. Eine praktische Aufgabe fordert die Lernenden auf, fehlerhaften Code selbst zu bereinigen.

Lösungen zu Einführung A (Python Spieleprogrammierung)

Dieses Dokument enthält vollständige Programmierlösungen für eine Python-Einführung, bei der mittels der Bibliothek Pygame Zero ein einfaches 2D-Spiel schrittweise entwickelt wird. Die Aufgaben behandeln die Grundlagen der Spieleprogrammierung, Grafikdarstellung, Kollisionsabfrage sowie die Implementierung von Spielmechaniken wie Punkten und Zeitzählern.

Grundstruktur einer Animation mit Pygame Turbo

Ein praktisches Arbeitsblatt, bei dem Schülerinnen und Schüler Schritt für Schritt eine Python-Datei mit der Bibliothek Pygame Turbo erstellen. Sie lernen, die Grundstruktur für eine Animation aufzubauen, das Fenster zu konfigurieren und erste Grafikobjekte zu laden und darzustellen.

Unterprogramme in Python mit Pygame Turbo

Dieses Unterrichtsmaterial führt in das Konzept der Unterprogramme in Python anhand der Bibliothek Pygame Turbo ein. Die Lernenden definieren eigene Funktionen, rufen sie auf und wenden sie an, um die Steuerung eines Schiffs zu implementieren.

Animation Hintergrund

Das Unterrichtsmaterial erklärt anhand einer Programmieraufgabe, wie ein sich bewegender Hintergrund für ein Raumschiff-Spiel durch das Verschieben und Zurücksetzen von Bildkoordinaten realisiert wird. Die Lernenden implementieren dazu eine entsprechende Programmlogik in einem Unterprogramm.

Erstes Hindernis

Ein praktischer Programmierauftrag für das Erstellen und Bewegen eines Spielhindernisses in Form einer Insel. Die Lernenden implementieren ein Unterprogramm zur Positionsaktualisierung und wenden dabei grundlegende Programmierkonzepte an.

Mehrere Hindernisse mit Parametern in Python

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand eines kleinen Spiele-Beispiels in Python, wie man Code durch die Verwendung von Funktionen mit Parametern modularisiert und mehrfach verwendet. Es enthält konkrete Programmieraufgaben zur Erstellung und Steuerung mehrerer Hindernisse.

Kollisionen und Lebensenergie in Python

Das Unterrichtsmaterial erklärt anhand eines Programmierprojekts in Python (Pygame Zero), wie Kollisionen erkannt, Lebensenergie verwaltet und Spielzustände zurückgesetzt werden. Es enthält konkrete Codebeispiele sowie Aufgaben zur eigenständigen Programmienerweiterung.

Lösungen zu Einführung B: Programmierung eines 2D-Spiels in Python

Dieses Dokument enthält Musterlösungen für Programmieraufgaben zur Erstellung eines einfachen 2D-Spiels (River Run) in Python. Schritt für Schritt werden Konzepte wie Grundstrukturen, Unterprogramme, Animationen und die Steuerung von Hindernissen eingeführt.

Pong-Spiel erstellen: Schläger darstellen und positionieren

Dieses Unterrichtsmaterial zeigt anhand des Spiels Pong, wie Schläger mit Python und Pygame Turbo als Aktoren dargestellt, gezeichnet und positioniert werden. Die Lernenden setzen das Gelernte in einer konkreten Programmieraufgabe um.

Schläger bewegen in Python

Das Unterrichtsmaterial führt anhand eines einfachen Spielprojekts in Python (mit Pygame Turbo) in die Nutzung von Funktionen, bedingten Anweisungen und logischen Verknüpfungen ein.

Ball bewegen in Python

Dieses Unterrichtsmaterial zeigt anhand der Programmierung eines Ballspiels (wie Pong), wie man Objekte in Python bewegt, Zufallszahlen erzeugt und Unterprogramme strukturiert. Es enthält konkrete Codebeispiele sowie Aufgaben zur praktischen Umsetzung.

Ball schlagen - Kollisionserkennung im Python-Spiel

Das Unterrichtsmaterial zeigt anhand eines Pong-ähnlichen Spiels, wie Kollisionen zwischen Ball und Schlägern in Python mittels Bedingungen und Methoden wie colliderect implementiert werden. Die Lernenden erweitern ein bestehendes Programm, um die Ballbewegung an Rändern und Schlägern abprallen zu lassen.

Punkte anzeigen in Python-Spielen

Dieses Unterrichtsmaterial zeigt, wie in einem Python-basierten Spiel für zwei Spieler die Punkte gespeichert und mithilfe eines eigenen Moduls grafisch dargestellt werden können. Die Lernenden erweitern dabei ihr bestehendes Programm um Variablen und eine Ausgabefunktion.

Punkte zählen und Spielstand verwalten in Python

Dieses Unterrichtsmaterial zeigt anhand eines Pong-Spielprojekts, wie Ereignisse wie Tore abgefragt und Punkte für Spieler in Python verwaltet werden. Die Lernenden erweitern ihr bestehendes Skript um Logik zur Punktevergabe und Spielstandaktualisierung.

Hindernisse zufällig positionieren in Python (Flappy Bird Klon)

Dieses Unterrichtsmaterial zeigt anhand eines Programmierbeispiels in Python (mit Pygame Zero), wie Hindernisse für ein Spiel mithilfe von Zufallszahlen und Unterprogrammen dynamisch platziert werden. Die Lernenden erweitern ein bestehendes Spielskript und setzen dabei Variablen, Module und Funktionen praktisch ein.

Vogel und Schwerkraft

Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Programmierung eines physikalischen Verhaltens (Schwerkraft und freier Fall) für einen Spiel-Aktor in Python ein. Anhand von Aufgaben und mathematischen Herleitungen wird die zeitdiskrete Simulation von Bewegungen programmiert und angewendet.

Flappy Bird Klon - Steuerung und Flügelschlag in Python

Dieses Unterrichtsmaterial zeigt anhand eines kleinen Spieleprojekts in Python, wie Tastatureingaben verarbeitet und Variablen sowie Grafiken verändert werden. Die Schülerinnen und Schüler ergänzen ein bestehendes Programm um eine Steuerung für den Flügelschlag und erweitern die Logik für die vertikale Bewegung.

Kollision und Tod in Python (Flappy Bird Klon)

Das Unterrichtsmaterial erklärt anhand eines Programmierbeispiels in Python (Pygame Zero), wie Kollisionen erkannt und verarbeitet werden. Die Schülerinnen und Schüler lernen, den Zustand eines Spiels mithilfe von Variablen und bedingten Anweisungen zu steuern und erweitern ein bestehendes Programm.

Flappy Bird Klon in Python: Punkte zählen und anzeigen

Dieses Unterrichtsmaterial zeigt anhand eines Flappy-Bird-Programmierprojekts in Python, wie Variablen zum Zählen von Punkten eingesetzt und diese grafisch auf dem Bildschirm dargestellt werden. Die Schülerinnen und Schüler erweitern bestehenden Code, um Spielmechaniken wie Punktezählung und -anzeige zu implementieren.

Highscore-Liste in Datei speichern

Eine praxisnahe Programmieraufgabe, bei der ein bestehendes Spielprogramm um eine persistent in einer Datei gespeicherte Highscore-Liste erweitert wird. Lernende müssen Dateizugriffe implementieren und Daten einlesen beziehungsweise abspeichern.

webseiteprojekt 1.3.3

Python: Variablen

Dieses Unterrichtsmaterial führt in das Konzept von Variablen in Python ein. Es erklärt das Speichern und Abrufen von Werten anhand einer Schachtel-Metapher und stellt die grundlegenden Datentypen wie int, float, str, bool und function vor.

Python: Import-Anweisung

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand von Beispielen die verschiedenen Formen der import-Anweisung in Python, inklusive Modulen, Aliassen und dem Import einzelner Funktionen.

webseitepython 1.3.1

Python: Unterprogramm definieren

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt kurz und verständlich die Definition und Verwendung von Unterprogrammen in Python mithilfe des Schlüsselworts 'def'. Anhand eines Beispiels aus Pygame Turbo wird veranschaulicht, wie wiederkehrende Anweisungen in Funktionen ausgelagert werden.

Bedingte Anweisungen in Python

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt die Grundlagen von bedingten Anweisungen (if-Statements) in Python. Es deckt Vergleiche, logische Verknüpfungen sowie den Unterschied zwischen Zuweisung und Gleichheit anhand von Codebeispielen und Tabellen ab.

Python: Zahlen

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt die verschiedenen Zahlentypen (Ganze Zahlen und Gleitkommazahlen), deren Schreibweisen sowie die grundlegenden mathematischen Operationen und eingebauten Funktionen in Python. Es dient als nützliche Referenz für die Programmiergrundlagen.

Python: Zeichenketten

Diese Unterrichtsmaterial erklärt die Grundlagen von Zeichenketten (Strings) in Python. Es behandelt die Darstellung, grundlegende Operationen wie Verkettung und Slicing, sowie wichtige integrierte Funktionen und Methoden.

Fenster- und Bildschirmeinstellungen in Python (Pygame Zero)

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand von Python-Codebeispielen, wie man mit einer Game-Library (ähnlich Pygame Zero) Fenster definiert, positioniert und Eigenschaften wie Grösse und Hintergrundfarbe steuert. Es zeigt konkrete Code-Schnipsel für Spiel-Schleifen wie update() und draw().

Textausgabe und -positionierung in Pygame Zero

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand von Python-Codebeispielen, wie Text mit Pygame Zero auf dem Bildschirm ausgegeben, positioniert und in seiner Darstellung angepasst werden kann. Es zeigt die Verwendung von Koordinatenparametern und Schriftart-Eigenschaften.

Tastatursteuerung in Pygame Zero

Dieses Lehrmaterial erklärt die Steuerung von Programmen über die Tastatur mit dem Python-Framework Pygame Zero. Es zeigt anhand von Codebeispielen, wie Tastaturabfragen und Tastaturereignisse (wie das Drücken oder Loslassen von Tasten) implementiert werden.

Animationen in Pygame Turbo

Dieses kurze Unterrichtsmaterial erklärt die Grundstruktur einer Animationsschleife in Pygame Turbo anhand von update- und draw-Funktionen. Es zeigt beispielhaft, wie ein einfaches Python-Skript für Animationen aufgebaut ist.

Zeitgesteuerte Aktionen mit dem Clock-Objekt in Python

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand von Code-Beispielen, wie mit dem clock-Objekt Unterprogramme in Python zeitverzögert oder in Intervallen aufgerufen werden können. Anhand eines konkreten Beispiels mit der Bibliothek pgzero wird die Anwendung praktisch demonstriert.

Der Befehlssatz des Little Man Computers und Maschinennahe Programmierung

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand des Little Man Computers (LMC) den Befehlssatz von Prozessoren, die Funktionsweise von Maschinenbefehlen und demonstriert einfache Programme wie Addition und Zahlenraten im direkten Vergleich mit Python.

Einführung in die Assemblersprache mit dem Little Man Computer (LMC)

Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand des Little Man Computer (LMC) in die Grundlagen der Assemblersprache ein. Es behandelt Themen wie Instruktionen, Labels, Verzweigungen, Schleifen und die Implementierung von Algorithmen wie Multiplikation und Division auf Maschinenebene.

Ansteuerung einer Siebensegmentanzeige mit dem micro:bit

Das Material beschreibt den physischen Anschluss einer Siebensegmentanzeige an einen micro:bit und stellt eine Programmieraufgabe zur schrittweisen Anzeige der Ziffern 0 bis 9. Es verknüpft Hardware-Komponenten mit praktischer Programmierung.

Schieberegister mit micro:bit und Segmentanzeige

Das Material erklärt die Funktionsweise von Schieberegistern anhand des Chips 74HC595 und zeigt deren Verkabelung mit einem micro:bit sowie einer Segmentanzeige. In praktischen Aufgaben sollen die Schülerinnen und Schüler Schaltungen aufbauen und bestehende Programme entsprechend anpassen und erweitern.

LED-Matrix mit micro:bit

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt den Aufbau und die Ansteuerung einer LED-Matrix mithilfe eines Schieberegisters und eines micro:bit. Die Schülerinnen und Schüler lernen die hardwareseitigen Verbindungen kennen und schreiben ein Python-Programm, um die Pixel nacheinander anzusteuern.

micro:bit Display-Programmierung in Python

Das Unterrichtsmaterial erklärt anhand von Codebeispielen und Erklärungen, wie das 5x5-Display eines micro:bit mit Python gesteuert wird. Es werden Funktionen zum Löschen, Scrollen von Text, Anzeigen von Bildern, Abspielen von Animationen und zur Pixel-Manipulation behandelt.

Micro:bit Python: Bilder und Display-Steuerung

Dieses Material erklärt die Erstellung und Manipulation von Bildern auf dem Micro:bit-Display mithilfe von Python. Es werden vordefinierte Bilder, eigene Bildkonstruktionen sowie Methoden zur Pixel-Bearbeitung und Bildtransformation vorgestellt.

micro:bit Tastenabfrage in Python

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand von kurzen Python-Codebeispielen, wie die Tasten des micro:bit abgefragt werden können. Es zeigt den Einsatz von Methoden wie is_pressed(), was_pressed() und get_presses() im Kontext einer Endlosschleife.

Der micro:bit Beschleunigungssensor in Python

Das Material erklärt die Verwendung des integrierten Beschleunigungssensors des micro:bit zur Messung von Beschleunigungskräften und Erkennung von Gesten. Anhand von Python-Codebeispielen, wie einem einfachen Schrittzähler, wird die praktische Programmierung demonstriert.

Digitale Ein- und Ausgabe beim micro:bit

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt die digitalen Ein- und Ausgänge des micro:bit-Mikrocontrollers. Anhand von Erklärungen und Python-Codebeispielen wird gezeigt, wie Pins für die Sensorik und Aktorik genutzt werden können.

Musik mit dem micro:bit und Python

Dieses Unterrichtsmaterial zeigt, wie man mit dem micro:bit und der Programmiersprache Python vordefinierte Melodien abspielt oder eigene Tonfolgen definiert. Anhand von Code-Beispielen wird die Verwendung des music-Moduls sowie die Steuerung von Frequenzen und Notenlängen erklärt.

micro:bit Referenz: Steuerung, Zeit und Sensoren in Python

Dieses Unterrichtsmaterial bietet eine kompakte Funktionsreferenz für den BBC micro:bit in Python. Anhand von kurzen Codebeispielen werden Befehle für Neustart, Zeitverzögerung, Laufzeitmessung und den Temperatursensor erklärt.

micro:bit Programmieraufgaben

Eine Sammlung von praktischen Programmieraufgaben für den micro:bit, die von einfachen Animationen über die Nutzung von Sensoren bis hin zur Umsetzung kleiner Spiele wie Snake reichen. Die Schülerinnen und Schüler wenden grundlegende Programmierkonzepte an, um physische Hardware anzusteuern.

Kleine Projekte mit dem micro:bit

Eine Sammlung von fünf praktischen Programmierprojekten für den micro:bit, die von einfachen Simulationen und Stoppuhren bis hin zu Spielen und Netzwerkkommunikation reichen. Die Aufgaben beinhalten jeweils Ausbaumöglichkeiten für fortgeschrittene Lernende.

Abstrakte Datenstrukturen und binäre Suchbäume

Diese Lerneinheit führt Schülerinnen und Schüler an das Konzept abstrakter Datenstrukturen heran, indem sie den Bedarf für effizientes Suchen, Hinzufügen und Löschen motivieren. Als konkrete Umsetzung lernen sie binäre Suchbäume kennen, welche diese Anforderungen erfüllen.

webseite 1.2.31.3.5

Code Editors & Scoring in Eduskript

Diese Dokumentation beschreibt die Verwendung von interaktiven Code-Editoren für Python, JavaScript, SQL und HTML im Browser sowie Mechanismen zur automatischen und KI-gestützten Bewertung von Schülerleistungen. Es erläutert Syntax, Runtimes, Persistenz und Testkonzepte für den Informatikunterricht.

Code-Editoren und Bewertungssysteme in Eduskript

Dieses Dokument beschreibt die Verwendung von interaktiven, clientseitigen Code-Editoren für Python, JavaScript, SQL und HTML innerhalb der Lernplattform Eduskript. Zudem werden verschiedene automatisierte und KI-gestützte Methoden zur Bewertung von Schülerleistungen wie 'python-check', 'predict-output' und 'ai-feedback' detailliert erklärt.

Demografische Bilanz der Schweiz: Live-Datenabfrage und Analyse mit Python

Das Material demonstriert, wie demografische Daten des Bundesamtes für Statistik (BFS) mittels Python, Pandas und Matplotlib live über eine API abgerufen und analysiert werden. Es zeigt anhand von Zeitreihen und Bevölkerungsszenarien die Entwicklung der Schweizer Bevölkerung.

Einführung in den micro:bit und MakeCode

Dieses Unterrichtsmaterial führt Schülerinnen und Schüler schrittweise in die Programmierung des micro:bit-Mikrocontrollers mit der blockbasierten Umgebung MakeCode ein. Die Lernenden lernen die Benutzeroberfläche kennen, verbinden die Hardware mit einem iPad, erstellen einfache Befehlssequenzen für LED-Muster und führen einen Countdown aus.

Einführung in die Robotersteuerung mit micro:bit und Maqueen

Dieses Unterrichtsmaterial führt Schülerinnen und Schüler schrittweise in die Programmierung von Robotern mithilfe eines micro:bit und der Maqueen-Erweiterung ein. Anhand praktischer Aufgaben lernen sie, Motoren und LEDs anzusteuern, Schleifen zu nutzen und den Roboter durch einen Parcours zu navigieren.

Musik und Töne programmieren mit dem micro:bit

Dieses Unterrichtsmaterial führt Schülerinnen und Schüler schrittweise dazu, mit dem micro:bit und MakeCode einfache Melodien, Rhythmen und Lieder zu programmieren. Dabei werden grundlegende Programmierkonzepte wie Befehlssequenzen, Tonhöhen, Pausen und Schleifen praxisnah erarbeitet.

Robotersteuerung mit micro:bit: Schleifen und Verzweigungen

Ein praxisorientiertes Arbeitsblatt für die Programmierung von Robotern mittels micro:bit. Die Schülerinnen und Schüler lernen den Umgang mit Endlosschleifen, Bedingungen (wenn-dann-ansonsten) und Tastenabfragen, um Roboterbewegungen zu steuern und zu stoppen.

Roboter steuern mit Ultraschallsensor

Dieses Unterrichtsmaterial führt Schülerinnen und Schüler anhand praktischer Aufgaben an die Programmierung von Robotern mit dem micro:bit heran. Im Fokus steht die Nutzung des Ultraschallsensors zur Distanzmessung, um Hindernisse zu erkennen und darauf basierend Aktionen wie Stoppen, Folgen oder Ausweichen auszuführen.

Roboter-Programmierung: Muster fahren

Dieses Unterrichtsmaterial lässt Lernende Roboter so programmieren, dass sie verschiedene geometrische Muster und Figuren abfahren. Dabei lernen sie, Probleme in Teilprobleme zu zerlegen, Befehlssequenzen zu erstellen und Schleifen zur Code-Optimierung einzusetzen. Kontrollfragen vertiefen das Verständnis für die Zusammenhänge zwischen Programmcode, Mechanik und geometrischen Formen.

Endliche Automaten

Eine Einführung in deterministische endliche Automaten (DEA). Anhand anschaulicher Beispiele wie einem Drehkreuz und Worterkennung wird erklärt, wie Zustände, Eingaben und Übergänge funktionieren, begleitet von einer praktischen Umsetzung in Python.

Grenzen endlicher Automaten

Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Welt der endlichen Automaten ein. Die Lernenden entwerfen Zustandsdiagramme von Hand und setzen diese teilweise in Python um, während sie gleichzeitig die Grenzen dieser Automaten bezüglich des Zählens und komplexerer Sprachen kennenlernen.

Huffman-Codierung Java-Projekt

Ein vollständiges Java-Projekt zur Implementierung und Visualisierung des Huffman-Algorithmus zur Datenkompression. Es enthält Klassen für Datenstrukturen, Bäume und eine grafische Applet-Oberfläche.

Einführung in die Python-Programmierung

Das Material bietet eine strukturierte Einführung in die Programmierung mit Python. Es behandelt grundlegende Konzepte wie Datentypen, Kontrollstrukturen und Funktionen anhand von praxisnahen Beispielen und Übungen.

Einführung in die Objektorientierte Programmierung

Dieses Unterrichtsmaterial bietet eine fundierte Einführung in die objektorientierte Programmierung mit Java. Es behandelt grundlegende Konzepte wie Klassen, Objekte, Attribute und Methoden anhand von anschaulichen Beispielen und Programmierübungen.

Java Exception Handling Codebeispiel

Das Material zeigt einen kompakten Java-Quellcode zur Demonstration von Fehlerbehandlung (Exception Handling) mittels try-catch-finally-Blöcken. Es veranschaulicht anhand eines einfachen Beispiels mit Zufallszahlen, wie spezifische Ausnahmen abgefangen und behandelt werden.

webseitejava 1.3.1

Programmiersprachen und Paradigmen im Informatikunterricht

Dieses Dokument enthält vielfältiges Unterrichtsmaterial und Aufgabenstellungen für Vorträge und Diskussionen zu Programmiersprachen, deren Kategorisierung und den verschiedenen Programmier-Paradigmen. Es vergleicht imperative, objektorientierte, logische und funktionale Sprachen und bietet Bewertungskriterien für Schülerpräsentationen.

Corewars Programmierwettbewerb

Die Lernenden tauchen in ein narratives Szenario ein und experimentieren mit Corewars-Programmen, um algorithmische Strategien und das Verhalten von Programmen im Speicher zu analysieren. Im Anschluss entwerfen sie eigene Programme oder verfassen eine dokumentierte Analyse der Strategien für ein abschliessendes Turnier.

Prolog Essentials

Eine umfassende Präsentation zu den Grundlagen der logischen Programmierung mit Prolog, einschliesslich Syntax, Matching-Übungen, Listenrepräsentation, Rekursion und Steuerung durch das Cut-Prädikat.

Einführung in die Programmierung

Dieses Unterrichtsmaterial bietet eine Einführung in die Grundlagen der Programmierung. Die Lernenden erhalten theoretische Einblicke und praktische Aufgaben zur Erstellung und zum Testen von Programmen.

Kara Java – Programmierumgebung und Lehrmittel

Es handelt sich um eine integrierte Programmierumgebung und Sammlung von Lehrmaterialien rund um den bekannten Marienkäfer Kara, der in Java gesteuert wird. Das Material bietet spielerische Aufgaben zur Einführung in die Programmierung, Kontrollstrukturen und Algorithmen. Es ist konkret für den Informatikunterricht an Schulen konzipiert.

Kara: Programmier-Lernsoftware mit Marienkäfer

Dieses Material enthält die Dokumentation und Hilfedateien zur klassischen Lernsoftware Kara, bei der ein programmierbarer Marienkäfer durch eine Welt aus Bäumen, Pilzen und Kleeblättern gesteuert wird. Es bietet eine spielerische Einführung in grundlegende Programmierkonzepte wie Befehlssequenzen, Schleifen und Bedingungen. Das Tool eignet sich hervorragend für den Einstieg in die Programmierung am Gymnasium.

Kara – Die programmierbare Marienkäfer-Welt

Es handelt sich um eine didaktische Lernumgebung mit dem programmierbaren Marienkäfer 'Kara', mit der Schülerinnen und Schüler schrittweise die Grundlagen der Programmierung erlernen können. Das Material enthält Hilfetexte, Icons sowie Beispielprogramme zur Problemlösung und Steuerung.

Kara Java-Lernumgebung und Programmieraufgaben

Dieses Materialpaket enthält die Software und Aufgaben für die Lernumgebung Kara, in der Schülerinnen und Schüler spielerisch mithilfe von Java-Programmierkonzepten Roboter steuern. Es deckt praktische Programmierübungen wie das Verfassen von Steuerungssequenzen und das Lösen von Teilproblemen ab.

Kara Java/MultiKara

MultiKara ist eine erweiterte Java-Programmierumgebung mit Schwerpunkt auf objektorientierter Programmierung und autonomen Agenten (Kara der Marienkäfer). Das Material enthält Ressourcen und Hilfen für verschiedene Programmieraufgaben im Schulunterricht.

Kara Java-Lernumgebung und Aufgaben

Die Software Multikara bietet eine spielerische Lernumgebung zur Einführung in die Programmierung. Anhand verschiedener Missionen und Aufgaben steuern Schülerinnen und Schüler einen Marienkäfer durch eine Welt und lernen dabei algorithmisches Denken und Programmieren.

Turing Kara - Programmierumgebung und Lernsoftware

Die Software Turing Kara bietet eine spielerische Programmierumgebung für den Informatikunterricht, in der ein Marienkäfer durch Programme gesteuert wird. Das Material enthält Hilfedateien, Icons und Ressourcen zur Einführung in Algorithmen und Programmierung.

Kara Java-Lernumgebung und Programmieraufgaben

Dieses Material enthält die Software und Aufgaben für Kara den Marienkäfer, eine intuitive Programmierumgebung in Java für den Einstieg in die algorithmische Problemlösung. Schülerinnen und Schüler lernen sequenzielle Abläufe, Kontrollstrukturen und das Steuern von Objekten anhand praxisnaher Rätsel und Programmieraufgaben.

Kara Java: Programmierumgebung und Aufgaben

Dieses Materialpaket enthält die Programmierumgebung Kara zusammen mit einer Vielzahl von Aufgaben und Hilfen, bei denen ein Marienkäfer durch das Ausführen von Befehlen durch labyrinthische Welten gesteuert wird. Es fördert spielerisch das algorithmische Denken und die Programmierung in einer blockbasierten oder textuellen Umgebung. Die Lernenden lösen Problemstellungen durch das Erstellen und Erweitern von Algorithmen.

Java Kara - Programmierumgebung und Aufgaben

Dieses Material enthält die Software und Aufgaben für 'Java Kara', eine Lernumgebung, in der ein programmierbarer Marienkäfer durch eine Welt gesteuert wird. Schülerinnen und Schüler lernen dabei grundlegende Programmierkonzepte wie Kontrollstrukturen, Befehlssequenzen und Problemlösung anhand von praktischen Aufgaben kennen.

Kara / MultiKara Lernumgebung

Eine spielerische Programmierumgebung (Kara), bei der eine kleine Marienkäfer-Figur durch Befehlssequenzen gesteuert wird, um Aufgaben zu lösen. Das Material beinhaltet verschiedene Programmieraufgaben mit logischen Herausforderungen wie Pilze sammeln, Tunnel durchqueren und Verkehr regeln.

MultiKara

MultiKara ist eine erweiterte Lernumgebung für Java, in der programmierbare Marienkäfer (Kara) in einer 2D-Welt gesteuert werden. Das Tool vermittelt objektorientiertes Programmieren (OOP) und algorithmische Problemlösung anhand von verschiedenen integrierten Aufgaben und Simulationen.

Kara / MultiKara Lernumgebung

Eine grafische Programmierumgebung (Kara), in der ein Marienkäfer durch Steuerungsbefehle, Sensoren und Algorithmen über ein Rasterfeld gesteuert wird. Das Material bietet interaktive Aufgaben zur Problemlösung und Programmierung.

Kara / MultiKara (Lernsoftware für Algorithmen)

MultiKara ist eine interaktive Programmierumgebung in Form eines Marienkäfers, mit der Schüler spielerisch Algorithmen und grundlegende Programmierkonzepte erlernen können. Die Software enthält verschiedene Aufgaben und Welten, um Problemlösungskompetenzen und strukturierte Programmierung zu trainieren.

Kara-Programmierumgebung mit Turing-Kara

Das Material enthält eine Sammlung von Aufgaben und Hilfen für die Lernumgebung Turing-Kara, bei der eine programmierbare Marienkäfer-Turingmaschine gesteuert wird. Die Schülerinnen und Schüler lösen algorithmische Aufgaben wie binäre Addition, Palindromprüfung und Backtracking. Es ist ein interaktives Tool, das algorithmisches Denken und Programmieren spielerisch vermittelt.

Turing Kara - Programmierumgebung für Turingmaschinen

Es handelt sich um eine Lernsoftware (Kara-Reihe), in der der Programmierer den Marienkäfer Kara als Turingmaschine steuert. Das Material enthält diverse Programmieraufgaben wie binäre Addition, Palindromprüfung und Backtracking. Es ist interaktiv und dient dem praktischen Erlernen von Algorithmen und Automaten.

Leitprogramm: Ein Einstieg ins Programmieren mit Automaten (Kara)

Dieses Leitprogramm für den Informatikunterricht an Gymnasien führt anhand des programmierbaren Marienkäfers Kara in die Grundlagen von Algorithmen und Automaten ein. Die Lernenden erarbeiten Konzepte wie Zustände, Übergänge, Sensoren und Aktionen und setzen diese in eigenständige Programme um.

NIKI-Aufgaben nach KARA portiert

Eine Sammlung von Programmieraufgaben für den Lernroboter Kara, bei denen verschiedene Routinen wie Container-Transporte, Bewegungspfade und Hindernisüberwindung gelöst werden müssen. Die Aufgaben fördern das logische Denken und die algorithmische Problemlösung anhand eines anschaulichen Modellroboters.

Einführung in algorithmische Grundstrukturen an Hand der Programmierumgebung Kara

Diese pädagogische Arbeit dokumentiert eine Unterrichtseinheit zur Einführung in algorithmische Grundstrukturen für die 8. Klasse an Gymnasien. Mithilfe der grafischen Programmierumgebung Kara lernen die Schüler spielerisch die Grundlagen des Programmierens wie Sequenzen, Verzweigungen und Wiederholungen kennen. Das Material umfasst sowohl fachwissenschaftliche Analysen als auch detaillierte methodisch-didaktische Planungen für mehrere Doppelstunden.

KaraMaus2.java

Das Java-Programm implementiert den Trémaux-Algorithmus zur Labyrinthbewältigung mithilfe der Programmierumgebung JavaKara. Es enthält komplexe Kontrollstrukturen und Methoden zur Simulation einer Druckmaus auf Makrofeldern. Das Material zeigt beispielhaft fortgeschrittene Programmierlogik in Java.

Einführung in die Informatik: Grundlagen und Werkzeuge

Dieses Dokument bietet eine strukturierte Einführung in grundlegende Informatikthemen für den Schulunterricht. Es behandelt zentrale Konzepte der Programmier- und Systemtheorie anhand praktischer Beispiele und Anschauungsmaterialien.

JavaKara Grundprogramm

Das Unterrichtsmaterial zeigt ein einfaches Java-Programm zur Steuerung des Marienkäfers Kara in einer Entwicklungsumgebung. Es demonstriert grundlegende Programmierstrukturen wie eine while-Schleife mit einer Bedingungsabfrage und Methoden.

Das erste Java-Programm mit JavaKara

Dieses Arbeitsblatt führt Schülerinnen und Schüler Schritt für Schritt in die Programmierumgebung JavaKara ein. Anhand einer konkreten Aufgabe wird ein erstes Java-Programm geschrieben, kompiliert, ausgeführt und kurz erläutert.

JavaKara: Methoden definieren und anwenden

Dieses Arbeitsblatt führt in die Erstellung und Verwendung eigener Methoden in Java anhand der Programmierumgebung JavaKara ein. Anhand eines konkreten Beispiels lernen die Schülerinnen und Schüler, wie man Befehlssequenzen modularisiert und im Programmcode aufruft.

JavaKara: Kara benutzt Sensoren

Dieses Arbeitsblatt führt in die Verwendung von Sensoren und bedingten Anweisungen (if-else-Verzweigungen) in der Programmierumgebung JavaKara ein. Die Lernenden lernen, wie der Marienkäfer Kara seine Umwelt wahrnimmt und darauf basierend Entscheidungen trifft.

Arbeitsblatt zu JavaKara: Aussagenlogik und Negation

Dieses Arbeitsblatt führt anhand der Programmierumgebung JavaKara in die Verneinung von zusammengesetzten Aussagen und Bedingungen ein. Die Lernenden üben die Negation von logischen Verknüpfungen (UND/ODER) sowohl anhand sprachlicher Beispiele als auch direkt mit Programmierbedingungen.

JavaKara: Einführung in die Logik und Negation von Bedingungen

Dieses Arbeitsblatt behandelt die logische Negation von Aussagen und zusammengesetzten Bedingungen anhand von Beispielen aus der Booleschen Algebra und dem Programmierkontext von JavaKara. Die Lernenden üben das Anwenden der De Morganschen Gesetze auf Programmierbedingungen wie sie in Java vorkommen.

Arbeitsblätter für JavaKara: Schleifen und Bedingungen

Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand der Programmierumgebung JavaKara in die Verwendung von while- und do-Schleifen sowie Bedingungen ein. Anhand konkreter Aufgaben zum Einsammeln von Kleeblättern lernen Schülerinnen und Schüler, Programme zu analysieren, Fehler zu korrigieren und Schleifenstrukturen anzuwenden.

JavaKara: Kleeblattreihe invertieren und Programmierfehler analysieren

Dieses Unterrichtsmaterial enthält JavaKara-Programmcode und dazugehörige Aufgaben zur Invertierung einer Kleeblattreihe. Lernende analysieren typische Programmierfehler, Kontrollstrukturen wie Schleifen und Bedingungen sowie deren korrekte Anwendung.

JavaKara Programmieraufgaben: Play it again, Kara!

Eine Sammlung von Programmieraufgaben für die Lernumgebung JavaKara, bei der die Schrein- und Sucher-Roboter-Logik durch das Schreiben von Programmen mit Methoden, Schleifen und booleschen Variablen trainiert wird.

JavaKara Programmieraufgaben: Play it again, Kara!

Dieses Dokument enthält Programmieraufgaben und Lösungen für JavaKara, bei denen der Marienkäfer Kara durch Hindernisse gesteuert wird, Labyrinthe löst und Muster verarbeitet. Die Aufgaben fördern das logische Denken sowie die Anwendung von Kontrollstrukturen und booleschen Variablen in Java.

JavaKara Schriftliche Übung 1

Dieses Arbeitsblatt bietet praktische Übungen zum Programmieren mit JavaKara. Schülerinnen und Schüler lernen, logische Bedingungen zu negieren, sprachliche Anweisungen in Java-Code zu übersetzen, Syntaxfehler in Programmen zu korrigieren und eigenständige Programmieraufgaben zu lösen.

JavaKara: Schriftliche Übung 1 (Lösungen)

Dieses Dokument enthält schriftliche Übungsaufgaben und Lösungen für JavaKara, bei denen logische Bedingungen negiert, deutsche Handlungsanweisungen in Java-Code übersetzt, fehlerhafte Programme korrigiert und Programmieraufgaben gelöst werden.

JavaKara: Schleifen und Zählen

Dieses Arbeitsblatt führt anhand der Programmierumgebung JavaKara in die Verwendung von Variablen, while-Schleifen und for-Schleifen ein. Die Lernenden sehen konkrete Programmbeispiele und detaillierte Erklärungen zur Syntax und zu Datentypen in Java.

JavaKara: Methoden mit Parametern

Dieses Arbeitsblatt führt anhand der Programmierumgebung JavaKara in die Verwendung von Methoden mit Parametern ein. Anhand eines konkreten Beispiels wird gezeigt, wie Schleifen mit Variablen gesteuert und Parameter an Methoden übergeben werden.

JavaKara Arbeitsblätter: Kara legt Muster

Dieses Arbeitsblatt bietet Programmieraufgaben für JavaKara, bei denen der Marienkäfer Kara geometrische Muster wie Quadrate, Rechtecke und Dreiecke mit Kleeblättern legen soll. Die Lernenden entwickeln hierfür strukturierte Methoden mit Parametern, um komplexe Zeichenaufgaben zu lösen.

JavaKara: Kara legt Muster (Lösung)

Dieses Dokument enthält Musterlösungen für Programmieraufgaben mit JavaKara, bei denen geometrische Formen wie Quadrate, Rechtecke und Dreiecke durch das Legen von Kleeblättern erzeugt werden. Es demonstriert den Einsatz von Schleifen, Methoden und Kontrollstrukturen in einer objektorientierten Umgebung.

JavaKara Arbeitsblatt: Rückgabewerte und Methoden

Dieses Arbeitsblatt für JavaKara führt in das Konzept von Rückgabewerten und Parametern bei Methoden in Java ein. Anhand eines konkreten Programmierbeispiels wird gezeigt, wie eine Methode ein Ergebnis berechnet und per return-Befehl zurückgibt.

Arbeitsblätter für JavaKara: Rückgabewerte von Methoden

Dieses Arbeitsblatt enthält Programmieraufgaben für die Lernumgebung JavaKara. Die Schülerinnen und Schüler schreiben Java-Methoden mit Rückgabewerten, um neue Sensoren nachzubilden und Algorithmen zur Pfadfindung und Mustererkennung zu implementieren.

JavaKara: Arbeitsblätter und Lösungen zu Methoden und Algorithmen

Das Material enthält Programmieraufgaben für JavaKara inklusive kompletter Lösungen. Die Lernenden implementieren eigene Sensoren, Schleifen und Methoden, um eine Spielfigur durch verschiedene Szenarien zu steuern.

Einführung in Java: Rekursion mit JavaKara

Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand der Programmierumgebung JavaKara in das Konzept der Rekursion ein. An konkreten Beispielen wird gezeigt, wie Probleme ohne Schleifen durch Selbstaufrufe von Methoden gelöst werden können.

JavaKara Rekursions-Aufgaben

Eine Sammlung von Programmieraufgaben für die Lernumgebung JavaKara, die sich speziell mit dem Konzept der Rekursion befassen. Die Schülerinnen und Schüler lösen verschiedene Aufgaben, indem sie den Marienkäfer Kara durch Labyrinthe steuern oder mathematische beziehungsweise geometrische Muster rekursiv abarbeiten.

JavaKara: Rekursion mit Parametern und Rückgabewerten

Dieses Arbeitsblatt führt in die Rekursion mit Parametern und Rückgabewerten in Java anhand von Beispielen und Programmieraufgaben ein. Es enthält praktische Programmieraufgaben, die teilweise mit der Programmierumgebung JavaKara oder als Konsolenanwendungen gelöst werden.

GameGrid Kara

GameGrid Kara ist eine Java-Lernumgebung zur spielerischen Einführung in die Programmierung. Schülerinnen und Schüler steuern einen Marienkäfer durch eine 2D-Welt, um fundamentale Programmierkonzepte wie Kontrollstrukturen und Algorithmen praktisch zu erlernen.

GameGrid Kara 2.0.0

Java-basierte Programmierumgebung und Lernsoftware Kara, mit der Algorithmen spielerisch und visuell an Hand eines programmierbaren Käfers erlernt werden können. Die Software eignet sich hervorragend für den Einstieg in die strukturierte Programmierung und objektorientierte Grundlagen im Informatikunterricht.

Einführung in die Informatik und Algorithmen

Dieses Unterrichtsmaterial bietet eine fundierte Einführung in die Welt der Algorithmen und die grundlegende Programmierung. Es erklärt zentrale Konzepte der Informatik anhand verständlicher Beispiele und praktischer Übungen für den Unterricht.

Einführung in die Programmierung mit Scratch

Dieses Unterrichtsmaterial bietet eine spielerische Einführung in die Grundlagen der Programmierung für Gymnasiasten. Anhand von praktischen Programmieraufgaben lernen die Schülerinnen und Schüler, Algorithmen zu verstehen, Probleme in Teilprobleme zu zerlegen und eigene Programme zu erstellen.

Einführung in die Programmierung mit Python

Dieses Material bietet grundlegende Übungen und Erklärungen zum Einstieg in die Programmiersprache Python. Die Lernenden erarbeiten einfache Algorithmen und schreiben strukturierten Programmcode.

Einführung in die Python-Programmierung

Das Unterrichtsmaterial bietet eine fundierte Einführung in die Programmierung mit Python für den gymnasialen Unterricht. Es behandelt grundlegende Programmierkonzepte wie Variablen, Schleifen und Funktionen anhand praktischer Programmieraufgaben.

Einführung in Python: Grundlagen und Programmierung

Dieses Unterrichtsmaterial bietet eine fundierte Einführung in die Programmierung mit Python. Es behandelt grundlegende Konzepte wie Datentypen, Kontrollstrukturen und Algorithmen anhand praktischer Beispiele und Übungen.

Einführung in die Programmierung

Dieses Unterrichtsmaterial bietet eine strukturierte Einführung in grundlegende Programmierkonzepte und die Erstellung eigener Algorithmen. Anhand praktischer Beispiele und Übungen lernen die Lernenden, strukturierten Code zu schreiben und zu testen.

Java lernen mit JavaKara

Dieses Unterrichtsmaterial nutzt die Lernumgebung JavaKara, um Schülern in Form einer Gruppenarbeit (Puzzlemethode) grundlegende Programmierkonzepte wie Verzweigungen, Schleifen und Methoden in Java näherzubringen. Es enthält detaillierte Anleitungen, Arbeitsblätter sowie eine Java-Kurzreferenz.

Verzweigungen in JavaKara

Dieses Unterrichtsmaterial führt in das Konzept von Verzweigungen (if-else-Anweisungen und geschachtelte Bedingungen) anhand der Programmierumgebung JavaKara ein. Es enthält Programmieraufgaben, Erklärungen zur Syntax und Logik sowie Übungen zur Fehleranalyse.

Verzweigungs-Experte: Boolesche Ausdrücke mit JavaKara

Dieses Programmier-Material für das Gymnasium führt anhand von JavaKara in logische Operatoren (!, &&, ||) und komplexe boolesche Ausdrücke ein. Anhand praktischer Programmieraufgaben lernen Schülerinnen und Schüler, Bedingungen sinnvoll zu verknüpfen und auszuwerten.

Einführung in Java und Grafik-Programmierung mit Applets

Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Programmiersprache Java ein und zeigt an Hand von Applets, wie grundlegende grafische Elemente wie Linien, Rechtecke und Ellipsen gezeichnet werden. Die Lernenden schreiben eigene Programme, nutzen Schleifen und setzen Koordinatensysteme praktisch um.

Das Geheimnis der irren Busfahrer (Java Applet)

Dieses Java-Programm berechnet und visualisiert eine schrittweise Fahrstrecke basierend auf mathematischen Iterationen und stellt sie grafisch in einem Applet dar. Es dient als praxisnahes Programmierbeispiel zur Veranschaulichung von Schleifen, Methoden und Koordinatentransformationen.

Java Kurzreferenz für Fortgeschrittene

Dieses Dokument bietet eine kompakte Java-Kurzreferenz, die wichtige Themen wie Applet-Initialisierung, das Arbeiten mit Datentypen wie Graphics und Image, das RGB-Farbenmodell sowie grundlegende Elemente von Benutzeroberflächen wie Buttons und Textfelder behandelt. Zudem wird das dazugehörige Ereignismodell zur Steuerung des Programmablaufs erklärt.

Java Quelltext zur Berechnung der Mandelbrot-Menge (Apfelmännchen)

Dieses Java-Programm implementiert die Berechnung und grafische Darstellung der Mandelbrot-Menge (Apfelmännchen) in einem Applet. Es demonstriert die Verwendung von Schleifen, Methoden und Koordinatentransformationen in Java anhand eines mathematischen Beispiels.

Java Mandelbrot-Menge Applet

Ein Java-Quellcode zur anschaulichen und spielerischen Darstellung der Mandelbrot-Menge (Apfelmännchen) in Form einer Busfahrt-Metapher. Das Programm demonstriert Schleifen, Koordinatentransformationen und grafische Ausgaben in einem Applet.

JavaKara Programmierumgebung und Aufgaben

Es handelt sich um eine JavaKara-Lernumgebung inklusive JAR-Dateien und Konfigurationen, mit der Schuelerinnen und Schueler algorithmisches Denken und Programmieren erlernen koennen. Das Material enthaelt lauffaehige Programmieraufgaben in einer visuellen Simulation.

Schwierige Probleme in der Informatik: NP-Vollständigkeit mit GraphBench

Dieses Unterrichtsmaterial für Lehrpersonen führt anhand des Tools GraphBench im Rahmen des entdeckenden Lernens in NP-vollständige Probleme der theoretischen Informatik ein. Die Schülerinnen und Schüler untersuchen praxisnah Fragestellungen wie das Graphfärbungsproblem, Travelling Salesman oder das Cliquenproblem hinsichtlich Algorithmen, Laufzeit und Korrektheit.

Gruppenarbeit zum Heiratsproblem (Gale-Shapley-Algorithmus)

Diese Unterrichtseinheit behandelt das Heiratsproblem und den Algorithmus von Gale und Shapley in zwei Teilen. Im ersten Teil wird der Algorithmus unplugged und in Gruppenarbeit manuell erarbeitet, während im zweiten Teil eine Implementierung in Visual Basic für Applikationen (VBA) in Microsoft Excel erfolgt.

Das Heiratsproblem

In diesem Unterrichtsmaterial erarbeiten die Schülerinnen und Schüler in Gruppenarbeit das Konzept der stabilen Heirat. Anhand strukturierter Rollenverteilungen und Tabellen wird der dazugehörige Algorithmus manuell nachvollzogen und auf seine Eigenschaften wie Mann- oder Frau-Optimalität untersucht.

Heiratsproblem - Programmieren mit Visual Basic in Microsoft Excel

Dieses Unterrichtsmaterial führt Schülerinnen und Schüler in die algorithmische Problemlösung und das Programmieren ein, indem sie das berühmte Heiratsproblem (Gale-Shapley-Algorithmus) in Excel mit Visual Basic implementieren. Dabei werden Funktionen, Initialisierung von Tabellen und logische Verzweigungen (If/Else, While) angewendet.

Das Heiratsproblem (Gale-Shapley-Algorithmus)

Eine Excel-Arbeitsmappe mit VBA-Makros zur algorithmischen Lösung und Demonstration des Gale-Shapley-Algorithmus (Stable Marriage Problem). Schülerinnen und Schüler können das Verfahren anhand von vorgegebenen Präferenzlisten von Männern und Frauen nachvollziehen und automatisiert berechnen lassen.

Das Heiratsproblem (Gale-Shapley-Algorithmus) in Excel

Dieses Excel-Arbeitsblatt demonstriert und implementiert den Gale-Shapley-Algorithmus zur Lösung des stabilen Heiratsproblems. Anhand von Präferenzlisten und VBA-Makros können man-optimale und frau-optimale Zuordnungen ermittelt werden.

Exorciser - Algorithmen und Automaten (CYK und FSM)

Dieses Java-Paket enthält Programmierübungen und Werkzeuge zur Algorithmik, insbesondere zu Parsing-Algorithmen (CYK-Algorithmus) und Automaten. Lernende können hierbei bestehende Programme analysieren, Fehler beheben und algorithmische Problemlösungen anwenden.

Postenlauf zu Algorithmen

Ein vielseitiger Postenlauf mit Aufgaben zu alltäglichen Algorithmen, Instruktionen und Abläufen wie Origami, Musik, Flussdiagrammen und Rezepten. Die Lernenden vollziehen dabei schrittweise Anleitungen nach und setzen sich spielerisch mit dem Begriff des Algorithmus auseinander.

Modellrechner MOPS

Das Unterrichtsmaterial führt in den Assembler-Simulator MOPS ein und lässt Lernende einfache Programme auf Basis eines Befehlssatzes und Speichermodells erstellen. Es beinhaltet eine ausführliche Befehlsreferenz sowie konkrete Programmieraufgaben wie die Berechnung von Fakultäten oder der Fibonacci-Folge.

CPU-Rollenspiel zur Von-Neumann-Architektur

In diesem Unterrichtsmaterial schlüpfen Schülerinnen und Schüler in die Rollen verschiedener Komponenten einer Von-Neumann-Architektur, um die Funktionsweise einer CPU und das Fetch-Decode-Execute-Prinzip spielerisch nachzuvollziehen. Das Material enthält detaillierte Hinweise für Lehrpersonen sowie Druckvorlagen für Rollenanleitungen und Programme.

Tetra - Ein Mikroprozessor-Rollenspiel

Dieses Unterrichtsmaterial beschreibt ein Rollenspiel, bei dem Schülerinnen und Schüler die Komponenten und die Funktionsweise eines einfachen Mikroprozessors (Architektur, Mikrocode) physisch nachspielen und ausführen. Es vermittelt ein tiefes Verständnis der Hardware-Ebene und der Interaktion von Komponenten durch ein haptisches Klassenzimmer-Experiment.

Einführung in Git

Dieses Unterrichtsmaterial bietet eine kompakte Einführung in das verteilte Versionsverwaltungssystem Git. Es erklärt grundlegende Konzepte wie Repositories, das Copy-Modify-Merge-Verfahren sowie die Vorteile von lokalem Arbeiten und Branching.

webseitetheorie 1.3.1

Repository erstellen mit git init

Das Unterrichtsmaterial führt Schritt für Schritt in die Erstellung eines neuen Git-Repositorys mittels des Befehls git init ein. Anhand eines praktischen Beispiels zur Erstellung eines Wordle-Spiels lernen die Lernenden die Grundlagen der Versionskontrolle kennen.

Git Konfiguration

Diese Anleitung erklärt die grundlegende Konfiguration von Git, einschliesslich der Hinterlegung von Benutzerdaten, globalen und lokalen Einstellungen sowie der Wahl des Standardeditors. Am Ende enthält das Material eine praktische Übung zum Einrichten des eigenen Git-Projekts.

Git: Zustand wiederherstellen mit restore

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand von Beispielen und Befehlen, wie man Änderungen an Dateien im Git-Arbeitsverzeichnis oder in der Staging Area rückgängig machen kann. Es zeigt den konkreten Einsatz des Befehls git restore mit und ohne Optionen.

webseite 1.3.3

Remotes verwenden in Git

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt die Verwendung von Remote-Repositories in Git, einschliesslich der Protokolle HTTPS und SSH. Anhand von praktischen Befehlen wie git clone, git pull und git push sowie konkreten Aufgaben wird die kollaborative Arbeit an Projekten eingeübt.

Git Commit amend: Den letzten Commit korrigieren

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt kurz und verständlich, wie man den letzten Git-Commit mit dem Befehl 'git commit --amend' nachträglich korrigiert oder die Commit-Mitteilung anpasst. Eine kurze praktische Übung festigt das Gelernte.

Git Stash

Eine praxisorientierte Anleitung und Übung zur Verwendung des Git-Befehls 'stash', um unvollständige Arbeiten temporär zu sichern.

Repository bereinigen mit git clean

Das Unterrichtsmaterial erklärt die Verwendung des Befehls git clean zum Entfernen von nicht versionierten Dateien aus einem Git-Repository. Anhand von praktischen Optionen und einer konkreten Übung lernen die Lernenden, temporäre Dateien sicher und gezielt zu bereinigen.

Branches verwenden (Git)

Dieses Unterrichtsmaterial führt in das Konzept und die Verwendung von Git-Branches ein. Anhand von Befehlen wie git branch und git switch sowie praktischen Übungen lernen die Schülerinnen und Schüler, parallele Entwicklungszweige zu verwalten.

Branches zusammenfügen (Merge) in Git

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt die Grundlagen des Mergens in Git mit Fokus auf Fast-Forward-Merges und 3-Way-Merges. Anhand praktischer Aufgaben lernen die Lernenden, Branches zusammenzuführen und die Versionshistorie zu analysieren.

Git Merge-Konflikte lösen

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand von praktischen Beispielen, wie Merge-Konflikte in Git erkannt, manuell bereinigt und behoben werden können. Es enthält zudem eine konkrete Übung zur Anwendung im Unterricht.

Alte Versionen mit Git anzeigen und wiederherstellen

Diese Unterrichtseinheit erklärt anhand praktischer Beispiele die Verwendung von 'git show' und 'git checkout', um alte Dateiversionen oder Projektstände aus einem Git-Repository abzurufen. Ein integrierter Übungsteil fordert die Lernenden auf, die Befehle selbständig in einem Repository anzuwenden.

Befehle für Git-Profis

Dieses Material bietet eine kompakte Übersicht und Erklärung fortgeschrittener Git-Befehle für die Versionsverwaltung. Es richtet sich an Lernende, die bereits Grundkenntnisse besitzen und ihre Arbeitsabläufe optimieren möchten.

Git Blame und Änderungshistorie untersuchen

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand praktischer Beispiele und Übungen die Nutzung von Git-Befehlen wie git blame und git log, um die Änderungshistorie einzelner Zeilen und Dateien in einem Repository zu analysieren.

Git Reflog: Verlorenes finden

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt das Konzept des Git-Reflogs zur Wiederherstellung und Nachverfolgung von nicht mehr direkt sichtbaren Commits nach Rebase- oder Amend-Vorgängen. Es enthält praktische Übungen, um verlorene Commits und Zwischenschritte in einem Git-Repository zu finden und anzuzeigen.

Git Cherry-Pick

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt die Verwendung des Git-Befehls cherry-pick, um gezielt einzelne Commits zwischen Branches zu übertragen. Anhand von Beispielen und einer praktischen Übung lernen die Lernenden, wie man Bugfixes oder spezifische Änderungen in den Hauptbranch übernimmt.

Git Patch-Commits mit git add -p

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt die Verwendung der interaktiven Patch-Option (-p) von git add, um Änderungen gezielt und fein-granular in die Staging Area aufzunehmen. Es beinhaltet praktische Beispiele zur Aufteilung von Diffs und eine konkrete Übungsaufgabe zur Erstellung mehrerer separater Commits.

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Kommandozeilen-Tools zur Textverarbeitung: grep, sed und awk

Das Material führt in die praktischen Kommandozeilen-Werkzeuge grep, sed und awk unter Linux ein. Anhand von Beispielen und integrierten Übungsaufgaben lernen Schülerinnen und Schüler, Datenströme zu filtern, zu modifizieren und für Analysen (wie die Auswertung von Logdateien) zu kombinieren.

Shell-Scripts

Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Erstellung und Ausführung von Shell-Scripts ein. Die Lernenden lernen die Bedeutung des Shebang kennen, machen Dateien ausführbar und schreiben ein erstes eigenes kleines Script.

Variablen in der Shell

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt kurz und prägnant die Verwendung und Zuweisung von Variablen in Shell-Skripten. Es behandelt zudem spezielle vordefinierte Variablen wie Parameter und Exit-Status.

Ausgabe verwenden und in Variablen speichern in der Shell

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand von Beispielen und einer praktischen Aufgabe, wie die Ausgabe von Shell-Befehlen in Variablen gespeichert und in Kontrollstrukturen verwendet werden kann. Es richtet sich an den Informatikunterricht an Gymnasien und enthält konkrete Übungen zum Umgang mit der Kommandozeile.

for-Schleifen in Shell-Skripten

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt die Syntax und Anwendung von for-Schleifen in der Bash-Shell anhand von Beispielen und Übungen. Es wird gezeigt, wie über Zeichenketten, Befehlsausgaben und Verzeichnisinhalte iteriert werden kann.

Bedingte Verzweigungen in der Bash

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt die Syntax und Verwendung von if-Statements sowie Vergleichsoperatoren in Bash-Skripten. Anhand praktischer Aufgaben werden Bedingungen, Schleifen und Kommandozeilen-Parameter geübt.

Funktionen in der Shell-Programmierung

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt die Definition, Parameterübergabe und Rückgabewerte von Funktionen in Shell-Skripten. Es enthält kurze Codebeispiele sowie praktische Aufgaben und Zusatzaufgaben zur Anwendung.

Einführung in MicroPython mit dem micro:bit

Dieses Unterrichtsmaterial führt Schülerinnen und Schüler schrittweise in die Programmiersprache Python anhand des micro:bit-Microcontrollers ein. Dabei werden grundlegende Konzepte wie Sequenzen, Kommentare, Module und einfache Befehle durch praktische Aufgaben und Experimente erarbeitet.

Tasten und Verzweigungen in Python

Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Verwendung von Tastenabfragen, Bedingungen, Fallunterscheidungen (if/elif/else) und Endlosschleifen (while) in Python anhand von Mikrocontroller-Programmierung ein. Die Lernenden setzen das Gelernte in praktischen Aufgaben direkt um.

Lagesensor beim micro:bit

Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Verwendung des Lagesensors beim micro:bit mittels Python ein. Die Lernenden erproben vorgegebener Code-Schnipsel und lösen praktische Programmieraufgaben zur Neigungserkennung.

micro:bit Python-Grundlagen: Variablen

Dieses Unterrichtsmaterial führt in das Konzept von Variablen in Python anhand des micro:bit ein. Anhand praktischer Programmieraufgaben wie einer Sekundenuhr und einem Tastenzähler lernen die Schülerinnen und Schüler, Werte zu speichern, Zuweisungen zu tätigen und diese in Schleifen und Bedingungen einzusetzen.

Bedingungen und Booleans mit dem Micro:bit

Das Unterrichtsmaterial führt anhand von praktischen Programmieraufgaben auf dem Micro:bit in die Verwendung von booleschen Werten (True und False) und Bedingungen (if-Abfragen) ein. Die Schülerinnen und Schüler lernen, Zustände in Variablen zu speichern, um eine Animation zu starten und zu stoppen.

Schleifen in Python

Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Grundlagen von while- und for-Schleifen in Python ein. Anhand praktischer Programmieraufgaben lernen die Schülerinnen und Schüler, Schleifen zu verwenden, Bedingungen zu prüfen und den Programmfluss zu steuern.

Zwischentest zur Programmverifikation und Fehlerkorrektur in Python

Ein praktischer Programmiertest, bei dem die Lernenden ein fehlerhaftes Python-Programm manuell analysieren, die Ausgabe vorhersagen und anschliessend im Editor Thonny korrigieren. Das Material fördert gezielt das strukturierte Lesen und Testen von Quellcode.

Listen in Python und Microcontroller

Dieses Unterrichtsmaterial führt in das Konzept von Listen in Python anhand von praktischen Programmieraufgaben auf dem Micro:bit ein. Die Lernenden erfahren, wie man Datenstrukturen wie Listen anlegt, über Indizes zugreift und diese in Schleifen und Spielen verwenden.

MicroPython Repetition und Aufgaben für den micro:bit

Dieses Unterrichtsmaterial bietet Programmieraufgaben für den micro:bit in Python. Die Schülerinnen und Schüler lernen, Pixel auf dem Display anzusteuern, Tastenabfragen zu implementieren und Sensoren wie den Beschleunigungssensor für interaktive Anwendungen zu nutzen.

Funktionen in Python

Dieses Unterrichtsmaterial führt in das Konzept von Funktionen in Python ein. Anhand von Erklärungen, Hinweisen zur Benennung und praktischen Programmieraufgaben (wie einer Temperaturumrechnung) lernen Schülerinnen und Schüler, Code zu modularisieren und Teilprobleme zu lösen.

Repetition Funktionen in Python

Dieses Unterrichtsmaterial bietet praktische Programmieraufgaben zur Repetition von Funktionen in Python. Die Lernenden bearbeiten direkt in Python-Dateien integrierte Aufgaben, um ihr Wissen zu festigen und anzuwenden.

micro:bit-Projekte: Kompass und Tetris

Das Unterrichtsmaterial enthält Programmieraufgaben für den micro:bit, bei denen Schülerinnen und Schüler einen Kompass und ein vereinfachtes Tetris-Spiel umsetzen. Dabei werden Sensoren und Funktionen wie `compass.heading()` sowie Listen und Fallunterscheidungen genutzt.

Distanzen messen mit dem micro:bit

In diesem praktischen Projekt programmieren die Lernenden einen Schrittzähler auf einem micro:bit, kalibrieren ihn auf ihre persönliche Schrittlänge und messen damit die Länge eines Schulhauskorridors. Anschliessend werten sie die gesammelten Messdaten in einem Tabellenkalkulationsprogramm aus.

Fortgeschrittener Schrittzähler mit dem micro:bit

Dieses Unterrichtsmaterial zeigt Lernenden, wie sie den Beschleunigungssensor des micro:bit in Python programmieren können, um einen funktionierenden Schrittzähler zu entwickeln. Dabei werden reale Sensordaten ausgelesen, analysiert und algorithmisch verarbeitet, um Bewegungen präzise zu erkennen.

Spannung messen mit dem BBC micro:bit

Dieses Unterrichtsmaterial zeigt, wie man mit dem BBC micro:bit und Python die Spannung an einem analogen Pin misst. Die Schülerinnen und Schüler führen praktische Messungen an Batterien durch und analysieren die erhaltenen Werte und deren Grenzen.

Spannung messen mit dem micro:bit

Dieses Unterrichtsmaterial zeigt anhand einer praktischen Aufgabe für den BBC micro:bit, wie gemessene Analogwerte mittels Dreisatz in reale Spannungswerte umgerechnet werden. Die Lernenden passen dazu ein bestehendes Python-Programm an.

Temperatursensor

Dieses Unterrichtsmaterial behandelt den Einsatz von Thermistoren zur Temperaturmessung mittels eines Spannungsteilers. Die Lernenden bauen elektrische Schaltungen auf, ermitteln den elektrischen Widerstand und berechnen daraus mithilfe von Python-Programmen und mathematischen Formeln die Temperatur.

Puls messen mit dem micro:bit und Pulssensor

In diesem Unterrichtsmaterial lernen Schülerinnen und Schüler, wie man einen physischen Pulssensor verkabelt und mithilfe von Python auf einem micro:bit auswertet. Das Material enthält eine detaillierte Anleitung zur Hardware-Inbetriebnahme sowie eine praktische Messaufgabe inklusive Daten-Plotting.

Gleitender Mittelwert

Dieses Unterrichtsmaterial führt in das Konzept des gleitenden Mittelwerts ein und zeigt dessen praktische Umsetzung und Anwendung in Python anhand von Pulsmessungen. Die Lernenden schreiben Funktionen zur Speicheraktualisierung, Mittelwertberechnung und Code-Strukturierung.

Pulsschlag visualisieren mit dem micro:bit

Dieses Unterrichtsmaterial leitet Lernende dazu an, mithilfe von Python auf dem micro:bit einen Herzschlag zu visualisieren. Dabei werden Funktionen, Schwellenwerte und globale Variablen eingesetzt, um Messwerte auszuwerten und programmiertechnische Probleme zu lösen.

Herzfrequenz mit dem micro:bit berechnen

Dieses Unterrichtsmaterial zeigt anhand eines konkreten Programmierbeispiels in Python für den micro:bit, wie die Herzfrequenz aus Zeitdifferenzen berechnet wird. Die Lernenden erweitern ein bestehendes Programm, nutzen Module und Variablen sowie mathematische Formeln zur Auswertung von Sensordaten.

Sensor-Messprojekt im Zweierteam

Die Schülerinnen und Schüler realisieren in Zweiergruppen ein praxisorientiertes Messprojekt mit verschiedenen Sensoren wie Puls-Clips, Spektrometern oder Beschleunigungssensoren. Sie dokumentieren ihre Arbeit und präsentieren die Resultate im Rahmen einer abschliessenden Vernissage.

Roboter in Betrieb nehmen und erste VPL-Programme erstellen

Dieses Unterrichtsmaterial führt Schülerinnen und Schüler in die Verwendung des Thymio-Roboters und der Thymio Suite ein. Anhand praktischer Programmieraufgaben mit der visuellen Programmierumgebung VPL lernen sie grundlegende Steuerungs- und Reaktionslogiken kennen.

Roboter-Parcours und Spurverfolgung

Dieses Unterrichtsmaterial enthält praktische Aufgaben zur Programmierung und Steuerung von Robotern, insbesondere für das Fahren entlang einer Linie (Spurverfolgung) sowie Zusatzaufgaben zur Kantenverfolgung und zum Verfolgen eines anderen Roboters. Die Schülerinnen und Schüler lernen dabei, mit physikalischen Unzulänglichkeiten und Sensorik umzugehen.

Visuelle Programmiersprache (VPL) im erweiterten Modus

Diese Unterrichtsmaterialien erklären die erweiterte Ansicht der visuellen Programmiersprache (VPL) für den Thymio-Roboter. Es werden neue Ereignisse wie Fernbedienung, exakte Distanzsensoren oder Timer sowie zusätzliche Aktionen und Zustände behandelt.

Zustände und Zustandsbasierte Programmierung mit Thymio

Das Material erklärt anhand des Roboters Thymio, wie Zustände und Zustandsabfragen in visuellen Programmen eingesetzt werden können. Anhand von Beispielen und integrierten Fragen wird erarbeitet, wie komplexeres Verhalten über Zustandswechsel gesteuert wird.

Aufgaben Zustände mit Thymio

Das Material enthält praktische Programmieraufgaben für den Thymio-Roboter, bei denen Zustände und Farbwechsel basierend auf Benutzerinteraktionen und Timern implementiert werden. Die Lernenden erweitern bestehende Programme und steuern das Verhalten des Roboters.

Zusatzaufgaben zur Roboterprogrammierung

Dieses Unterrichtsmaterial enthält praktische Programmieraufgaben für Roboter. Die Schülerinnen und Schüler lernen, einfache Bewegungsabläufe, Zustände und sensorbasiertes Verhalten (wie Kantenerkennung) umzusetzen und zu testen.

Scratch Aquarium Tutorial

Dieses Tutorial führt Lernende spielerisch in die Programmierumgebung Scratch ein. Anhand der Erstellung eines virtuellen Aquariums werden erste Programmierkonzepte praktisch angewendet.

Automatische Bewegung in Scratch

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand von Beispielen in Scratch, wie verschiedene Arten von automatischen Bewegungen wie geradlinige, kreisförmige oder beschleunigte Bewegungen sowie Schwerkraft programmiert werden.

Kollisionen in Scratch

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand von Scratch-Beispielen, wie Kollisionen zwischen Figuren und Rändern erkannt und wie verschiedene Reaktionen darauf programmiert werden können. Es behandelt insbesondere das Abprallen an Wänden sowie das Wiederauftauchen auf der gegenüberliegenden Seite.

Pong-Spiel programmieren in Scratch

Dieses Unterrichtsmaterial leitet Lernende dazu an, ein klassisches Pong-Spiel als interaktives Projekt in Scratch zu programmieren. Dabei werden grundlegende Spielregeln wie Ballabpraller, Steuerung und Punktezählung mithilfe von Variablen implementiert.

Aufgabe Autorennen

In diesem Material programmieren Schülerinnen und Schüler ein eigenes Autorennen mit Scratch. Sie implementieren eine Tastatursteuerung und Kollisionsabfragen mit dem Streckenrand, indem sie bestehende Projektvorlagen anpassen und erweitern.

Mandelbrotmenge

Dieses Unterrichtsmaterial führt in die theoretischen Grundlagen komplexer Zahlen und der Mandelbrotmenge ein und bietet praktische Programmieraufgaben in Python mit Pygame Zero zur grafischen Darstellung und Visualisierung von Fraktalen.

Grundlagen der Webtechnologien (HTML, CSS, JavaScript)

Dieses Unterrichtsmaterial bietet eine Einführung in die grundlegenden Webtechnologien. Die Schülerinnen und Schüler lernen die Rollen von HTML für die Struktur, CSS für das Layout und JavaScript für die Interaktivität beim Erstellen von Webseiten kennen.

Zeichenformatierung in HTML

Dieses Unterrichtsmaterial führt in grundlegende HTML-Tags zur Text- und Zeichenformatierung ein. Die Lernenden setzen das Gelernte in einer praktischen Übung direkt an einer eigenen Webseite um.

Einführung in HTML und Webseiten

Dieses Unterrichtsmaterial führt Schülerinnen und Schüler schrittweise in die Erstellung einer einfachen Webseite mit HTML ein. Es zeigt, wie man eine HTML-Datei anlegt, speichert und im Browser darstellt, und regt zu eigenen Erweiterungen an.

Vom Flussdiagramm zum Python-Code

Das Unterrichtsmaterial führt anhand eines praktischen Beispiels zur Passwortüberprüfung von der grafischen Modellierung mittels Flussdiagramm zur Umsetzung in Python. Es thematisiert dabei grundlegende Programmierkonzepte wie Variablen, Bedingungen und Schleifen.

Wichtige Python-Befehle

Dieses Unterrichtsmaterial bietet eine kompakte Übersicht über grundlegende Python-Befehle wie Variablen, Ein- und Ausgabe, Verzweigungen und Schleifen. Jedes Konzept wird kurz erklärt und anhand von einfachen Code-Beispielen veranschaulicht.

Aufgaben Passwortabfrage

Dieses Unterrichtsmaterial enthält Programmieraufgaben in Python zur Erstellung einer einfachen Passwortabfrage. Die Lernenden üben den Umgang mit Variablen, Verzweigungen, Schleifen und Kontrollstrukturen wie break.

Variablen und Datentypen in Python

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt die Grundlagen von Variablen, Benennungsregeln, Zuweisungen sowie grundlegende Datentypen in der Programmiersprache Python anhand von kurzen Beispielen und Regeln.

Textausgabe und Variablen in Python

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand kurzer Code-Beispiele in Python, wie Text und Variablen mit der print()-Funktion ausgegeben werden. Zudem wird auf das Zusammenhängen von Zeichenfolgen sowie den Unterschied zwischen Zahlen und Strings bei der Ausgabe eingegangen.

Benutzereingaben und Typumwandlung in Python

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand von Codebeispielen, wie Benutzereingaben in Python mit input() eingelesen, in Variablen gespeichert und anschliessend mittels int() in Zahlen umgewandelt werden. Integrierte Aufgaben und Übungen mit dazugehörigen Musterlösungen ermöglichen direkte Anwendung und Vertiefung.

Repetition Flussdiagramme und Programmcode

Dieses Unterrichtsmaterial enthält Übungen zur Analyse, Korrektur und Erstellung von Flussdiagrammen sowie zum Finden und Beheben von Fehlern (Syntax- und Logikfehler) in Programmcode.

Einführung in Pygame Zero

Dieses Tutorial führt in die Grundlagen der Grafikprogrammierung mit Python und der Bibliothek Pygame Zero ein. Anhand eines Beispielprogramms werden Fenstereinstellungen, die Verwendung von Bilddateien und die Grundstruktur mit der draw()-Funktion erklärt.

Actor-Objekte in Pygame Zero

Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Verwendung von Actor-Objekten in Pygame Zero ein. Es erklärt, wie Grafiken als Objekte geladen, positioniert und mittels Punktoperator manipuliert werden, und enthält eine praktische Programmieraufgabe.

Zufallszahlen in Python

Das Unterrichtsmaterial führt in die Erzeugung von Zufallszahlen mittels des Python-Moduls random ein. Anhand konkreter Programmieraufgaben wird gezeigt, wie Zufallswerte für die Positionierung von Objekten in einer winterlichen Grafikszenen verwendet werden können.

Schleifen in Python

Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Verwendung von for-Schleifen in Python ein, einschliesslich der Verwendung von range() mit Start-, Stopp- und Schrittwerten. Anhand eines praktischen Programmierbeispiels mit Sternen und einer grafischen Umgebung wird das Gelernte angewendet.

Animation und Spielschritte mit Pygame Zero

Dieses Lehrmaterial erklärt die Grundlagen von Animationen und Bildfrequenzen und zeigt anhand von Python und Pygame Zero, wie einfache Bewegungen und Kollisionen programmiert werden. Es enthält konkrete Programmierbeispiele und Aufgaben wie das simulieren einer rollenden Billardkugel.

Repetitionsaufgaben Blumenwiese in Python

Eine Serie von Repetitionsaufgaben in Python, bei denen visuelle Elemente wie eine Blumenwiese und eine Biene mittels Grafik- und Programmierkonzepten wie Unterprogrammen, Schleifen, Zufallszahlen und Tastatursteuerung erstellt werden.

Das Display des micro:bit in MicroPython

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand von Code-Beispielen und Erklärungen, wie die LED-Matrix des micro:bit mittels MicroPython angesteuert werden kann. Es werden Befehle für Text, Bilder und den Zugriff auf einzelne LEDs vorgestellt.

micro:bit Programmieraufgaben

Eine Sammlung von praktischen Programmieraufgaben für den micro:bit, bei denen Bilder, Texte und Animationen angezeigt sowie Benutzereingaben wie Tastendrücke und Schüttelbewegungen verarbeitet werden. Die Lernenden setzen einfache Kontrollstrukturen, Variablen und Zufallszahlen ein.

Kleine Projekte mit dem micro:bit

Eine Sammlung von praktischen Programmieraufgaben und Miniprojekten für den micro:bit, die von einfachen Simulationen bis hin zu Multiplayer-Spielen mittels Datenübertragung reichen.

Vom Flussdiagramm zum Python-Code

Das Unterrichtsmaterial führt Lernende Schritt für Schritt von der grafischen Modellierung eines Passwort-Überprüfvorgangs mittels Flussdiagrammen hin zu den dafür benötigten Python-Programmierkonzepten. Dabei werden logische Bedingungen, Schleifen und die Verwaltung von Versuchszahlen thematisiert.

Tutorial Grafik mit Pygame Zero

Dieses Tutorial führt in die Grundlagen der grafischen Programmierung mit Python und Pygame Zero ein. Es erklärt das Erstellen von Fenstern, die Verwendung von Hintergrundbildern und die Struktur grundlegender Pygame-Zero-Skripte.

Schleifen in Python

Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Verwendung von for-Schleifen in Python ein. Es erklärt Syntax und Parameter von range() anhand von Beispielen und enthält eine praktische Programmieraufgabe zur Erstellung eines Sternenhimmels.

Animationen programmieren mit Python und Pygame Zero

Dieses Unterrichtsmaterial führt in das Konzept von Animationen und Bildfrequenzen ein und zeigt, wie mit Python und der Bibliothek Pygame Zero einfache Bewegungen und Kollisionen programmiert werden können. Anhand von praktischen Übungen wie einer sich bewegenden Billardkugel wird das Erstellen von interaktiven Programmen geübt.

Programmierung mit Python

Dieses Unterrichtsmaterial bietet eine Einführung in die Programmierung mit der Programmiersprache Python. Es vermittelt grundlegende Programmierkonzepte und ermöglicht es Lernenden, einfache Algorithmen praktisch umzusetzen.

Projekt Verkehr

In diesem Programmierprojekt erstellen die Schülerinnen und Schüler ein einfaches Autorennspiel mit Python. Dabei werden Listen, Schleifen, Kollisionsabfragen und die Steuerung von Spielobjekten praktisch angewendet.

Vertiefungsprojekt zu Informatikthemen mit Produkt- und Gesellschaftsbezug

Die Schülerinnen und Schüler vertiefen in Zweiergruppen eines der behandelten Informatikthemen und betrachten dabei nach Möglichkeit auch gesellschaftliche Aspekte. Als Endprodukt erstellen sie wahlweise eine Präsentation, ein Plakat, ein Video, ein Python-Programm, eine Filius-Datei oder ein CircuitVerse-Projekt.

Wordle programmieren

Die Lernenden implementieren das bekannte Spiel Wordle Schritt für Schritt in einer Programmiersprache, wobei sie sich mit Logik, Schleifen, Bedingungen und der Verarbeitung von Zeichenketten auseinandersetzen. Das Projekt führt von einem festen Wort und einzelnen Versuchen hin zu einer vollständigen Spielschleife mit Zufallswörtern.

RSA-Verschlüsselung in Python

Dieses Unterrichtsmaterial leitet dazu an, das asymmetrische RSA-Verschlüsselungsverfahren in Python zu implementieren. Es werden sowohl die mathematischen Grundlagen wie Schlüsselgenerierung und Modulo-Rechnung als auch die praktische Umsetzung inklusive des Umgangs mit Primzahlen und kryptographischen Zufallszahlen behandelt.

Caesar-Chiffre knacken

Die Schülerinnen und Schüler programmieren die Caesar-Chiffre in Python und entwickeln anschliessend einen Algorithmus, um verschlüsselte Geheimtexte ohne Kenntnis des Schlüssels zu knacken. Dabei setzen sie sich praktisch mit Methoden der Informationssicherheit auseinander.

Verschlüsselter Chat mit micro:bits

In diesem praktischen Projekt programmieren die Schülerinnen und Schüler einen Chat zwischen zwei micro:bits, während ein dritter micro:bit den Datenverkehr abhört. In einer zweiten Phase wird eine einfache Verschlüsselung implementiert, um den Chat vor dem Lauschangriff zu schützen.

GPIO-Pin-Belegung und Schaltungsanalyse beim Raspberry Pi

Dieses Unterrichtsmaterial behandelt die Pin-Belegung der GPIO-Schnittstelle eines Raspberry Pi am Beispiel der Broadcom-Nummerierung (BCM). Die Schülerinnen und Schüler analysieren Schaltspezifikationen, ordnen physische Pins den BCM-Nummern zu und wenden ihr Wissen anhand von Python-Programmen und praktischen Aufgaben an.

LED-Ansteuerung mit GPIO Zero

Dieses Unterrichtsmaterial führt in die praktische Ansteuerung von LEDs mit Python und der GPIO Zero-Bibliothek ein. Anhand konkreter Programmieraufgaben erstellen die Lernenden verschiedene LED-Animationen und Funktionen.

GPIO Zero: Buttons in Python

Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Verwendung von Tasten (Buttons) mit der Python-Bibliothek GPIO Zero ein. Anhand von praktischen Übungen lernen die Schülerinnen und Schüler, wie Programme auf Benutzereingaben über physische Knöpfe reagieren können.

Kartentrick analysieren mit Python und Pygame Zero

Die Schülerinnen und Schüler untersuchen ein in Python geschriebenes Programm, das einen Kartentrick grafisch umsetzt. Anhand des Quellcodes und des Ausprobierens sollen sie die Funktionsweise des Tricks sowie die Struktur des Programms verstehen.

Analyse des Kartentricks in Python

Anhand von praktischen Aufgaben analysieren die Lernenden den Quellcode eines Python-Programms, das einen Kartentrick implementiert. Dabei untersuchen sie Klassen, Funktionen, Logik und den zugrundeliegenden Algorithmus.

Python-Code kompilieren mit py-compile

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand von Beispielen und praktischen Übungen, wie Python-Skripte mit dem Modul py_compile kompiliert werden, wie die interaktive Python-Shell genutzt wird und wie .pyc-Dateien in eigenen Projekten verwendet werden.

Code-Verschleierung mit Obfuscators

Das Material erklärt das Konzept der Code-Verschleierung (Obfuscation) anhand von Techniken und stellt das Python-Tool Intensio-Obfuscator vor. In praktischen Aufgaben installieren die Lernenden das Tool, wenden es auf eigenen Code an und versuchen, verschleierte Programme zu rekonstruieren.

Deobfuscation: Programm-Analyse und Code-Bereinigung

Dieses Unterrichtsmaterial lässt Lernende ein verschleiertes Python-Programm analysieren, ausführen und durch Refactoring in einen gut lesbaren und verständlichen Zustand versetzen. Dabei wird der Umgang mit bestehendem Code und die Code-Struktur trainiert.

Code-Verschlüsselung und Malware

Dieses Unterrichtsmaterial behandelt die Verschlüsselung und Codierung von Programmcode am Beispiel von Python. Die Lernenden analysieren versteckte beziehungsweise codierte Skripte, verbergen eigenen Code und setzen sich mit Techniken auseinander, die auch von Malware zur Verschleierung genutzt werden.

Selbstmodifizierender Code in Python

Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand von praktischen Programmieraufgaben in Python in das Konzept des selbstmodifizierenden Codes ein. Die Lernenden analysieren bestehende Skripte und schreiben eigene Programme, die bei jedem Aufruf ihren Zustand verändern und neue Werte wie Quadratzahlen oder die Fibonacci-Folge ausgeben.

Programmcode analysieren und verstehen

Ein kurzes Unterrichtsmaterial, bei dem Python-Quellcode analysiert, die Funktionalität vorhergesagt und durch Ausführen sowie gezielte Fragen überprüft wird.

Simulation von Würfeln mit Python

In diesem Unterrichtsmaterial schreiben die Lernenden Python-Funktionen, um Würfe zu simulieren, absolute und relative Häufigkeiten zu berechnen sowie die Standardabweichung mithilfe von Numpy zu bestimmen.

Visualisierung mit matplotlib in Python

Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Erstellung von Diagrammen und Datenvisualisierungen in Python mit der Bibliothek matplotlib ein. Anhand konkreter Code-Beispiele und einer praktischen Übung lernen die Schülerinnen und Schüler, Datenreihen darzustellen, zu beschriften und anzupassen.

Repetition – Münzwurf

Dieses Unterrichtsmaterial enthält Programmieraufgaben in Python zur Simulation von Münzwürfen. Die Lernenden schreiben Funktionen zur Auswertung von Daten und visualisieren die Ergebnisse mit matplotlib.

Epidemiesimulation mit Python und Pygame Zero

Die Schülerinnen und Schüler entwickeln in Python eine Simulation einer Epidemie mit Pygame Zero. Dabei implementieren sie ein Bewegungsmodell mit Listen für Positionen und Geschwindigkeiten sowie ein Infektionsmodell.

Validierung und Visualisierung von Simulationen mit Matplotlib

Dieses Unterrichtsmaterial leitet Lernende dazu an, eine bestehende Simulation von Infektionskrankheiten zu validieren und mithilfe der Bibliothek matplotlib zu visualisieren. Die Schülerinnen und Schüler erweitern ihr Programm um Diagramme, passen Simulationsparameter an und verfeinern das Modell durch Zusatzaufgaben.

Aufgaben Timer mit Thymio

Das Material enthält praktische Programmieraufgaben für den Thymio-Roboter. Die Schülerinnen und Schüler lernen, auf Tastendrücke und Sensor-Ereignisse zu reagieren und Bewegungsabläufe zu steuern.

Zusatzaufgaben zur Roboterprogrammierung

Dieses Unterrichtsmaterial enthält praktische Programmieraufgaben für Roboter. Die Lernenden schreiben Programme für Fahrverhalten, Timer-Steuerung und Sensorik.

Kontrollstrukturen in der Programmierung

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt grundlegende Kontrollstrukturen wie Bedingungen, Verzweigungen und verschiedene Schleifentypen anhand von Beispielen in der Programmiersprache Aseba. Es behandelt den Steuerungsablauf von Programmen sowie logische Verknüpfungen und Variablen.

Ereignisgesteuerte Programmierung mit Aseba und Thymio

Das Unterrichtsmaterial führt in das Konzept der ereignisgesteuerten Programmierung am Beispiel des Roboters Thymio und der Programmiersprache Aseba ein. Es erläutert regelmässige sowie besondere Ereignisse wie Sensorwerte und Tastendrücke anhand von Codebeispielen und Tabellen.

Globale Ereignisse und Datenvisualisierung mit Thymio und Aseba

Das Unterrichtsmaterial erklärt anhand des Thymio-Roboters und der Software Aseba, wie globale Ereignisse definiert, versendet und zur grafischen Darstellung von Sensordaten genutzt werden. Es zeigt Schritt für Schritt, wie Beschleunigungsmesswerte aufgezeichnet und visualisiert werden können.

Timer in Aseba

Das Material erklärt die Funktionsweise und Verwendung von Timern in der Programmiersprache Aseba. Anhand von konkreten Code-Beispielen für den Thymio-Roboter wird gezeigt, wie verzögerte und regelmässig wiederholte Aktionen implementiert werden.

Thymio Programmieren mit Aseba: Aufgabensammlung

Eine praxisnahe Aufgabensammlung zum Programmieren von Thymio-Robotern in Aseba. Die Aufgaben beinhalten Lichteffekte, Stimmungslichter, Fernsteuerungen sowie komplexere Roboterverhalten wie Hindernisausweichen und Linienverfolgung.

Künstliche Neuronen und Hebbsche Lernregel mit Thymio

Das Unterrichtsmaterial führt in künstliche neuronale Netze und die Hebbsche Lernregel ein. Anhand mathematischer Formeln und einer Aseba-Musterlösung für den Thymio-Roboter wird gezeigt, wie künstliche Neuronen implementiert und trainiert werden.

Elements of Robotics

Dieses Material bietet eine Einführung in die Robotik und behandelt grundlegende Konzepte rund um den Bau und die Programmierung von Robotersystemen. Es eignet sich gut für den projektorientierten Informatikunterricht an Gymnasien.

Einführung in Webtechnologien

Dieses Unterrichtsmaterial bietet eine Einführung in die Grundkonzepte des World Wide Web und erklärt den technischen Aufbau von Webseiten. Es behandelt die zentralen Technologien HTML, CSS und JavaScript und zeigt deren Zusammenspiel von Client und Webserver auf.

Textstruktur in HTML

Dieses Unterrichtsmaterial führt in die grundlegende Strukturierung von Texten mittels HTML ein, darunter Absätze, Überschriften, Zeilenumbrüche und das div-Element. Anhand von Codebeispielen und einer konkreten Programmieraufgabe zum Gedicht 'Der Zauberlehrling' wird das Erlernte angewendet.

Zeichenformatierung in HTML

Dieses Unterrichtsmaterial führt in grundlegende HTML-Tags zur Textformatierung ein, wie etwa für Betonung, starke Betonung und Zitate. Anhand eines konkreten Beispiels und einer praktischen Aufgabe mit dem Gedicht 'Der Zauberlehrling' wenden die Lernenden das Gelernte direkt an.

Verknüpfung von CSS mit HTML

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt die drei verschiedenen Möglichkeiten, CSS-Formatierungen mit HTML-Elementen zu verknüpfen. Es behandelt die Einbindung über separate CSS-Dateien, im HTML-Kopf sowie direkt als Attribut, und hebt die Best Practices der Code-Trennung hervor.

CSS Textformatierung

Dieses Lehrmaterial erklärt die Grundlagen der Textformatierung in CSS, darunter Ausrichtung, Dekoration, Schriftarten, Grössen und Einheiten. Anhand von Codebeispielen und einer integrierten Programmieraufgabe wird die praktische Anwendung geübt.

CSS Hintergrund und Positionierung

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand von Beispielen, wie Hintergrundfarben, -bilder, deren Positionierung und Kachelung mit CSS gestaltet werden. Es enthält eine konkrete Programmieraufgabe zur Anwendung auf einer eigenen Webseite.

Namen, Variablen und Kommentare in JavaScript

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt die Grundlagen zur Benennung von Variablen, den Einsatz von Schlüsselwörtern, Zuweisungen sowie Kommentaren anhand von Code-Beispielen in JavaScript.

Datentypen in JavaScript: Zahlen und Zeichenketten

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt die Grundlagen von Zahlen und Zeichenketten (Strings) im Datentypkontext der Programmiersprache JavaScript. Es behandelt grundlegende Operationen, mathematische Notationen im Code sowie den Umgang mit Escape-Sequenzen.

Einführung in Schleifen mit JavaScript

Das Unterrichtsmaterial führt anhand eines einfachen Beispiels zur Ausgabe gerader Zahlen in JavaScript in das Konzept von Schleifen ein. Es vergleicht die manuelle Wiederholung mit einer While-Schleife und motiviert deren Einsatz zur Arbeitsersparnis bei wiederkehrenden Aufgaben.

JavaScript Programmieraufgaben: Dreieck, DonkeyKong und Schachbrett

Das Unterrichtsmaterial enthält drei praktische Programmieraufgaben in JavaScript, bei denen Schleifen und Bedingungen angewendet werden, um Muster auf der Konsole auszugeben.

Funktionen in JavaScript

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt die Grundlagen von Funktionen in JavaScript, von der Definition über das Speichern in Variablen bis hin zur Verwendung von Parametern. Es zeigt anhand kompakter Code-Beispiele, wie Skripte strukturiert und Abläufe modularisiert werden können.

Syntaktischer Zucker in JavaScript

Das Unterrichtsmaterial erklärt den Begriff des syntaktischen Zuckers anhand von Beispielen in JavaScript wie dem Auswahloperator, Inkrementen, Zuweisungsoperatoren und der for-Schleife. Es zeigt, wie bekannter Programmcode kompakter und lesbarer geschrieben werden kann.

Listen in JavaScript

Dieses Unterrichtsmaterial führt in den Datentyp Array in JavaScript ein. Es behandelt das Erstellen von Listen, den Zugriff auf Listenelemente, die Iteration mittels Schleifen sowie grundlegende Operationen zum Hinzufügen und Entfernen von Elementen.

JavaScript und HTML

Das Unterrichtsmaterial führt in die Grundlagen der Webentwicklung ein, indem es zeigt, wie JavaScript zur Manipulation von HTML-Elementen auf einer Webseite eingesetzt wird. Anhand von Codebeispielen wird die Einbettung und die dynamische Änderung von Inhalten und Styles demonstriert.

Einbettung von JavaScript in Webseiten

Dieses kurze Unterrichtsmaterial erklärt anhand eines konkreten Beispiels, wie JavaScript-Dateien in HTML-Dokumente eingebunden werden. Es zeigt zudem Best Practices auf, weshalb das Trennen von HTML- und JavaScript-Code bevorzugt werden sollte.

HTML manipulieren mit JavaScript

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand von Beispielen, wie mit JavaScript auf die HTML-Struktur von Webseiten zugegriffen und diese manipuliert werden kann. Es behandelt das Auswählen von Elementen mittels IDs und CSS-Selektoren sowie wichtige Eigenschaften von HTML-Elementen.

Datum und Uhrzeit in JavaScript

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt den Umgang mit dem 'Date'-Objekt in JavaScript. Es zeigt, wie man aktuelle Zeitpunkte bestimmt, einzelne Datumskomponenten ausliest oder setzt und Zeitintervalle berechnet.

Web-Programmierung: Uhr und Pausen-Countdown mit JavaScript

Dieses Unterrichtsmaterial enthält Programmieraufgaben zur Erstellung einer interaktiven Uhr und eines Pausen-Countdowns mithilfe von HTML und JavaScript. Die Lernenden erweitern bestehende Vorlagen, manipulieren das DOM und passen das Design dynamisch an.

JavaScript Ereignisse (Event Listener)

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand von Beispielen, wie Benutzeraktionen auf einer Webseite mittels JavaScript-Ereignissen und der Methode addEventListener abgefangen und verarbeitet werden können. Eine Tabelle gibt zudem eine Übersicht über gängige Browser-Ereignisse.

Webentwicklung: Interaktive Elemente und einfaches JavaScript-Spiel

Dieses Unterrichtsmaterial enthält zwei praktische Programmieraufgaben für das Erstellen von Webseiten. Die Schülerinnen und Schüler lernen, mithilfe von HTML, CSS und JavaScript ein interaktives UI-Element sowie ein einfaches Browser-Spiel zu entwickeln.

Memory-Spiel programmieren

Dieses Tutorial leitet Schritt für Schritt dazu an, ein klassisches Memory-Spiel mithilfe von HTML, CSS und JavaScript zu erstellen. Die Lernenden richten die Grundstruktur für ein webbasiertes Projekt ein und programmieren die Logik.

JavaScript und HTTP

Das Lehrmaterial erklärt die Kommunikation zwischen JavaScript-Programmen und Servern als Grundlage moderner Webanwendungen. Lernende entwickeln dabei eigenständig einen einfachen Client.

AJAX – Asynchronous JavaScript and XML

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt die Grundlagen von AJAX und den Unterschied zu klassischen Webanwendungen. Anhand eines konkreten JavaScript-Beispiels mit der fetch-API wird gezeigt, wie asynchrone HTTP-Anfragen im Hintergrund durchgeführt werden.

Aare Guru Webapp

Dieses Unterrichtsmaterial zeigt anhand einer konkreten Web-App, wie man Daten von einer JSON-API (Aare Guru) mit JavaScript abruft und in einer Webseite darstellt. Die Lernenden erweitern bestehenden Code, um zusätzliche Wetter- oder Messwerte anzuzeigen.

Deck of Cards API Programmieraufgabe

Das Unterrichtsmaterial enthält praktische Programmieraufgaben, bei denen eine Webanwendung zur Verwaltung von Spielkarten mithilfe einer externen API erstellt wird. Die Lernenden entwickeln interaktive Kartenspiele wie Quartett und setzen dabei Programmierkonzepte um.

Digitale Ausgabe und Logikpegel

Das Unterrichtsmaterial erklärt anhand der Steuerung von Leuchtdiode mit positiver und negativer Logik, wie binäre Werte in Spannungen umgesetzt werden. In praktischen Übungen erstellen die Lernenden entsprechende Schaltungen und schreiben Programme, um LEDs im Sekundentakt blinken zu lassen.

MicroPython - Digitale Ein- und Ausgabe

Das Material erklärt die digitale Ein- und Ausgabe über Pins mittels der MicroPython-Bibliothek 'machine'. Es beschreibt die Konfiguration von Pins als Ein- oder Ausgänge sowie das Schalten und Auslesen von Werten anhand von Codebeispielen.

GUI-Elemente in Python

Das Material beschreibt verschiedene grafische Benutzeroberflächen-Elemente (GUI-Elemente) wie Text, Schieber, Tasten, Eingabefelder und Bilder in Python. Zu jedem Element werden konkrete Code-Anweisungen und deren Parameter anhand von Beispielen erläutert.

micro:bit Display-Referenz

Diese Dokumentation beschreibt die verschiedenen Funktionen zur Steuerung der LED-Matrix des micro:bit mit Python. Es werden Methoden zum Löschen, Scrollen, Anzeigen von Bildern, Abspielen von Animationen sowie zur Pixel- und Display-Steuerung erläutert.

MicroPython: Bilder auf dem Micro:bit anzeigen und bearbeiten

Diese Dokumentation beschreibt die Verwendung von vordefinierten und eigenen Bildern auf dem Micro:bit mithilfe von MicroPython. Es wird gezeigt, wie Pixel manipuliert und Bilder durch verschiedene Methoden wie Verschieben oder Invertieren angepasst werden können.

micro:bit Tastensteuerung in Python

Das Unterrichtsmaterial erklärt anhand von kurzen Python-Codebeispielen, wie die beiden Tasten des micro:bit mittels verschiedener Methoden wie is_pressed(), was_pressed() und get_presses() abgefragt werden können. Es dient als praxisnaher Einstieg in die hardwarenahe Programmierung mit Mikrocontrollern.

Beschleunigungssensor des micro:bit in Python

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt die Nutzung des Beschleunigungssensors und der Gestenerkennung des micro:bit mittels Python-Befehlen. Es enthält Funktionsbeschreibungen sowie konkrete Code-Beispiele wie einen Schrittzähler.

Digitale Ein- und Ausgabe mit dem micro:bit

Das Lehrmaterial erklärt die Nutzung der physischen Anschlüsse (Pins) eines micro:bit-Mikrocontrollers für die digitale Ein- und Ausgabe. Es zeigt anhand von Python-Codebeispielen, wie Pins gelesen, geschaltet und als Touch-Tasten verwendet werden können.

Analoge Ein- und Ausgabe mit dem micro:bit

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand von Codebeispielen in Python, wie die analogen Pins des micro:bit für die Eingabe und Ausgabe genutzt werden können. Es thematisiert dabei auch Konflikte mit dem Display und die Steuerung von PWM-Signalen.

Musik mit dem micro:bit und Python

Das Unterrichtsmaterial erklärt anhand von Code-Beispielen, wie man mit dem BBC micro:bit und der Programmiersprache Python vordefinierte Melodien abspielt und eigene Lieder definiert. Dabei wird auf Noten, Oktaven, Längen und Schleifen eingegangen.

micro:bit Programmieraufgaben

Eine Sammlung von praktischen Programmieraufgaben für den micro:bit, welche Animationen, Tastensteuerung, Sensorenbetrieb (Beschleunigung, Magnetometer) und Spiele wie Snake beinhalten. Die Schülerinnen und Schüler setzen dabei Algorithmen direkt in funktionierende Programme um.

Kleine micro:bit Projekte

Eine Sammlung von fünf praktischen Programmierprojekten für den micro:bit, die von einfachen Simulationen und Stoppuhren bis hin zu Spielen und drahtloser Kommunikation reichen. Die Lernenden setzen Algorithmen um, reagieren auf Benutzereingaben und Sensorwerte und erweitern bestehende Programme.

Animation mit Pygame Zero

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt die Funktionsweise von Animationen und Programmen mit dem Python-Framework Pygame Zero. Es wird beschrieben, wie die Event-Funktionen draw() und update() im Game Loop zusammenwirken.

Pygame Zero Aktor Referenz

Dieses Unterrichtsmaterial bietet eine kompakte Referenz für das Arbeiten mit Aktoren in Pygame Zero unter Verwendung von Python. Es erklärt die Erstellung, Positionierung, Kollisionsabfrage und geometrische Messungen von Spielobjekten anhand von Codebeispielen.

Jump & Run

Ein kompaktes Python-Skript zur Implementierung eines Jump-&-Run-Spiels. Es dient als praxisnaher Programmier- und Codebeispiel für Schülerinnen und Schüler.

Schussmechanik und Trigonometrie in Pygame Zero

Das Unterrichtsmaterial erklärt anhand eines konkreten Programmierbeispiels mit Pygame Zero, wie ein Geschoss aktiviert und mithilfe von trigonometrischen Funktionen in Python in die korrekte Richtung bewegt wird. Es verknüpft praktische Spieleprogrammierung mit mathematischer Berechnung von Geschwindigkeitskomponenten.

Basale Python-Kompetenzen und häufige Fehler

Das Unterrichtsmaterial fasst die zehn häufigsten Fehler bei der Programmierung in Python zusammen, darunter Probleme mit der Gross- und Kleinschreibung, Verwechslungen von Zuweisung und Vergleich sowie Off-by-One-Fehler beim Zählen ab Null. Es dient als praktische Hilfestellung für Einsteiger zur Fehlervermeidung und zum Debugging.

Kommentare in Python

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anschaulich die Verwendung von ein- und mehrzeiligen Kommentaren in der Programmiersprache Python. Es zeigt anhand von Code-Beispielen, wie Erläuterungen hinzugefügt und Programmteile testweise deaktiviert werden können.

Namen und Konventionen in Python

Dieses Material erklärt die Regeln und Konventionen für die Benennung von Variablen, Funktionen und Konstanten in Python. Es behandelt Best Practices für die Gross- und Kleinschreibung sowie eine Übersicht reservierter Schlüsselwörter und vordefinierter Funktionen.

Werte und Typen in Python

Dieses Unterrichtsmaterial führt in das Konzept der Datentypen in Python ein. Es erklärt anhand einer Tabelle die wichtigsten Typen wie Ganzzahlen, Fliesskommazahlen, Zeichenketten und Boolesche Werte und zeigt die Verwendung der type()-Funktion.

Python Anweisungen und Zuweisungen

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt die grundlegenden Anweisungen in Python, wobei ein besonderer Fokus auf Variablen und deren Zuweisung mittels des Gleichheitszeichens gelegt wird. Anhand von Codebeispielen und Erklärungen wird der Unterschied zur mathematischen Gleichheit verdeutlicht.

Wahrheitswerte und boolsche Operationen in Python

Das Unterrichtsmaterial erklärt die Grundlagen von Wahrheitswerten und boolschen Operationen wie Und, Oder und Nicht am Beispiel der Programmiersprache Python. Es behandelt zudem Vergleiche von Werten sowie die automatische Zuweisung von Wahrheitswerten zu anderen Datentypen.

Zahlen und Rechnen in Python

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt die grundlegenden Zahlentypen (Integer und Float), deren Schreibweisen und mathematische Operationen in der Programmiersprache Python. Zudem werden eingebaute Funktionen zur Typumwandlung und für mathematische Operationen vorgestellt.

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Zeichenketten in Python

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt die Grundlagen und fortgeschrittenen Operationen von Zeichenketten (Strings) in Python. Es behandelt unter anderem die Darstellung, Escape-Sequenzen, Indexierung, Slicing sowie diverse eingebaute Funktionen und Objektmethoden.

Kontrollstrukturen in Python

Das Unterrichtsmaterial erklärt anhand von kurzen Code-Beispielen in Python, wie der Kontrollfluss durch bedingte Anweisungen (if, else, elif), Schleifen über Sequenzen (for) und vorprüfende Schleifen (while) gesteuert wird.

Import von Modulen in Python

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt die Grundlagen des Modulimports in Python. Es behandelt verschiedene Import-Varianten wie Aliasing und gezielte Namensimporte sowie wichtige Standardmodule.

Textdateien in Python öffnen, lesen und schreiben

Dieses Lehrmaterial erklärt anhand von kurzen Python-Codebeispielen, wie Textdateien geöffnet, zeilenweise oder vollständig gelesen sowie beschrieben werden. Es geht dabei detailliert auf die verschiedenen Zugriffsmodi und die Dateicodierung ein.

Klassen und Objekte in Python

Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand praktischer Code-Beispiele in die objektorientierte Programmierung mit Python ein. Es erklärt, wie Klassen definiert, Objekte erzeugt, Eigenschaften zugewiesen und Methoden implementiert werden.

Operatoren definieren in Python

Dieses Material erklärt anhand von Beispielen und Tabellen, wie in Python arithmetische und vergleichsbezogene Operatoren für eigene Klassen durch spezielle Methoden wie __add__ überladen werden können. Es bietet einen kompakten Einblick in fortgeschrittene objektorientierte Programmierungskonzepte.

Zufallszahlen in Python mit dem Modul random

Das Material erklärt die Verwendung des Python-Moduls random zur Erzeugung von ganzzahligen und reellen Zufallszahlen sowie zur Auswahl aus Listen. Anhand von konkreten Codebeispielen wie Münz- und Würfelwürfen werden die verschiedenen Funktionen praktisch demonstriert.

Python Math-Modul Referenz

Diese Dokumentation gibt eine Übersicht über wichtige Funktionen des mathematischen Standardmoduls in Python. Es werden Funktionen zur Zahlentheorie, zu Potenzen, Logarithmen und Winkelfunktionen sowie mathematische Konstanten vorgestellt.

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Python Spickzettel

Dieser Spickzettel fasst wichtige Python-Grundkonzepte wie Variablen, Bedingungen, Schleifen, Funktionen, Listen, Strings und Dateizugriff übersichtlich zusammen. Er dient als praktisches Nachschlagewerk für den Programmierunterricht.

Einführung in Assembler

Der Text erklärt die Grundlagen von Prozessoren, Maschinensprache und Opcodes sowie die Funktionsweise von Assemblersprachen als menschenlesbare Alternative zum Maschinencode. Anhand von Beispielen wird die Übersetzung von Assemblerinstruktionen in Maschinenbefehle veranschaulicht.

Hello World in Assembler

Dieses Unterrichtsmaterial zeigt ein einfaches Hello-World-Programm in Assembler unter Verwendung von NASM und der C-Funktion printf. Die Lernenden kopieren den Code, führen ihn aus und erhalten eine kurze Erklärung zu Registern, Labels und der Null-Terminierung von Strings.

Addition und Subtraktion in Assembler

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand von Code-Beispielen die Addition, Subtraktion sowie das Inkrementieren und Dekrementieren von Werten in der Programmiersprache Assembler. Es enthält kurze Aufgaben zum Verständnis der Befehle sowie zum Schreiben eines kleinen Programms mit Ausgabe.

Kontrollstrukturen und Sprünge in Assembler

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt die Funktionsweise von unbedingten und bedingten Sprüngen sowie Vergleichen auf Assembler-Ebene und zeigt Gegenüberstellungen zu Python. Anhand von Code-Beispielen und einer konkreten Programmieraufgabe zu den Fibonacci-Zahlen wird das Verständnis für tiefgreifende Kontrollstrukturen gefördert.

Multiplikation und Division in der Assembler-Programmierung

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt die Funktionsweise und Besonderheiten der mul- und div-Instruktionen in der Assembler-Programmierung auf verschiedenen Bit-Ebenen von 8 bis 64 Bit. Anhand konkreter Aufgaben können Lernende kleine Programme schreiben, Register und Speicher verwenden sowie Rest- und Überlaufverhalten analysieren.

Unterprogramme und Assembler-Programmierung

Das Unterrichtsmaterial führt in das Konzept von Unterprogrammen in Assembler ein, einschliesslich Sprungbefehlen, Stack-Nutzung und Rekursion. Anhand praktischer Aufgaben wie einem Primzahltest und der Berechnung von Fakultäten wird das strukturierte Programmieren auf Maschinenebene vertieft.

Einführung in Reverse Engineering mit Ghidra

Dieses Unterrichtsmaterial bietet eine praktische Einführung in das Reverse Engineering von Binärdateien mithilfe des Tools Ghidra. Anhand von drei aufeinanderfolgenden Aufgaben, unterstützt durch Videotutorials, lernen die Schülerinnen und Schüler, Programme zu analysieren.

MINT-Woche Kryptoanalyse

In dieser einwöchigen Projektarbeit beschäftigen sich Schülerinnen und Schüler in Gruppen mit Kryptoanalyse, beleuchten historische Aspekte und schreiben Computerprogramme zum Knacken verschiedener Verschlüsselungsverfahren. Die Ergebnisse werden abschliessend präsentiert.

Wörterbuchangriffe und Kryptanalyse

Die Schülerinnen und Schüler erarbeiten sich das Konzept von Wörterbuchangriffen, entwickeln ein eigenes Programm in Python zur automatisierten Entschlüsselung von Caesar-Chiffren und Passwort-Hashes und präsentieren ihre Ergebnisse.

Angriff bei bekanntem Klartext

Dieses Unterrichtsmaterial fordert Schülerinnen und Schüler auf, sich mit Known-Plaintext-Attacken auf monoalphabetische Substitutionen auseinanderzusetzen. Sie entwerfen und programmieren eigenständig Algorithmen zur automatisierten Entschlüsselung und präsentieren ihre Ergebnisse.

Polyalphabetische Verfahren mit Bigrammen angreifen

Die Schülerinnen und Schüler machen sich mit der Vigenère-Chiffre vertraut und entwerfen ein Konzept für einen Bigramm-Angriff. Anschliessend programmieren sie eine Automatisierung in Python, um verschlüsselte Texte zu entschlüsseln, und präsentieren ihre Ergebnisse.

Durch Faktorisierung RSA knacken

Dieses Unterrichtsmaterial fordert Schülerinnen und Schüler auf, ein Programm zu schreiben, um RSA-Verschlüsselungen durch Faktorisierung des Modulus zu knacken. Dabei werden Kryptografie, Programmierkompetenzen in Python sowie die Präsentation von theoretischen und praktischen Ergebnissen verknüpft.

Angriff mit präpariertem Geheimtext

Dieses Unterrichtsmaterial befasst sich mit fortgeschrittener Kryptanalyse und der Umsetzung einer Chosen Ciphertext Attack gegen die RSA-Verschlüsselung. Die Lernenden erarbeiten die theoretischen Grundlagen und implementieren einen entsprechenden Angriff in Python, gefolgt von einer Präsentation.

Angriff mit präpariertem Geheimtext

Dieses Material bietet eine praktische Übung zur Kryptographie, bei der RSA-Geheimtexte mit Hilfe eines bereitgestellten Programms analysiert und entschlüsselt werden. Es veranschaulicht Sicherheitsaspekte und mathematische Codierungsverfahren in der Praxis.

Angriff auf den Zufallszahlengenerator RANDU und AES

Dieses Unterrichtsmaterial führt Schülerinnen und Schüler in die Kryptanalyse ein, indem sie Schwachstellen historischer Zufallszahlengeneratoren wie RANDU analysieren. Mithilfe der Programmiersprache Python und Verschlüsselungsbibliotheken müssen verschlüsselte AES-Nachrichten geknackt und die Ergebnisse präsentiert werden.

Angriff auf den Zufallszahlengenerator

Dieses Unterrichtsmaterial präsentiert eine kryptographische Aufgabe, bei der verschlüsselte Geheimtexte mithilfe von Schwächen bei der Erzeugung von Zufallszahlen (RANDU und Pythons random-Bibliothek) geknackt werden müssen. Es verbindet praktische Programmierarbeit mit Sicherheitsprinzipien der Kryptographie.

Versteckte Nachrichten sichtbar machen (Steganographie)

Die Schülerinnen und Schüler befassen sich mit Steganographie, entwerfen Konzepte und schreiben in Python eigene Programme, um versteckte Nachrichten in Bildern zu entdecken, zu extrahieren und einzubetten.

Seitenkanal-Attacken und Timing-Angriffe

Dieses Unterrichtsmaterial führt Schülerinnen und Schüler praktisch in Seitenkanal-Angriffe ein. Anhand von Hardwareuntersuchungen an einem micro:bit und der Implementierung von Timing-Attacken in Python lernen sie, physische und zeitliche Schwachstellen von Systemen zu analysieren.

Die Python-Bibliothek hashlib

Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Verwendung der Python-Bibliothek hashlib für kryptographische Hashfunktionen ein. Es erklärt anhand von Codebeispielen, wie die Bibliothek importiert, Hashwerte wie SHA1 berechnet und die Ergebnisse als Hexadezimalstrings ausgegeben werden.

Die Bibliothek numpy in Python

Das Material stellt die Python-Bibliothek numpy vor und erklärt anhand von Beispielen die Verwendung wichtiger Funktionen zur Berechnung von mathematischen Kennzahlen wie Durchschnitt und Standardabweichung. Es vermittelt grundlegende Programmier- und Datenanalyse-Fähigkeiten für den Informatikunterricht.

Die Bibliothek pillow

Diese Dokumentation führt in die Python-Bibliothek pillow zur Bildverarbeitung ein. Es werden grundlegende Befehle zum Laden, Speichern und Manipulieren von Pixeldaten erläutert.

Die Python-Bibliothek pycryptodomex

Diese Dokumentation beschreibt die Verwendung der Python-Bibliothek pycryptodomex für symmetrische Verschlüsselung mit AES. Sie erklärt die wichtigsten Funktionen zum Erstellen von Chiffren, zum Padding und zur Handhabung von Byte-Strings.

Die Python-Bibliothek base64 zur Datenkodierung

Das Unterrichtsmaterial erklärt die Funktionsweise des Base64-Verfahrens zur Textkodierung und zeigt anhand von Codebeispielen, wie die gleichnamige Python-Bibliothek für En- und Dekodierungsprozesse eingesetzt wird. Es behandelt zudem die Umwandlung von Strings in Byte-Strings in Python.

Die Python-Bibliothek substitution zur monoalphabetischen Verschlüsselung

Dieses Unterrichtsmaterial beschreibt die Verwendung einer vorgegebenen Python-Bibliothek zur monoalphabetischen Verschlüsselung und Entschlüsselung von Texten. Es zeigt anhand von Codebeispielen, wie das Modul importiert, Variablen genutzt und die Funktionen für Encryption und Decryption angewendet werden.

GUI-basierte Kryptanalyse einer Substitutionschiffre

Dieses Unterrichtsmaterial beschreibt die Programmierung von Funktionen zur Entschlüsselung und Analyse einer Substitutionschiffre in Python. Lernende implementieren spezifische Funktionen, die mit einer vorgegebenen grafischen Benutzeroberfläche interagieren.

Steganographie-Bibliothek in Python

Dieses Unterrichtsmaterial dokumentiert eine Python-Bibliothek zur Steganographie, mit deren Hilfe Texte in Bilddateien versteckt und wieder extrahiert werden können. Es stellt Funktionen und Variablen bereit, um auf Bitebene (LSB) und Farbkanäle zuzugreifen.

Graphische Oberfläche mit appJar

Dieses Material führt in die Erstellung von graphischen Benutzeroberflächen (GUIs) in Python mit dem Modul appJar ein. Die Lernenden lernen, wie man interaktive Anwendungen mit Fenstern, Buttons und Eingabefeldern programmiert.

Projekt zur Bildtransformation und Gesichtsüberblendung

Ein Programmierprojekt, bei dem affine Transformationen mathematisch erarbeitet und in einem Programm zur Überblendung von Gesichtern und Bearbeitung graphischer Oberflächen angewendet werden. Die Lernenden arbeiten an Schnittstellen und führen ihre Codes zusammen.

Zusatzaufträge zum Bild-Morphing

Dieses Unterrichtsmaterial bietet weiterführende Programmieraufgaben zum Thema Bild-Morphing und Gesichtserkennung. Die Schülerinnen und Schüler wenden Python-Bibliotheken an, um visuelle Effekte anzupassen und Bildmanipulationen durchzuführen.

Klassen und Objekte

Der Text erklärt grundlegende Konzepte der objektorientierten Programmierung anhand eines anschaulichen Auto-Beispiels. Es wird der Unterschied zwischen abstrakten Klassen als Vorlagen und konkreten Objekten als Instanzen sowie deren Eigenschaften und Funktionalitäten erläutert.

Eine erste, leere Klasse in Python

Dieses Unterrichtsmaterial führt in die objektorientierte Programmierung mit Python ein, indem es zeigt, wie eine einfache Klasse definiert und ein Objekt davon instanziiert wird. Anhand von praktischen Code-Beispielen und einer kleinen Übung lernen die Lernenden, wie man Eigenschaften zu Objekten hinzufügt.

Der Konstruktor in Python

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand von Beispielen den Aufbau und die Verwendung von Konstruktoren (__init__) in objektorientierten Python-Programmen. Die Lernenden fügen Instanzvariablen hinzu, nutzen den Parameter self und wenden das Gelernte in praktischen Programmieraufgaben an.

Instanzvariablen schützen in Python

Dieses Unterrichtsmaterial führt in das Konzept der Datenkapselung in der objektorientierten Programmierung mit Python ein. Anhand praktischer Aufgaben lernen die Lernenden den Unterschied zwischen öffentlichen, geschützten (protected) und privaten Instanzvariablen kennen.

Geschützte Eigenschaften abfragen (Getter in Python)

Dieses Unterrichtsmaterial führt in das Konzept der Getter-Methoden bei der objektorientierten Programmierung in Python ein. Anhand von praktischen Programmieraufgaben lernen die Lernenden, wie auf geschützte Instanzvariablen von aussen zugegriffen werden kann.

Objektorientierte Programmierung: Heiraten-Funktion

Anhand einer konkreten Programmieraufgabe in Python wird gelernt, wie Methoden in Klassen geschrieben werden, um komplexe logische Bedingungen und String-Operationen objektorientiert umzusetzen. Zudem wird Refactoring zur Vermeidung von Code-Duplizierung behandelt.

Interne Funktionen und Operatorüberladung in Python

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand von Beispielen in Python, wie interne Funktionen wie __init__ und __str__ verwendet sowie mathematische, Vergleichs- und boolesche Operatoren für eigene Klassen überladen werden können. Es enthält Erklärungen sowie eine konkrete Übungsaufgabe.

Exceptions in Python

Das Unterrichtsmaterial erklärt anhand von Beispielen, wie in Python Ausnahmezustände (Exceptions) mit den Schlüsselwörtern raise, try und except geworfen und behandelt werden. Es enthält konkrete Programmieraufgaben zur Fehlerbehandlung.

Virtuelle Umgebungen mit venv in Python

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt praxisnah, wie man in Python virtuelle Umgebungen mit dem Modul venv erstellt, aktiviert, nutzt und wieder löscht. Es enthält neben den Befehlsreferenzen auch konkrete Übungsaufgaben zur Verwaltung von Bibliotheken in isolierten Umgebungen.

Virtuelle Umgebungen mit virtualenvwrapper

Eine praxisorientierte Anleitung zur Verwendung von virtualenvwrapper zur Verwaltung von Python-Umgebungen inklusive Installationsanweisungen, Befehlsübersichten und einer Übungsaufgabe.

Einführung in Web-Technologien: HTML, CSS und JavaScript

Dieses Unterrichtsmaterial bietet eine praktische Einführung in grundlegende Web-Technologien. Die Lernenden erarbeiten sich die Grundlagen von HTML, CSS und JavaScript anhand von Tutorials und erstellen anschliessend eine interaktive TODO-App.

Fetch-Requests und HTTP-Statuscodes mit JavaScript

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand von Codebeispielen, wie asynchrone Fetch-Requests in JavaScript mit async und await durchgeführt werden. Zudem wird eine Übersicht über die wichtigsten HTTP-Statuscodes und deren Kategorien gegeben.

GET-Requests mit JavaScript und Fetch API

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand eines praxisnahen Codebeispiels, wie GET-Requests mit der JavaScript Fetch API ausgeführt werden. Die Lernenden setzen das Gelernte in einer konkreten Programmieraufgabe direkt um, indem sie Daten von einem Server abrufen und auf der Webseite darstellen.

POST-Requests mit JavaScript

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand eines konkreten JavaScript-Beispiels mit der Fetch-API, wie Daten mittels POST-Requests an einen Server übertragen werden. Eine integrierte praktische Übung lässt Lernende JSON-Daten aufbereiten und versenden.

OLED-Display Projekt

Ein praktisches Programmierprojekt für Schülerinnen und Schüler, bei dem ein OLED-Display angesteuert und mithilfe einer Dokumentation ein Strichmännchen gezeichnet wird. Es fördert die eigenständige Code-Analyse und Problemlösung.

Die Teufelchen im Detail

Dieses Unterrichtsmaterial befasst sich mit der systematischen Fehlersuche und typischen Fehlerquellen in kleinen Programmen. Anhand eines Beispiels, das auf den ersten Blick korrekt erscheint, werden Schülerinnen und Schüler für Softwarefehler und die Notwendigkeit von Tests und Analysen sensibilisiert.

Typing Game in Python

Dieses Unterrichtsmaterial enthält den Quellcode für ein einfaches Tippspiel, das mit der Python-Bibliothek Pygame Zero realisiert wurde. Schülerinnen und Schüler können das bestehende Programm analysieren, anpassen oder erweitern.

Python: Kommentare

Das Unterrichtsmaterial erklärt anhand von Beispielen die Verwendung von einzeiligen und mehrzeiligen Kommentaren in der Programmiersprache Python. Es zeigt, wie Code dokumentiert und temporär deaktiviert werden kann.

webseitepython 1.3.1

Pygame Zero Figuren-Referenz

Diese Dokumentation erklärt die grundlegenden Eigenschaften und Methoden von Figuren (Actors) im Framework Pygame Zero mit Python. Es werden Themen wie Positionierung, Kollisionsabfrage und Distanzmessung anhand von Codebeispielen erläutert.

Pygame Zero: Zeichnen von Grundformen und Text

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand von kurzen Python-Beispielen mit der Bibliothek Pygame Zero, wie Kreise, Rechtecke, Linien und Text auf dem Bildschirm gezeichnet und positioniert werden. Es bietet eine kompakte Funktionsübersicht für die grafische Programmierung.

MicroPython Funk-Modul Dokumentation und Code-Beispiele

Das Unterrichtsmaterial beschreibt die Verwendung des Funk-Moduls in Python für Microcontroller. Es werden wichtige Befehle zum Ein- und Ausschalten, Konfigurieren sowie zum Senden und Empfangen von Nachrichten mittels Code-Beispielen erläutert.

Java Codebeispiel zur Ein-/Ausgabe mit Streams

Dieses Java-Codebeispiel demonstriert die zeilen- und byteweise Ein- und Ausgabe von Daten mithilfe von Streams (z.B. DataInputStream und BufferedInputStream). Es zeigt anhand von konkreten Programmierbeispielen den Umgang mit Dateien, Streams und Datenströmen in Java.

Git Tags verwenden

Das Unterrichtsmaterial erklärt anhand von Beispielen, wie in Git Versionen mit Tags markiert, aufgelistet und gelöscht werden können. Am Ende festigen Übungsaufgaben das Erlernte direkt am System.

webseite 1.3.11.3.3

Micro:bit Tastenabfrage mit MicroPython

Das Unterrichtsmaterial erklärt anhand von Code-Beispielen in MicroPython, wie die Tasten A und B eines BBC micro:bit abgefragt und gezählt werden können. Es zeigt die Verwendung von Funktionen wie is_pressed(), was_pressed() und get_presses().

Fernsteuerung des micro:bit mit Python

Dieses Unterrichtsmaterial zeigt, wie ein micro:bit mittels Python und einer seriellen UART-Schnittstelle vom PC aus ferngesteuert werden kann. Es enthält Code-Beispiele für die Konfiguration der Anschlüsse sowie zur Steuerung der LEDs und des Displays.

Assembler-Grundlagen

Dieses Unterrichtsmaterial vermittelt die Grundlagen der Assembler-Programmierung, einschliesslich der Struktur von Instruktionen, Direktiven und Speicherverwaltung sowie der Verwendung von Registern und Befehlen wie 'mov'. Es bietet eine kompakte theoretische Einführung in die maschinennahe Programmierung.

Output mit printf

Das Unterrichtsmaterial erklärt die Verwendung der C-Funktion printf sowie deren Format-Strings in der Programmiersprache C und in Assembler. Anhand von Beispielen und Programmieraufgaben wird gezeigt, wie Variablen in Ausgabestrings eingebettet und Register oder Stacks für Parameter genutzt werden.

Die Python-Bibliothek rng_randu

Dieses Unterrichtsmaterial dokumentiert die Verwendung der Python-Bibliothek rng_randu, welche für Zufallszahlengeneratoren und Programmieraufgaben in einer Blockwoche eingesetzt wird. Es zeigt, wie die Bibliothek importiert und welche Funktionen zur Initialisierung und Generierung von Zufallszahlen genutzt werden können.

Einführung in Methoden und Übergabewerte am Beispiel Seehund

Das Material erklärt das Konzept von Programmiermethoden und Übergabewerten mithilfe einer anschaulichen Analogie eines Seehunds, der Tricks vorführt. Es verdeutlicht, wie Befehlssequenzen zusammengefasst und durch Parameter ergänzt werden können.

Konzept Modularisierung

Der Text erklärt das grundlegende Informatikkonzept der Modularisierung anhand von Definitionen und einer anschaulichen Analogie mit Legosteinen. Dabei wird auf die Unabhängigkeit von Bausteinen und wohldefinierte Schnittstellen eingegangen.

webseite 1.3.1

Konzept Vererbung

Der Text erklärt das Konzept der Vererbung in der objektorientierten Programmierung (OOP) anhand einer biologischen Taxonomie als Analogie. Es wird beschrieben, wie Klassen Eigenschaften und Methoden von Oberklassen übernehmen, um Code effizient zu strukturieren.

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Prüfungsbesprechung Python: Codeblöcke und Funktionsvariablen

Das Material bespricht zwei typische Fehlerquellen aus einer Python-Prüfung: die Syntax von verschachtelten Codeblöcken mittels Einrückung und Doppelpunkt sowie den korrekten Gültigkeitsbereich (Scope) von Variablen innerhalb von Funktionen.

Gamecontroller-Einbindung in Python für ein Arcade-Spiel

Diese Anleitung zeigt Schritt für Schritt, wie man das Python-Paket 'inputs' installiert und einen physischen Gamecontroller anbindet, um ein bestehendes Turtle-basiertes Spiel zu steuern. Dabei wird bestehender Code angepasst, um Eingaben wie Joysticks und Tasten auszulesen und im Hauptprogramm zu verarbeiten.

GraphBench

GraphBench ist eine interaktive Lernsoftware zur Veranschaulichung und Bearbeitung von NP-vollständigen Problemen und Reduktionen. Die Java-Anwendung bietet neben grafischen Visualisierungen und Lösungsalgorithmen auch eine Programmierumgebung für eigene Graphen-Algorithmen.

Schlüsselwörter und Syntaxelemente in Python

Dieses Material listet alle 35 reservierten Schlüsselwörter in Python auf und gibt eine Übersicht über wichtige Feldtrenner, spezielle Zeichen und Operatoren. Es dient als nützliches Nachschlagewerk für grundlegende Syntaxelemente beim Programmieren.

webseitepython 1.3.1

Sensorik mit AHT21 und ENS160 in Python

Dieses Unterrichtsmaterial leitet dazu an, Informationen zu Umweltsensoren (AHT21 und ENS160) zu recherchieren und diese über die I2C-Schnittstelle mit Python auf einem Mikrocontroller auszulesen. Die Lernenden schreiben Programme zum permanenten Abfragen der Sensoren und zur Ausgabe der Messwerte.

Wie verfasst man gute Commit-Nachrichten?

Das Unterrichtsmaterial erklärt anhand von Beispielen, wie man strukturierte und verständliche Commit-Nachrichten im Imperativ für Versionskontrollsysteme wie Git verfasst. Es bietet konkrete Hilfestellungen für die Formulierung der Titelzeile von Commits.

Zufällige Zahlen in Python

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt die Verwendung des Python-Moduls random zur Erzeugung von Pseudozufallszahlen. Es werden verschiedene Funktionen wie random(), randint(), choice() und shuffle() anhand von Code-Beispielen demonstriert.

webseitepython 1.3.1

Python Scopes und Variablengültigkeit

Dieses Unterrichtsmaterial behandelt das Konzept der Variablengültigkeit (Scopes) in Python an Hand eines Codebeispiels. Die Schülerinnen und Schüler analysieren, warum lokale und globale Variablen unterschiedlich verhalten, und festigen ihr Wissen über interaktive Online-Quizse.

Softwareentwicklung: Teile und herrsche sowie Top-down und Bottom-up

Der Text erklärt grundlegende Techniken des Software Engineerings wie die Zerlegung von Problemen in Teilprobleme sowie die Ansätze Top-down und Bottom-up. Er beleuchtet deren Anwendung sowohl im Bereich der Algorithmen als auch bei der prozeduralen Programmierung.

webseite 1.2.11.3.1

Einführung in die Rekursion anhand von Fraktalen mit Python

Das Lehrmittel erklärt das Konzept der Rekursion und die Notwendigkeit einer Abbruchbedingung. Anhand von Beispielen mit der Python Turtle-Grafik wird gezeigt, wie einfache Zeichnungen zu rekursiven Fraktalen wie einem binären Baum oder der Koch-Kurve umgebaut werden können.

Turtle-Grafik: Konfiguration der Zeichenfläche

Dieses Material erklärt kurz, wie die Zeichenfläche und der Hintergrund in Python mit Turtle-Grafik konfiguriert werden. Anhand von Codebeispielen wird gezeigt, wie Bildschirmdimensionen und Hintergrundfarben angepasst werden.

webseitepython 1.3.1

Tutorial Turingmaschine

Dieses Material leitet die Schülerinnen und Schüler dazu an, sich das theoretische Konzept der Turingmaschine mithilfe eines externen Online-Tutorials selbstständig zu erarbeiten. Dazu gehören das Bearbeiten von Übungsaufgaben sowie die anschliessende Besprechung im Plenum.

Python BYOD Pruefungsmaterial

Dieses Unterrichtsmaterial enthaelt praktische Python-Aufgaben mit Turtle-Grafik fuer eine BYOD-Pruefung. Die Lernenden koennen den Programmcode direkt ausfuehren und anwenden.

Graphsuche mit Dijkstra und A* in Python

Das Material zeigt eine Python-Implementierung von Graphen sowie Suchalgorithmen wie Dijkstra und A*. Es dient als Vorbereitung oder Codebasis für eine Probe im Ergänzungsfach Informatik.

Einführung in die objektorientierte Programmierung mit Java und UML

Dieses Unterrichtsmaterial führt in die objektorientierte Programmierung mit der Programmiersprache Java ein. Zudem wird die Nutzung von UML zur Erstellung von Softwarearchitekturen vor dem eigentlichen Codieren behandelt.

webseitejava 1.3.1

Entwurf eines programmierbaren Rechners

Dieses Leitprogramm führt in den Entwurf eines einfachen programmierbaren Rechners ein, indem grundlegende Hardware-Komponenten und Assembler-Befehle vorgestellt werden. Es richtet sich an Lernende mit Vorkenntnissen in logischen Schaltungen, binären Zahlen und der Assembler-Programmierung.

Einführung in Datenstrukturen: Von Arrays zu Listen in Java

Das Unterrichtsmaterial führt in das Konzept von Listen als Datenstruktur in Java ein. Es motiviert die Notwendigkeit von dynamischen Datenstrukturen anhand der Grenzen von fixen Arrays.

webseitejava 1.3.5

Leitprogramm Binäre Suchbäume

Dieses Leitprogramm bietet eine Einführung in die Datenstruktur der Bäume mit Schwerpunkt auf binären Suchbäumen. Es enthält neben theoretischen Grundlagen auch Kapiteltests und Programmieraufgaben inklusive Lösungen.

Informatik Primar- / Unterstufe mit blockbasierter Programmierung und Robotik

Dieses Lehrmittel führt Schülerinnen und Schüler stufengerecht in die blockbasierte Programmierung ein. Sie steuern Roboter und beobachten direkt am Bildschirm die Wirkung einzelner Befehle.

Kara: Programmieren mit endlichen Automaten und Turing-Maschinen

Dieses Material beleuchtet fortgeschrittene Anwendungen der Programmierumgebung Kara, darunter Labyrinth-Algorithmen, Langtons Ameise und die Simulation von Turing-Maschinen wie dem fleissigen Biber. Es verbindet theoretische Informatikkonzepte wie endliche Automaten und Berechenbarkeit mit praktischen Programmierbeispielen.

MultiKara: nebenläufige Programmierung

Dieses Unterrichtsmaterial führt in die nebenläufige Programmierung am Beispiel von MultiKara ein, bei dem mehrere Marienkäfer individuell programmiert und koordiniert werden müssen. Es enthält praxisnahe Aufgaben inklusive Musterlösungen, um Konflikte zwischen den Akteuren zu vermeiden.

TuringKara: zweidimensionale Turing-Maschinen

Dieses Material bietet eine Einführung in zweidimensionale Turing-Maschinen mithilfe der Lernumgebung TuringKara. Es stehen verschiedene Programmieraufgaben samt Musterlösungen und eine Bedienungsanleitung für einen reibungslosen Einstieg zur Verfügung.

Ganzzahlige Division und Modulo-Funktion

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt die Grundlagen und verschiedenen Definitionen der ganzzahligen Division sowie der Modulo-Funktion. Anhand von Beispielen wird das Konzept geübt und auf die unterschiedlichen Implementierungen in gängigen Programmen hingewiesen.

Binomialkoeffizienten programmieren

Dieses Unterrichtsmaterial lässt Schülerinnen und Schüler ein Programm zur Berechnung von Binomialkoeffizienten entwickeln. Dabei wird ein vorgegebener Pseudocode in eine konkrete Programmiersprache umgesetzt und der Umgang mit grossen Zahlen in Arrays behandelt.

Finger-Multiplikation

Dieses Unterrichtsmaterial stellt eine historische und praktische Methode vor, um Multiplikationen von Zahlen zwischen 5 und 10 mithilfe der Finger durchzuführen. Die Lernenden studieren die Theorie, wenden das Verfahren manuell an und analysieren mathematisch, warum diese Rechenmethode funktioniert.

Einfaches Zeichenprogramm mit Pygame Zero

Dieses Unterrichtsmaterial zeigt den Quellcode eines interaktiven Zeichenprogramms in Python unter Verwendung von Pygame Zero. Lernende können das Skript ausführen, bestehenden Code anpassen und Funktionen wie Farbwechsel und Löschen entdecken.

Push to Hole (Pygame Zero)

Dieses Unterrichtsmaterial zeigt ein kleines, in Python mit Pygame Zero geschriebenes Fangspiel, bei dem ein Ball mithilfe der Maus in ein zufällig platziertes und sich bewegendes Loch geschoben werden muss. Das Skript demonstriert grundlegende Spielmechaniken, Kollisionsabfragen und zeitgesteuerte Ereignisse.

Pygame Zero Aktor-Referenz

Eine kompakte Befehlsübersicht für die Arbeit mit Aktoren in der Python-Bibliothek Pygame Zero. Sie erklärt grundlegende Eigenschaften wie Position, Rotation, Kollisionsabfrage und Distanzmessung anhand von Codebeispielen.

Pygame Zero Zeichenbefehle für Formen und Text

Dieses Material dokumentiert grundlegende Befehle der Python-Bibliothek Pygame Zero zum Zeichnen von Kreisen, Rechtecken, Linien und Texten. Es dient als praktische Referenz für Programmierprojekte im Unterricht.

Tastatursteuerung mit Python und Pygame Zero

Dieses Unterrichtsmaterial zeigt ein einfaches Python-Skript, bei dem eine Spielfigur mithilfe der Tastatur gesteuert und eine Randkollision berechnet wird. Es eignet sich gut für den Einstieg in die ereignisbasierte Programmierung und die interaktive Spielentwicklung.

Parallax-Scrolling in Python mit Pygame Zero

Dieses Unterrichtsmaterial zeigt ein kurzes Codebeispiel in Python unter Verwendung von Pygame Zero, um einen Parallax-Scrolling-Effekt für Hintergründe zu erzeugen. Das Skript demonstriert die Aktualisierung und das Zeichnen mehrerer Ebenen mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten.

Tastaturereignisse in Python (Pygame Zero)

Dieses Material dokumentiert die Funktionen für Tastaturereignisse (on_key_down und on_key_up) in Pygame Zero. Es enthält eine umfassende Zuordnungstabelle von Tastennamen zu den entsprechenden Python-Variablen.

Tastatursteuerung mit Pygame Zero

Dieses Material erklärt anhand von Tabellen und einem kompakten Codebeispiel, wie Tastatureingaben in Pygame Zero abgefragt werden können. Es dient als praktische Referenz und Anleitung zur Implementierung von Tastaturabfragen in Python.

Pygame Zero: Maus-Ereignisse

Das Material erklärt kurz und praxisnah die grundlegenden Funktionen für die Maussteuerung (on_mouse_down, on_mouse_up, on_mouse_move) in Pygame Zero. Es dient als kompakter Spickzettel oder Code-Schnipsel für die Entwicklung von interaktiven Programmen.

Pygame Zero Fenster-Referenz

Dieses Unterrichtsmaterial bietet eine kompakte Referenz und Code-Beispiele zur Definition, Verwendung und zum Schliessen von Fenstern mit dem Python-Framework Pygame Zero. Es richtet sich an den Programmierunterricht, um grundlegende grafische Ausgaben zu steuern.

Konfiguration der Turtle-Zeichnungsfläche

Das Unterrichtsmaterial erklärt anhand von Python-Codebeispielen, wie die Zeichenfläche und der Hintergrund beim Turtle-Modul konfiguriert werden können. Es zeigt die Nutzung von Methoden zur Anpassung von Dimensionen und Hintergrundfarben.

Einfaches Zeichenprogramm mit Pygame Zero

Dieses Unterrichtsmaterial zeigt den Quellcode eines interaktiven Zeichenprogramms, das in Python mithilfe der Bibliothek Pygame Zero implementiert wurde. Schülerinnen und Schüler können den Code analysieren, ausführen und erweitern, um grafische Anwendungen zu programmieren.

Tastaturabfrage in Pygame Zero

Dieses Material dokumentiert die Variablen des keyboard-Objekts in Pygame Zero zur Erkennung von Tastatureingaben. Ein kurzes Codebeispiel veranschaulicht, wie die Tasten A, W, S und D abgefragt werden.

webseitepython 1.3.1

Ton- und Musikwiedergabe in Pygame Zero

Dieses Dokument beschreibt kurz und verständlich, wie Soundeffekte und Musik in Pygame Zero eingebunden und gesteuert werden. Es richtet sich an Schülerinnen und Schüler, die in einem Python-Programmierprojekt Audiosignale abspielen möchten.

Python Pong Programmierprojekt - Musterlösungen

Dieses Dokument enthält schrittweise aufgebaute Musterlösungen für die Programmierung des Spiele-Klassikers Pong in Python. Anhand von fortschreitenden Aufgaben werden Spiellogik, Kollisionsabfrage und Punktezählung implementiert.

Flappy Bird Vorbereitung und Setup

Dieses kurze Tutorial leitet Lernende dazu an, vorbereitete Projektdateien für ein Flappy-Bird-Spiel herunterzuladen, zu entpacken und in der Entwicklungsumgebung Thonny zu öffnen. Es dient als technischer Einstieg und Vorbereitung für eine Programmierlektion in Python.

Python: Namen

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt die Grundlagen zur Benennung von Variablen und Unterprogrammen in Python. Es behandelt Konventionen wie die Verwendung deutscher Bezeichnungen, die Bedeutung der Gross- und Kleinschreibung sowie eine Übersicht verbotener Schlüsselwörter und vordefinierter Namen.

Python: Anweisungen und Kontrollstrukturen

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt die Grundlagen von Python-Anweisungen, die sequentielle Abarbeitung sowie die Verwendung von Kontrollstrukturen und Einrückungen. Es vermittelt anschaulich, wie Code strukturiert und der Kontrollfluss beeinflusst wird.

Python: Zuweisung

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt kurz und verständlich das Konzept der Zuweisung von Werten an Variablen in der Programmiersprache Python. Es verdeutlicht den Unterschied zur mathematischen Gleichheit und zeigt, wie Werte gespeichert und überschrieben werden.

Python: Tupel

Dieses kurze Unterrichtsmaterial erklärt die Verwendung von Tupeln in Python anhand von Beispielen wie Koordinaten und Farbwerten. Es zeigt, wie mehrere Werte in einer Variablen gespeichert und über Indizes wieder ausgelesen werden können.

Pygame Turbo-Referenz

Diese Turbo-Referenz bietet eine kompakte Übersicht zur Verwendung von Pygame Turbo in Python. Es werden die Grundstruktur, Ein- und Ausgabemöglichkeiten sowie wichtige vordefinierte Variablen und Unterprogramme für die Spiele- und Grafikprogrammierung erklärt.

Musik und Soundeffekte in Python

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand von Beispielen, wie in Python Musik und Soundeffekte mithilfe von Befehlen wie sounds.name.play() und music.play() eingebunden und gesteuert werden können.

webseitepython 1.3.1

micro:bit Magnetometer

Dieses Unterrichtsmaterial beschreibt die Funktionsweise und Programmierung des integrierten Magnetometers auf dem micro:bit. Es werden wichtige Funktionen zur Messung der magnetischen Feldstärke sowie zur Kompasskalibrierung anhand von Python-Codebeispielen erläutert.

Analoge Ein- und Ausgabe mit dem micro:bit

Das Unterrichtsmaterial erklärt anhand von Codebeispielen in Python, wie die analogen Pins des micro:bit für die Ein- und Ausgabe verwendet werden können. Dabei werden auch Konflikte mit dem integrierten Display und Funktionen zur Pulsweitenmodulation thematisiert.

Fernsteuerung des micro:bit über Python

Das Material beschreibt, wie ein micro:bit über Python und die serielle Schnittstelle (UART) ferngesteuert werden kann. Es enthält konkrete Code-Beispiele zur Konfiguration der Ports und zur Ansteuerung der LEDs.

First Steps: Computer Science

Eine Einführung in browserbasierte interaktive Informatik-Lernwerkzeuge, die automatisierte Programmieraufgaben in Python, SQL-Abfragen, Turtle-Grafiken und HTML-Vorschauen umfassen.

GUI mit Java AWT

Das Material zeigt einen Java-Quellcode zur Erstellung einer grafischen Benutzeroberfläche (GUI) mithilfe des AWT-Frameworks. Es demonstriert die Verwendung von Layout-Managern, Menüleisten und verschiedenen Steuerelementen wie Buttons, Textfeldern und Listen.

Schnittstellen in Java

Das Unterrichtsmaterial erklärt das Konzept von Schnittstellen (Interfaces) in der Programmiersprache Java. Es behandelt deren Definition, Implementierung und die Vermeidung von Mehrfachvererbungsproblemen anhand von strukturierten Codebeispielen.

Illustration zu Interfaces in Java

Dieses Dokument zeigt anhand eines kurzen Java-Beispiels (Monster-Klassen und Interfaces) die Verwendung und Vererbung von Schnittstellen. Es dient als kompakter Code-Schnipsel zur Veranschaulichung der objektorientierten Programmierung.

Java Exception Handling am Beispiel von BadValueException

Dieses Java-Codebeispiel demonstriert die Implementierung und Verwendung einer eigenen, benutzerdefinierten Exception (BadValueException). Anhand einer Münzverteilung auf Personen werden Fehlerfälle wie Division durch Null oder unzulässige Werte praktisch abgefangen und ausgegeben.

webseitejavaoop 1.3.1

Prolog Essentials Übung: Familien-Datenbank Lösungen

Dieses Dokument enthält Musterlösungen für Prolog-Programmierübungen anhand einer Familien-Datenbank. Es demonstriert die Definition von Fakten und rekursiven Regeln wie Vorfahren und Nachfahren.

Turing Kara - Lernsoftware

Dies ist eine Lernsoftware zur Einführung in die Programmierung mit dem Roboter Kara, die spielerisch grundlegende Algorithmen und Steuerungsbefehle vermittelt. Lernende können Programme für Kara erstellen, testen und ausführen, um Problemlösungskompetenzen im Bereich der Informatik aufzubauen.

Turing Kara Programmierumgebung und Hilfen

Es handelt sich um Dokumentationen und Icons einer Lernumgebung (Turing Kara), welche die Programmierung von Marienkäfern in einer grafischen Welt anleitet. Das Material eignet sich gut, um spielerisch algorithmische Problemlösungen und Programmierung zu erlernen.

JavaKara Programmierbeispiel

Dieses Java-Quellcodebeispiel zeigt die grundlegende Struktur eines Programms zur Steuerung der Kara-Umgebung. Anhand einer einfachen Schleife wird demonstriert, wie sich der Marienkäfer in seiner Welt bewegt, bis er auf einen Baum stößt.

JavaKara Programmierbeispiel

Dieses Java-Quellcodebeispiel demonstriert die Steuerung des Marienkäfers Kara in einer Entwicklungsumgebung. Lernende können anhand des Codes einfache Befehlssequenzen und Schleifenstrukturen nachvollziehen und anwenden.

Verzweigungs-Expertin

Dieses Dokument enthält ein Arbeitsblatt mit Programmieraufgaben in Python zur Vertiefung von Verzweigungen (if-else-Anweisungen). Lernende analysieren Code-Snippets, bestimmen Ausgaben und korrigieren Fehler in Algorithmen.

Java Kurzreferenz: Applets und Bildschirmzeichnen

Dieses Dokument bietet eine kompakte Einführung in die Java-Programmierung anhand von Applets und grundlegenden Grafikbefehlen. Es erklärt die Struktur von Java-Applets, das Koordinatensystem und Methoden zum Zeichnen von Linien und Ovale.

Die irre Busfahrt und die Mandelbrot-Menge

In diesem Programmierprojekt erweitern die Lernenden ein Java-Programm, um Mandelbrot-Mengen (Mandelbus-Linien) grafisch darzustellen. Dabei setzen sie Schleifen, Verzweigungen und Koordinatentransformationen ein und experimentieren mit Farben.

InfoTraffic Graphbench Simulation

Eine Java-basierte Applikation und Simulationssoftware für Graphen und Verkehrsinformationssysteme, die algorithmische Problemlösungen und Datenstrukturen veranschaulicht. Das Material enthält diverse XML-Szenarien, Graphendateien sowie Klassen zur Steuerung und Visualisierung von Algorithmen.

Faltanleitung als Algorithmus

Dieses Material erklärt anhand einer Origami-Faltanleitung für eine Heuschrecke, was ein Algorithmus ist und welche Grundelemente in einer solchen Anleitung vorkommen. Es veranschaulicht algorithmische Schritte auf spielerische und anschauliche Weise.

Fehlerkorrektur und der XO-Trick

Dieses Unterrichtsmaterial bietet ein Arbeitsblatt in Partnerarbeit sowie XO-Karten, um sich mit Fehlern und ihrer Korrektur in Abläufen oder Programmen auseinanderzusetzen. Es enthält zudem Verweise auf eine externe Lehrerfortbildung für didaktische Hintergründe.

Git unter Linux

Das Material führt in die Versionsverwaltung Git unter Linux ein und beschreibt die Installation sowie die Nutzung über die Kommandozeile. Zudem wird auf optionale grafische Oberflächen und Anpassungen des Shell-Prompts hingewiesen.

webseitetheorie 1.3.1

Commits erstellen (git add, git commit)

Diese Unterrichtseinheit erklärt praxisnah die Grundlagen zur Versionsverwaltung mit Git, insbesondere das Hinzufügen von Dateien zur Staging Area (git add) und das Erstellen von Commits (git commit). Anhand von Code-Beispielen und Übungen lernen die Lernenden, wie Änderungen im Projektverzeichnis festgehalten werden.

webseite 1.3.1

Git Status

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand von Beispielen die Verwendung des Befehls git status zur Überprüfung des Arbeitsverzeichnisses in Git. Es wird gezeigt, wie zwischen versionierten, geänderten, zum Commit vorgemerkten und untracked Dateien unterschieden wird.

webseite 1.3.3

Git Log anzeigen und navigieren

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand von Beispielen, wie der Befehl git log verwendet wird, um gespeicherte Versionen in einem Git-Repository anzuzeigen. Es wird auf die Navigation in der Ausgabe sowie auf die Verwendung der Option -p für ausführliche Logs eingegangen.

webseite 1.3.1

Glossar erstellen in LaTeX

Diese Anleitung erklärt anhand von Code-Beispielen, wie man mit dem LaTeX-Paket 'glossaries' Begriffsverzeichnisse und Abkürzungen in wissenschaftlichen Dokumenten erstellt. Am Ende des Materials befindet sich eine konkrete Übungsaufgabe zur Integration in eine Maturarbeitsvorlage.

Rechnen und Schleifen in der Shell

Dieses kurze Unterrichtsmaterial zeigt anhand eines Bash-Skripts, wie man Variablen und Schleifen für Berechnungen in der Shell verwendet. Es beinhaltet eine konkrete Übungsaufgabe zur Anwendung einer Zählvariable.

Einfacher Schrittzähler mit micro:bit

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand eines micro:bit-Sensors, wie Gesten wie das Schütteln ("shake") mittels Python-Funktionen abgefragt werden. Es zeigt den praktischen Einsatz von Sensordaten und Rückgabewerten in einem konkreten Programmierkontext.

Aufgaben Timer für Thymio

Das Material enthält praktische Programmieraufgaben für den Thymio-Roboter. Die Lernenden müssen den Roboter so programmieren, dass er auf Tasten- oder Sensoreingaben reagiert und spezifische Fahrbewegungen ausführt.

Digitale Forensik und Datenrettung

Dieses Unterrichtsmaterial führt in die digitale Forensik ein und behandelt konkret die Suche nach und Wiederherstellung von gelöschten Dateien auf Speichermedien mittels eines Skripts. Die Schülerinnen und Schüler lernen dabei praxisnah den Umgang mit Datenstrukturen und Dateisystemen.

CSS-Syntax

Dieses kurze Unterrichtsmaterial erklärt die grundlegende Syntax von CSS anhand von Codebeispielen und beschreibt die Bestandteile Selektor, Eigenschaft und Wert. Es dient als Einführung in die Gestaltung von Webseiten.

Micro:bit Python Referenz: Grundlagen, Sleep, Running Time und Zufall

Dieses Unterrichtsmaterial bietet eine kompakte Befehlsreferenz für die Programmierung des micro:bit in Python. Es deckt grundlegende Funktionen wie den Import, zeitliche Verzögerungen, die Laufzeitmessung und die Generierung von Zufallszahlen ab.

MicroPython Bilder und Display auf dem Micro:bit

Das Unterrichtsmaterial erklärt anhand von MicroPython, wie vordefinierte und eigene Bilder auf der LED-Matrix eines Micro:bit-Mikrocontrollers angezeigt werden können. Es zeigt konkrete Code-Beispiele für die Pixel-Ansteuerung.

Beschleunigungssensor des micro:bit

Das Unterrichtsmaterial erklärt die Funktionsweise und Nutzung des Beschleunigungssensors beim micro:bit anhand von Python-Codebeispielen. Es zeigt, wie verschiedene Gesten wie Schütteln oder die Ausrichtung des Geräts im Code abgefragt werden können.

Conway's Game of Life in Python

Dieses Unterrichtsmaterial führt anhand des Konzepts von Conway's Game of Life in die Simulation auf zweidimensionalen Feldern ein. Dabei wird insbesondere auf das korrekte Kopieren von eindimensionalen und mehrdimensionalen Listen (Tiefenkopie) in Python eingegangen.

Einführung in GPIO Zero mit dem Raspberry Pi

Dieses Material führt in die Python-Bibliothek GPIO Zero für den Raspberry Pi ein. Anhand einer praktischen Übung lernen Schülerinnen und Schüler, ein einfaches Python-Skript zur Ansteuerung von Hardware wie LEDs zu erstellen und auszuführen.

Python-Code dekompilieren

Dieses Unterrichtsmaterial zeigt, wie kompilierter Python-Byte-Code mit Tools wie pycdc dekompiliert werden kann. Anhand konkreter Installations- und Anwendungsaufgaben lernen Schülerinnen und Schüler, wie man Quellcode aus kompilierten Dateien wiederherstellt und analysiert.

Thymio Sensoren und Ereignisse

Dieses Material beschreibt die verschiedenen Sensoren und Ereignisse des Thymio-Roboters, darunter Berührungstasten, Distanzsensoren, Bodensensoren, Beschleunigungssensoren und das Mikrofon. Es erklärt kurz, wie diese Sensoren konfiguriert werden und auf welche Bedingungen sie reagieren.

webseiterobotik 1.3.2

Thymio Aktionen: Motoren, LED und Ton

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt grundlegende Aktionen des Thymio-Roboters wie die Steuerung von Motoren, das Einstellen von LED-Farben nach dem RGB-Farbmodell und die Tonwiedergabe. Es dient als praktische Einführung in die Programmierung und Interaktion mit Hardwarekomponenten.

Der Timer beim Thymio-Roboter

Das Unterrichtsmaterial erklärt anhand eines konkreten Beispiels, wie der Timer beim Lernroboter Thymio eingesetzt wird, um zeitgesteuerte Aktionen zu programmieren. Es zeigt, wie das Wecker-Symbol und entsprechende Ereignisse für die Steuerung verwendet werden.

Grundstruktur von Aseba-Programmen

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand eines konkreten Codebeispiels die Grundstruktur von Aseba-Programmen für die Roboterprogrammierung. Es zeigt die Abschnitte für Variablendefinition, Startbefehle, Subroutinen und Ereignisbehandlung.

webseiterobotik 1.3.1

Aktoren des Thymio-Roboters

Dieses Material dokumentiert die verschiedenen Aktoren des Thymio-Roboters, einschliesslich Motoren, LEDs und Sound-Funktionen. Es zeigt anhand von Code-Beispielen in Aseba, wie diese Komponenten direkt angesteuert werden können.

Aseba Grundlagen: Rechnen und Variablen

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt grundlegende Rechenoperationen, Variablen und Vektoren in der Programmiersprache Aseba. Es behandelt Wertebereiche, mathematische Operatoren sowie Inkrement- und Dekrementoperationen anhand von Codebeispielen.

Mathematische Subroutinen in Aseba

Das Material dokumentiert mathematische Subroutinen und Vektoroperationen in der Programmiersprache Aseba, wie sie beispielsweise für die Roboterprogrammierung verwendet werden. Es werden verschiedene Funktionen für Grundoperationen, Minima, Maxima, Geometrie und Vektorverarbeitung vorgestellt.

Timer und Timeouts in JavaScript

Das Material erklärt anhand kurzer Code-Beispiele, wie in JavaScript Timer (setInterval und clearInterval) für regelmässige Funktionsaufrufe sowie Timeouts (setTimeout und clearTimeout) für verzögerte Ausführungen verwendet werden.

Erstellung von GUI-Anwendungen mit Python und guizero

Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Erstellung von grafischen Benutzeroberflächen (GUIs) in Python mit der Bibliothek guizero ein. Es zeigt anhand von Codebeispielen, wie Anwendungsfenster erzeugt, angepasst und gestartet werden.

Eigenschaften und Aussehen von grafischen Benutzeroberflächen

Das Material beschreibt grundlegende Eigenschaften wie Farbe, Grösse und Zustand zur Gestaltung und Anpassung von UI-Elementen. Es führt in die Parametrisierung von grafischen Objekten mit konkreten Datentypen wie RGB-Werten und Wahrheitswerten ein.

Python auf dem micro:bit

Das Material bietet eine kurze Einführung in die Programmierung des micro:bit Mikrocontrollers mithilfe von Python. Es zeigt den notwendigen Import des microbit-Moduls und verweist auf weiterführende Dokumentationen und Projektideen.

MicroPython Funk-Modul Referenz

Diese Dokumentation beschreibt die grundlegenden Befehle des MicroPython radio-Moduls für Mikrocontroller. Anhand kurzer Codebeispiele wird gezeigt, wie der Funkchip aktiviert, konfiguriert sowie Nachrichten gesendet und empfangen werden können.

micro:bit API-Referenz: Systemfunktionen und Zeitsteuerung

Das Material bietet eine kompakte Dokumentation und Code-Beispiele für grundlegende micro:bit-Funktionen wie Neustart, Zeitverzögerung, Betriebsdauer und Temperaturmessung. Es zeigt konkrete Python-Codeausschnitte für die Programmierung des Mikrocontrollers.

Modus Pygame Zero

Das Material erklärt die Grundlagen und die Benutzeroberfläche des Pygame Zero-Modus zur Erstellung interaktiver grafischer Programme in Python. Anhand kurzer Code-Beispiele wird die Handhabung des Pakets demonstriert.

Modus ESP MicroPython

Das Material beschreibt die Benutzeroberfläche und die grundlegenden Funktionen des MicroPython-Modus für ESP-Mikrocontroller im Editor Mu. Es erklärt Werkzeuge wie den Dateimanager, den Plotter und die REPL-Konsole für die Arbeit mit Hardware.

Fenster-Funktionen in Python

Dieses Unterrichtsmaterial beschreibt grundlegende Befehle zur Erstellung und Manipulation von grafischen Fenstern in Python. Es werden Funktionen für Titel, Dimensionen, Hintergrundfarben und das Schliessen des Fensters erläutert.

Tastaturereignisse in Python

Dieses Material erklärt die Grundlagen zur Handhabung von Tastaturereignissen (Drücken und Loslassen von Tasten) in Python anhand von Funktionen und einer detaillierten Übersicht von Tastencodes. Es dient als nützliche Referenz für die Programmierung von interaktiven Anwendungen oder Spielen.

webseitepython 1.3.3

Aufrufe planen mit dem clock-Objekt in Python

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand von Beispielen, wie in Python mit dem clock-Objekt Unterprogramme zeitverzögert oder in Intervallen aufgerufen werden können. Es zeigt konkrete Programmierbefehle zur Ablaufsteuerung und demonstriert deren Anwendung an einem praxisnahen Codebeispiel.

Tastatursteuerung in Python

Dieses Unterrichtsmaterial zeigt ein kurzes und praktisches Python-Skript zur Steuerung einer Spielfigur über die Tastatur. Es dient als anschauliches Programmierbeispiel für die interaktive Steuerung.

Pong in Python

Dieses Unterrichtsmaterial stellt den Quellcode und die benötigten Grafiken für die Implementierung des klassischen Spiels Pong zur Verfügung. Es eignet sich hervorragend, um die Programmierpraxis und Spielentwicklung in Python zu veranschaulichen.

Tippspiel in Python

Dieses Unterrichtsmaterial enthält ein einfaches Tippspiel in Python, bei dem Wörter vor Ablauf der Zeit richtig eingegeben werden müssen. Es eignet sich hervorragend, um grundlegende Programmierkonzepte spielerisch zu vertiefen und den Umgang mit Python-Code praktisch zu erproben.

Push to Hole

Ein interaktives Python-Programmierprojekt, bei dem ein Ball mittels Maussteuerung in ein sich bewegendes Loch geschoben werden muss. Das Material enthält den vollständigen Quellcode sowie Grafiken zur Implementierung eines einfachen Spiels.

Asteroids Spiel in Python

Dieses Unterrichtsmaterial stellt den Quellcode und die Grafiken für die Implementierung des klassischen Arcade-Spiels Asteroids in Python bereit. Es eignet sich hervorragend für Projektarbeiten im Programmieren, bei denen bestehende Programme erweitert oder verstanden werden müssen.

Turtle-Grafik Referenz in Python

Dieses Material bietet eine übersichtliche Referenz für die Turtle-Grafik in Python. Es deckt Befehle für Bewegungen, Richtungen, Stifteinstellungen, Füllungen, Geschwindigkeiten und Textausgabe ab.

Tkinter Canvas Einführung

Das Unterrichtsmaterial führt in die Erstellung grafischer Benutzeroberflächen in Python mit dem Modul Tkinter ein. Es zeigt anhand von Codebeispielen, wie ein Anwendungsfenster, Labels und eine Zeichenfläche (Canvas) erstellt werden.

Einführung in die Entwicklungsumgebung Thonny

Dieses Unterrichtsmaterial stellt die Benutzeroberfläche und die wichtigsten Bereiche der Python-Entwicklungsumgebung Thonny vor. Es beschreibt kurz die Funktionen des Editors, der Shell, des Variablenbereichs und des Object Inspectors.

Paketverwaltung in Thonny

Diese kurze Anleitung beschreibt Schritt für Schritt, wie über den Paketmanager der Python-Entwicklungsumgebung Thonny neue Pakete aus dem Python Package Index installiert werden können. Das Material dient als praktische Handreichung für die Nutzung von Drittanbieter-Bibliotheken.

Reverse Engineering und Crackme-Aufgaben mit Ghidra

Das Material enthält praktische Aufgaben zum Thema Reverse Engineering. Die Lernenden analysieren kompilierte Programme und Spiele mithilfe des Decompilers Ghidra, um Passwörter oder Lizenzschlüssel zu finden.

Die Python-Bibliothek time

Dieses Unterrichtsmaterial führt in die Python-Bibliothek 'time' ein und erklärt anhand von Beispielen, wie die Systemzeit abgefragt und als Unixtime verarbeitet werden kann.

Die Python-Bibliothek requests

Dieses Material erklärt die Verwendung der Python-Bibliothek 'requests' zum Senden von HTTP-Anfragen wie GET und POST. Es zeigt anhand von Codebeispielen, wie man URLs aufruft, Parameter übergibt und mit Response-Objekten arbeitet.

Die Python-Bibliothek caesar zur Caesar-Verschlüsselung

Dieses Unterrichtsmaterial stellt eine Python-Bibliothek zur Caesar-Verschlüsselung bereit und dokumentiert deren Funktionen zur Ver- und Entschlüsselung von Texten. Es dient als Grundlage für Programmieraufgaben und Experimente im Bereich der Kryptographie.

Die Bibliothek vigenere für Python

Dieses Unterrichtsmaterial stellt eine vorkompilierte Python-Bibliothek zur Vigenère-Verschlüsselung zur Verfügung. Es dokumentiert die verfügbaren Variablen und Funktionen wie encrypt und decrypt, die für Verschlüsselungsaufgaben im Unterricht verwendet werden können.

Die Python-Bibliothek bigrams

Diese Dokumentation beschreibt die Verwendung einer Python-Bibliothek zur Analyse von Bigrammen und Sprachstatistiken. Sie stellt Funktionen zum Laden von Datenbanken, Berechnen von Text- und Worttauglichkeiten sowie zum Zerlegen von Wörtern bereit.

webseitepython 1.3.3

Die Python-Bibliothek rsa

Dieses Dokument beschreibt die Funktionen einer vorgefertigten Python-Bibliothek zur Umsetzung und Handhabung der RSA-Verschlüsselung. Es dient als technische Referenz für Schülerinnen und Schüler, um eigene Krypto-Programme zu entwickeln oder zu erweitern.

Bilderverarbeitung und Überblenden mit Python und Pillow

Das Material erklärt kurz anhand von Codebeispielen, wie GIF-Bilder mit der Python-Bibliothek Pillow in RGB-Werte konvertiert und wie Bilder mithilfe von Image.blend überblendet werden können. Es richtet sich an den Programmierunterricht, in dem fortgeschrittene Grafik- und Bildmanipulationsaufgaben gelöst werden.

webseitepython 1.3.3

Gruppenorganisation für ein Informatik-Projekt

Dieses Dokument beschreibt die organisatorische Struktur eines Programmierprojekts, bei dem in Zweiergruppen und Expertengruppen gearbeitet wird. Die Verantwortlichkeiten sind klar aufgeteilt in mathematische Transformationen sowie grafische Oberfläche und Event-Verarbeitung.

Die Klasse Person

Dieses Material führt anhand eines alltäglichen Beispiels in die objektorientierte Programmierung ein, indem Personen als Objekte mit Eigenschaften und Fähigkeiten beschrieben werden. Es dient als grundlegender Einstieg in das Konzept von Klassen und Objekten.

Einführung in virtuelle Python-Umgebungen

Dieses Material erklärt die Problematik von Versionskonflikten bei Python-Bibliotheken und stellt virtuelle Umgebungen als Lösung vor. Es beschreibt, wie durch isolierte Ordnerstrukturen projektspezifische Abhängigkeiten und Python-Versionen verwaltet werden können.

Virtuelle Umgebungen sichern und nachbilden mit requirements.txt

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt anhand von praktischen Beispielen und Befehlen, wie Python-Bibliotheken in einer virtuellen Umgebung mit Hilfe einer requirements.txt-Datei gesichert und auf einem anderen System reproduziert werden können. Die Lernenden wenden das Gelernte direkt in einer strukturierten Programmieraufgabe an.

JavaScript Object Notation (JSON)

Das Material erklärt das strukturierte Datenformat JSON anhand eines praktischen Beispiels und zeigt, wie man in JavaScript auf JSON-Objekte und deren Datenstrukturen zugreift. Es vermittelt grundlegende Konzepte zur Datenrepräsentation und zum Auslesen von Daten mit Code.

Einführung in PHP

Dieses Unterrichtsmaterial bietet eine praxisorientierte Einführung in die Programmiersprache PHP. Die Lernenden arbeiten sich anhand eines interaktiven Online-Tutorials selbstständig durch die Grundlagen bis hin zu Schleifen.

Dateien lesen mit PHP

Das Material erklärt anhand eines kurzen Codebeispiels, wie man in PHP zeilenweise aus einer Datei liest und dabei mittels trim()-Funktion störende Zeilenumbrüche entfernt. Es vermittelt konkrete Programmierpraxis im Umgang mit Dateizugriffen.

webseiteformell 1.3.3

JSON mit PHP

Dieses Unterrichtsmaterial erklärt kurz und verständlich, wie man in PHP assoziative Arrays (Dictionaries) verwendet und diese mithilfe von json_encode() in JSON-Strings umwandelt oder mit json_decode() wieder einliest. Es richtet sich an Schülerinnen und Schüler, die bereits grundlegende Programmierkenntnisse besitzen und Daten austauschen möchten.

webseite 1.3.11.3.3

POST-Daten und PHP

Das Material erklärt die Verarbeitung von POST-Daten in PHP-Skripten, sowohl klassisch aus HTML-Formularen über das Array $_POST als auch im JSON-Format mittels des Eingabestreams und json_decode(). Es behandelt dabei technische Details der HTTP-Request-Übertragung anhand von Beispielen.

Ton- und Musikwiedergabe in Python

Dieses Dokument beschreibt kurz und praxisnah, wie Soundeffekte und Hintergrundmusik in einem Python-Programmierkontext (typischerweise Pygame Zero) geladen und abgespielt werden. Es bietet eine Übersicht der verfügbaren Befehle für die Audiosteuerung.

webseitepython 1.3.1

Tastatursteuerung einer Figur in Python (Pgzero)

Dieses Unterrichtsmaterial zeigt ein einfaches Python-Skript mit der Bibliothek Pygame Zero, um eine Spielfigur über die Tastatur zu bewegen und Randkollisionen zu behandeln. Es dient als anschauliches Code-Beispiel für die interaktive Steuerung in der Programmierung.

Musik und Soundeffekte in Python (Pygame Zero)

Diese Dokumentation beschreibt, wie Soundeffekte und Hintergrundmusik in einem Python-Skript mithilfe von Pygame Zero geladen und abgespielt werden. Es werden konkrete Code-Befehle und Dateistrukturen für die Integration von Audio in eigene Spieleprojekte vorgestellt.

IoT Workshop: Sensorbox mit MicroPython

Dieses Material zeigt in einem kurzen Code-Snippet, wie Sensordaten mittels MicroPython an einen Node-RED Server gesendet werden können. Es ist Teil eines IoT-Workshops und dient der praktischen Umsetzung im Bereich der physischen Informatik.

Aseba Studio Einführung

Diese Dokumentation beschreibt die Benutzeroberfläche und die grundlegenden Funktionen der Programmierumgebung Aseba Studio für den Thymio-Roboter. Es werden Aspekte wie das Laden und Ausführen von Programmen, die Variablenüberwachung und die Programmstruktur erläutert.

webseiterobotik 1.3.1

Wichtige GUI-Komponenten

Das Unterrichtsmaterial stellt verschiedene grafische Benutzeroberflächen-Komponenten (GUI-Komponenten) wie Frames, Labels, Canvas und Schieberegler vor und erklärt deren Anwendung. Es dient als Übersicht für die Gestaltung von grafischen Programmen.

webseite 1.3.1

Konzept Variable

Das Material erklärt das grundlegende Konzept von Variablen in der Programmierung mithilfe einer anschaulichen Kisten-Analogie. Es erläutert Typ, Name und Wert einer Variablen im Bezug auf den Arbeitsspeicher.

webseite 1.3.5

Übergang zu textbasierten Programmiersprachen

Der Artikel beleuchtet die Herausforderungen und methodischen Ansätze beim Wechsel von visueller Programmierung zu textbasierten Sprachen wie Python. Dabei werden Syntaxhürden, der Einsatz von Tools wie dem Turtle-Modul sowie webbasierte und lokale Entwicklungsumgebungen diskutiert.

webseitepython 1.3.1

Schülerprojekte: Addierer in Minecraft und Little Man Computer

Eine Sammlung von Schülerprojekten aus dem Informatikunterricht, darunter ein in Minecraft gebauter Volladdierer und fortgeschrittene Programme für den Little Man Computer (wie die Berechnung einer Fakultät und ein einfacher Taschenrechner).

Node-RED Chuck Norris API Workshop

Eine kurze Übungsaufgabe für Node-RED, bei der ein bestehendes Flow-Beispiel so modifiziert werden soll, dass es ein Zitat von der Chuck-Norris-API abruft und anzeigt.

webseite 1.3.33.2.2

Telegram Bot mit Node-RED

Eine kurze Anleitung zur Erstellung eines Telegram-Bots, der mithilfe eines Tutorials und Node-RED Chuck-Norris-Zitate versendet. Es wird vorausgesetzt, dass ein vorheriges Kapitel zu Chuck Norris bereits abgeschlossen wurde.

webseite 1.3.3

Blog-Beitrag zum NumTrip-Game

Ein Leitfaden und Abschlussbericht in Form eines Blog-Beitrags zur Entwicklung des NumTrip-Spiels, einschliesslich Code-Ausschnitten, Diagrammen und Reflexionen für Schülerinnen und Schüler.

Turing-Maschinen-Simulator

Ein interaktives Tool zum Erstellen, Importieren, Exportieren und Simulieren von deterministischen Turing-Maschinen mit einem unendlichen Band. Es ermöglicht das Ausführen von Maschinen auf beliebigen Eingaben.

webseite 1.1.21.3.2

Informatiklehrbuch zu fortgeschrittenen Programmierkonzepten

Dieses Lehrmittel führt in fortgeschrittene Programmierkonzepte, komplexere Algorithmen und Datenstrukturen ein. Es richtet sich an die Sekundarstufe (Zyklus 3) und bietet eine systematische Vertiefung mit praktischen Projekten.

Interactive Little Man Computer Befehlsliste

Eine Übersicht der Befehle für den Little Man Computer, die als Referenz für einfache Assembler-Programmierung und das Verständnis von Computerarchitektur dient.

Origami als Algorithmus

Das Material erklärt anhand des japanischen Papierfaltens (Origami), wie eine Faltanleitung als Algorithmus verstanden werden kann. Es werden grundlegende Faltanweisungen und Beispiele wie eine Schachtel oder ein Kranich vorgestellt.

Tastaturereignisse in Python

Dieses kurze Dokument erklärt die Verwendung von Tastaturereignissen (on_key_down und on_key_up) in Python inklusive einer Übersicht der Tastenzuordnungen. Es dient als nützliche Referenz für Programmierprojekte mit Benutzereingaben.

webseitepython 1.3.1

Konfiguration der Zeichenfläche in Python Turtle

Das Unterrichtsmaterial erklärt kurz, wie die Zeichenfläche und der Hintergrund in Python Turtle konfiguriert werden. Anhand von Codebeispielen wird gezeigt, wie Bildschirmdimensionen und Hintergrundfarben angepasst werden können.

Einführung Teil B: Unterprogramme

Dieses kurze Unterrichtsmaterial repetiert grundlegende Programmierkonzepte und führt die Vorteile von Unterprogrammen zur Strukturierung und besseren Lesbarkeit des Codes ein. Es richtet sich an Lernende, die ihre Programmierkenntnisse vertiefen möchten.

webseite 1.3.1

Schnittstellen in Java

Dieses Dokument beschreibt die Definition und Verwendung von Schnittstellen (Interfaces) in der Programmiersprache Java an Hand von konkreten Klassenbeispielen wie Monstern. Es bietet eine kurze theoretische Einführung in das Konzept der Objektorientierung und der Methodendefinition.

JavaKara Tremaux Labyrinth-Algorithmus

Ein komplexes Java-Programm für die Programmierumgebung JavaKara zur Simulation des Trémaux-Algorithmus zur Labyrinthbewältigung. Das Skript demonstriert fortgeschrittene Kontrollstrukturen und objektorientierte Prinzipien in einem spielerischen Kontext.

Heiratsproblem Programmierübung Sprachübersicht

Dieses Dokument bietet eine kurze Sprachübersicht für Programmierübungen in Visual Basic (Excel), inklusive Syntaxbeispielen für Zellzugriffe, Zuweisungen, Verzweigungen und Schleifen. Es dient als kompaktes Nachschlagewerk für die Umsetzung des Heiratsproblems.

GraphBench Java Beispiele für die Toolbox

Das Material bietet einfache Java-Quellcodebeispiele für Graph-Algorithmen wie das Einfärben von Knoten und das Finden der kürzesten Kante. Es dient als praktische Ergänzung für den Informatikunterricht, in dem objektorientierte Programmierung und Algorithmen im Kontext von Graphen behandelt werden.

Anforderungen an ein Versionsverwaltungssystem

Der Text beschreibt die grundlegenden Konzepte, Hauptaufgaben und Anwendungsbereiche von Versionsverwaltungssystemen in der Softwareentwicklung. Er erklärt Funktionen wie Protokollierung, Wiederherstellung, Archivierung und das Arbeiten in Entwicklungszweigen.

webseitetheorie 1.3.1

Conventional Commits

Dieses kurze Unterrichtsmaterial stellt die Richtlinien von Conventional Commits zur einheitlichen und strukturierten Formulierung von Commit-Mitteilungen in Softwareprojekten vor. Die Lernenden werden angeregt, diese Konventionen zu studieren und zukünftig anzuwenden.

Beispiele aus dem TikZ-Kurs

Das Material zeigt Code-Beispiele in LaTeX mit TikZ, darunter einfache geometrische Darstellungen und eine iterative Kreiszeichnung mittels eines Schleifen-Algorithmus. Lernende können den Radius-Parameter anpassen und die entstehenden Muster beobachten.

Bibliotheken und Requirements in Python

Das Material erklärt kurz, wie man in Python Bibliotheken über eine requirements.txt-Datei oder den pip-Befehl verwaltet. Es richtet sich an Schülerinnen und Schüler, die ein Programmierprojekt dokumentieren und umsetzen wollen.

Einführung in Listen und Schleifen

Der Text führt kurz in die zentrale Bedeutung von Listen und deren Kombination mit For-Schleifen in Programmiersprachen ein. Er erklärt grundlegend, wie über die Elemente einer Liste iteriert werden kann.

webseitetheorie 1.3.5

Echo-Server und interaktiver Client

Das Material enthält Python-Quellcode für einen interaktiven Echo-Server und einen dazugehörigen Client. Es dient als praxisnaher Einstieg in die Netzwerkprogrammierung und Socket-Programmierung in Python.

micro:bit Eigene Projekte

Dieses kurze Unterrichtsmaterial fordert Schülerinnen und Schüler auf, eigene Projekte mit dem micro:bit umzusetzen, nachdem sie eine Idee abgesprochen haben. Es dient als Rahmen für freies Projektlernen im Bereich der physischen Programmierung.

Erstellung von zweidimensionalen Gittern mit der Waffle-Komponente

Dieses kurze Code-Snippet zeigt, wie man in Python mithilfe einer Waffle-Komponente ein zweidimensionales Gitter in einem Fenster erzeugt. Es handelt sich um ein sehr kurzes Programmierbeispiel ohne weiterführende Aufgaben.

Maus-Ereignisse in Python

Das Material erklärt kurz die Event-Funktionen für Mausklicks und Mausbewegungen in Python. Es dient als kompakte Referenz für ereignisbasierte Programmierung.

webseitepython 1.3.1

Einfaches Zeichenprogramm in Python

Das Material zeigt ein einfaches Python-Skript zur Realisierung eines Zeichenprogramms mit grafischer Oberfläche und verschiedenen Farbknöpfen. Es bietet direkten Einblick in den Programmcode und kann zur Erweiterung oder Analyse im Programmierunterricht eingesetzt werden.

Komplexe Zahlen in Python

Dieses kurze Unterrichtsmaterial erklärt, wie komplexe Zahlen in der Programmiersprache Python dargestellt und manipuliert werden. Es zeigt an Beispielen, wie die imaginäre Einheit sowie Real- und Imaginärteil verwendet werden.

Interpreter in Thonny

Das Material erklärt kurz den Begriff des Interpreters und zeigt anhand der IDE Thonny, wie verschiedene Interpreter für Python, Turtle, MicroPython und ESP32 ausgewählt werden können.

Netwide Assembler (NASM) Installation

Diese kurze Anleitung beschreibt die Installation des Netwide Assemblers (NASM) sowie des GNU C Compilers für x86- und x86_64-Architekturen unter Linux. Das Material richtet sich an den Einsatz im tiefergehenden Programmierunterricht.

webseite 1.3.1

Assembler-Programmgerüst

Dieses Material stellt ein grundlegendes Programmgerüst in Assembler zur Verfügung, das für praktische Programmierübungen verwendet werden kann. Es zeigt die Struktur von Daten-, BSS- und Text-Segmenten sowie den Einstiegspunkt für den gcc-Compiler.

webseite 1.3.13.1.1

Event-Handling in appJar

Dieses kurze Code-Beispiel zeigt, wie man in der Python-Bibliothek appJar auf Mausklicks auf einem Canvas reagiert. Es erläutert die Verwendung der Bind-Funktion anhand eines konkreten Code-Ausschnitts.

Virtuelle Umgebungen

Das Material beschreibt das Konzept von virtuellen Umgebungen in der Softwareentwicklung, meist im Kontext von Python zur Isolation von Projekt-Abhängigkeiten. Es bietet einen kurzen Einstieg in die Erstellung und Aktivierung solcher Umgebungen.

Dateien schreiben mit PHP

Dieses kurze Unterrichtsmaterial zeigt anhand eines PHP-Codebeispiels, wie Textzeilen mithilfe von Dateifunktionen und Zeilenumbrüchen in eine Datei geschrieben werden. Es behandelt grundlegende Programmierkonzepte der Dateiverarbeitung in PHP.

webseite 1.3.11.3.3

Konzept For-Schleife

Das Material erklärt kurz und theoriebezogen das grundlegende Konzept einer For-Schleife als Kontrollstruktur in der Programmierung. Es beschreibt die Funktionsweise mit Laufvariable und Durchlaufsbedingungen.

webseite 1.3.1

Gültigkeits- und Sichtbarkeits-Bereich von Variablen

Dieser kurze Text erklärt den Unterschied zwischen dem Gültigkeits- und dem Sichtbarkeits-Bereich von Variablen in der Programmierung. Er definiert, wo Variablen im Code existieren und wo auf sie zugegriffen werden kann.

webseite 1.3.5

Auffrischung Python-Grundlagen

Dieses Material bietet eine kurze Einführung in die Programmiersprache Python, einschliesslich Syntax, Kommentaren und dem print-Befehl. Es dient der Auffrischung von Grundkenntnissen und enthält einfache Codebeispiele.

webseitepython 1.3.1

Aktivierung der Autovervollständigung für Pybricks in VS Code

Eine kurze Anleitung zur Konfiguration von VS Code und zur Installation von Typ-Definitionen, um trotz fehlender Hardware eine Autovervollständigung für Pybricks-Robotics-Projekte in Python zu ermöglichen.

Python Übungen

Eine Sammlung von zehn Python-Übungsdateien (Ü1.py bis Ü10.py) für den praktischen Einstieg in die Programmierung.

Prüfungsübersicht und Lernziele Programmierung

Das Dokument beschreibt den Ablauf einer Informatikprüfung sowie die dazugehörigen Lernziele zu Algorithmen, Turtlegrafik und grundlegenden Python-Konzepten. Es dient den Schülerinnen und Schülern zur Vorbereitung auf einen schriftlichen und einen praktischen Prüfungsteil.

Pygame Zero Maus-Ereignisse

Das Material beschreibt kurze Code-Beispiele für die Behandlung von Maus-Ereignissen (Klicken, Loslassen, Bewegen) im Rahmen der Spieleprogrammierung mit Pygame Zero in Python. Es eignet sich als kompakter Spickzettel oder Einführung für die praktische Programmierung.

Kriterienkatalog für Programmierprodukte

Dieses Dokument listet Kriterien zur Bewertung von Programmierprojekten und dazugehörigen schriftlichen Arbeiten auf. Es dient als Leitfaden zur Überprüfung von Theorieverständnis, Codequalität, Programm-Ergebnissen und Eigenständigkeit.

micro:bit ohne PC verwenden

Diese kurze Anleitung beschreibt, wie ein Python-Skript unter dem Namen main.py auf einem micro:bit gespeichert werden kann, damit es auch ohne Computer über eine externe Stromquelle ausgeführt wird.

Pygame Fensterpositionierung

Ein kurzes Code-Snippet zur Bestimmung der Startposition eines Pygame-Fensters auf dem Bildschirm mittels Umgebungsvariablen. Es ist als praktische Ergänzung für Python-Spieleentwicklungen gedacht.

Konsolenausgabe in JavaScript

Das Material erklärt kurz und anhand von Beispielen, wie die JavaScript-Konsole im Browser geöffnet wird und wie Textmeldungen, Warnungen sowie Fehler mit Befehlen wie console.log ausgegeben werden können.

Code-Vervollständigung in Editoren

Der Text erklärt kurz das Konzept der Code-Vervollständigung am Beispiel des Editors Mu. Es wird gezeigt, wie durch das Eintippen von Buchstaben Vorschläge generiert und mittels Tastatur oder Maus ausgewählt werden können.

Tastaturzustand in Python

Diese Dokumentation zeigt eine Übersicht von Variablen in Python zur Abfrage des Tastaturzustands. Das Material listet verschiedene Tasten und deren zugehörige Code-Variablen auf.

webseitepython 1.3.3

Parallax-Scrolling

Dieses Material zeigt eine Sammlung von Hintergrundbildern und einen Python-Code zur Implementierung von Parallax-Scrolling für ein Spiel. Es dient als praxisnaher Einstieg in die Erstellung grafischer Programmierprojekte.

Unterprogramme

Dieses kurze Unterrichtsmaterial behandelt das Konzept von Unterprogrammen in der Programmierung. Es bietet eine theoretische und konzeptionelle Übersicht zur Modularisierung von Code.

webseitetheorie 1.3.1

Die Python-Bibliothek guizero

Das Material stellt die Python-Bibliothek guizero zur einfachen Erstellung von grafischen Benutzeroberflächen vor. Es enthält Hinweise zur Installation in der Entwicklungsumgebung Thonny und verweist auf die offizielle Dokumentation.

webseitepython 1.3.3

OINF Interactive Zahlrätsel

Ein interaktives Onlinetool, bei dem Ziffern solange geklickt und verändert werden müssen, bis das richtige Resultat gefunden ist und grün markiert wird. Es dient als spielerische Mini-Übung.

Weihnachtskarten mit Python Turtle und SVG

Das Material zeigt kurze Python-Codeachnitte mit dem Turtle-Modul sowie Hinweise zur Verwendung und Konvertierung von animierten SVG-Dateien. Es eignet sich als kleiner, kreativer Einstieg in die Programmierung von Grafiken.

Graphen zeichnen mit Turtle

Das Unterrichtsmaterial zeigt beispielhaft, wie mit Hilfe des Python-Moduls Turtle Funktionsgraphen gezeichnet werden können. Es enthält Code-Ausschnitte für die praktische Umsetzung.

API Routes Development Snippets

Dieses Dokument zeigt Code-Beispiele für das Erstellen von API-Endpunkten in einer Webanwendung mit Next.js und TypeScript. Es behandelt Routenstrukturen, Parametrisierung, Request-Bodys, Berechtigungsprüfungen und automatisierte Tests.

webseite 1.3.1

XLogoOnline Lehrmaterialien zur Programmierung

Das Material stellt die Programmierumgebung XLogoOnline vor, die für verschiedene Altersstufen block- oder textbasierte Ansätze zum Zeichnen und Problemlösen anbietet. Es verweist auf zugehörige Lehrmittel für die Volksschule und Einführungsmaterialien zur Programmierung mit Logo.

webseite 1.2.21.3.1

Anleitung zur Java-Installation für Turtle-Umgebungen

Eine kurze Installationsanleitung, die erklärt, wie man die Java Runtime Environment (JRE) oder das SDK installiert, um verschiedene Turtle-Programmierumgebungen in Java, Python, Ruby oder JavaScript auszuführen.

RubyTurtle Einführung

Eine kurze Einführungsseite in die Programmierung mit RubyTurtle in der Programmiersprache Ruby, inklusive Verweis auf eine Bedienungsanleitung.

GraphBench API

Eine Programmierbibliothek und Toolbox in Java zur Erstellung und Bearbeitung von Graphenstrukturen für den Informatikunterricht. Das Material stellt grundlegende Klassen wie Graph, Vertex und Edge zur Verfügung.

guizero

Das Material stellt die Python-Bibliothek guizero vor, mit der sich auf einfache Weise grafische Benutzeroberflächen erstellen lassen. Es enthält einen grundlegenden Code-Schnipsel für den Import der Bibliothek und verlinkt auf die offizielle Webseite.

webseitepython 1.3.1

Code-Vervollständigung in Thonny

Der Text erklärt kurz das Konzept der Code-Vervollständigung anhand des Editors Thonny. Es wird gezeigt, wie man die Funktion mit Tastenkombinationen aufruft und nutzt.

webseitepython 1.3.1

Python-Bibliotheken Übersicht

Das Material bietet eine kurze Dokumentation von ausgewählten Python-Bibliotheken, die für bestimmte Programmieraufträge benötigt werden. Es dient als Referenzübersicht für Programmieraufgaben im Unterricht.

webseitepython 1.3.1

Konzept Parameter

Der Text erklärt das informatorische Konzept von Parametern als Übergabewerte und externe Einflussfaktoren zur Flexibilisierung von Programmen und Unterprogrammen. Zudem wird die Bedeutung von Parametern im Kontext von Simulationen kurz beleuchtet.

webseite 1.3.1

Pixel-Art Arrays für Turtle-Grafiken

Eine Sammlung von verschiedenen zweidimensionalen Farb-Arrays, die als Pixel-Art-Vorlagen für Turtle-Grafiken oder Programmierprojekte dienen. Die Schülerinnen und Schüler können diese visuellen Datenstrukturen nutzen oder eigene Bilder als Listen definieren.

Informatik-Lehrmittelsammlung eduskript.org und Polynom-Nullstellen mit Python

Das Material zeigt eine umfangreiche Übersicht über Informatik-Themen einer Lernplattform sowie ein kurzes Anwendungsbeispiel zur Bestimmung von Nullstellen höheren Grades mittels Polynomdivision und Python-Visualisierung.

JavaScriptTurtle Einstieg

Das Material bietet eine kurze Einführung in JavaScriptTurtle, eine Umgebung zur Programmierung mit JavaScript. Es verweist auf eine Bedienungsanleitung für den Einstieg in die grafische Programmierung.

PythonTurtle Einstieg

Das Material bietet einen kurzen Einstieg in die Verwendung von PythonTurtle zur Programmierung in Python. Es enthält Hinweise auf eine Bedienungsanleitung für einen reibungslosen Start.

Programmieren mit GraphBench

Das Material beschreibt kurz die Verwendung der GraphBench-Toolbox in Java zur Entwicklung und visuellen Ausführung von Graph-Algorithmen. Es ist sehr kurz gehalten und erwähnt Versionsänderungen der Java-API.

Python BYOD Material und Übungsaufgaben

Das Material enthält eine kurze Einführung mit Codebeispielen in Python, darunter ein 'Hello World' sowie ein Turtle-Grafikskript zur Mustergenerierung. Es dient als Prüfungsvorbereitung oder Aufgabenübersicht für den BYOD-Informatikunterricht.

Pygame Zero Dokumentation und Ressourcen

Diese Seite bietet eine Linksammlung und Dokumentation zur Verwendung der Python-Bibliothek Pygame Zero für die Spieleprogrammierung. Es werden Verweise auf offizielle Anleitungen und Spielbeispiele aufgeführt.

micro:bit Python Modulimport

Ein sehr kurzer Code-Schnipsel, der zeigt, wie das microbit-Modul in Python importiert wird, um auf die Hardware des Microcontrollers zuzugreifen.

Auto-Graded Exercises in Python

Eine technische Dokumentation darüber, wie interaktive Python-Programmieraufgaben mit automatisierten Tests und Assertions erstellt werden können. Das Material richtet sich an Lehrpersonen, die Programmieraufgaben aufsetzen möchten, und enthält Anleitungen zur Syntax sowie Best Practices für Unit-Tests.

Code-Drift-Challenge

Eine Programmier-Challenge, bei der Lernende eine Aufgabe mithilfe eines externen Python-Projekts auf GitHub lösen. Das Material verweist auf Programmierübungen und fördert die praktische Anwendung.

micro:bit mit Python

Diese Inhaltsübersicht bietet einen Einstieg in die Programmierung des micro:bit-Mikrocontrollers mit Python. Das Material listet verschiedene Themen wie Display-Steuerung, Sensoren und konkrete Programmieraufgaben auf.

Programmieren mit Thonny und micro:bit

Eine kurze Anleitung und Übung zur Einrichtung des Interpreters in der Entwicklungsumgebung Thonny, um den micro:bit anzusteuern.

Eigenes Programmierprojekt in Python

Das Material beschreibt kurz die Option, ein eigenes Programmierprojekt in Python umzusetzen, wobei eine vorherige Absprache der Idee mit der Lehrperson erforderlich ist.

VPL: erweitert

Das Material beschreibt kurz die erweiterte Benutzeroberfläche der visuellen Programmiersprache (VPL) für den Thymio-Roboter und zeigt neue Ereignisse sowie Aktionen im fortgeschrittenen Modus auf.

Eigene Bibliotheken für Zusatzaufträge

Es werden kompilierte Bibliotheken zu Demonstrationszwecken bereitgestellt, welche im Rahmen von Zusatzaufträgen durch eigene Programmierarbeiten ergänzt oder nachgebaut werden sollen. Der Quellcode ist explizit nicht freisehbar, um die Eigenleistung der Schülerinnen und Schüler bei der Programmierung sicherzustellen.

webseiteprojekt 1.3.3

Transformationen mit Python

Dieses kurze Unterrichtsmaterial verweist auf externe Anleitungen zur Durchführung von affinen Bildtransformationen in Python unter Verwendung der Bibliotheken Pillow und NumPy. Es dient als knappe Projekthinweis-Sammlung für die praktische Bildbearbeitung im Code.

appJar Tutorial

Das Material stellt die Python-Bibliothek appJar vor, mit der grafische Benutzeroberflächen (GUI) erstellt werden können. Es dient als kurzer Hinweis und verlinkt auf ein externes Online-Tutorial für den Einstieg in Python.

webseitepython 1.3.3

Objektorientiertes Programmieren

Dies ist eine sehr kurze Übersichtsseite zum Thema objektorientiertes Programmieren. Sie bietet eine minimale Einstiegsdefinition, enthält jedoch keine konkreten Unterrichtsaufgaben oder Programmierübungen.