1.5.1 Eigene Softwareprojekte planen, durchführen und auswerten, ggf. in Teams
Unterrichtsmaterial zum Lernziel: Die Maturandinnen und Maturanden können eigene Softwareprojekte planen, durchführen und auswerten, ggf. in Teams.
Vorbereitung auf Roboter-Wettbewerbe
Dieser Leitfaden für Schülerteams beschreibt die strukturierte Herangehensweise an Roboter-Wettbewerbe. Er behandelt Themen wie das Kennenlernen von Sensoren und Fahrverhalten, den Prototypenbau, die strategische Priorisierung von Teilaufgaben sowie systematisches Testen unter Wettbewerbsbedingungen.
Future Innovators: Roboter für Kunst, Kultur und Gesellschaft
In diesem Projekt entwickeln die Schülerinnen und Schüler einen Roboter, der Kunst, Kultur oder Geschichte fördert oder bewahrt. Dabei durchlaufen sie den gesamten Prozess von der Problemerkennung über das Prototyping bis hin zur gesellschaftlichen Reflexion.
Future Innovators Team: Roboterlösung für Städte der Zukunft
Dieses Dokument beschreibt eine Projektidee für Schülerinnen und Schüler, bei der eine innovative Roboterlösung für zukünftige Städte oder den Weltraum entwickelt und präsentiert werden muss. Das Material fördert die kreative Problemlösung und das Konzipieren von Robotern in einem Team.
WRO 2023: Connecting the World - Roboter-Missionen zu Nachhaltigkeit, Logistik und IT
Dieses Unterrichtsmaterial führt in das Thema der World Robot Olympiad (WRO) 2023 ein, die sich mit nachhaltiger Schifffahrt und IT-Infrastruktur beschäftigt. Die Schülerinnen und Schüler entwickeln im Rahmen eines Robotik-Projekts eigene Lösungen zur Verbindung von Menschen und Orten.
Roboter-Wettbewerb: Bauen und Programmieren im Team
Schülerinnen und Schüler arbeiten in Teams daran, einen Roboter zu bauen und so zu programmieren, dass er auf einem Spielfeld selbständig Aufgaben wie den Transport und die Sortierung von Objekten bewältigt. Das Material beschreibt eine praktische Aufgabenstellung für einen Informatik-Wettbewerb, die Problemlösungskompetenzen und Teamarbeit fördert.
Wettkampfprogrammierung: Grader-Strategien und Debugging-Tipps
Das Dokument bietet praxisnahe Tipps und Techniken für die Teilnahme an Programmierwettbewerben wie der SOI, CEOI oder IOI. Es behandelt verschiedene Aufgabentypen, Strategien zur Fehlerbehebung bei Laufzeitfehlern und Optimierungsmethoden für C++.
Das Raku Utility-Paket '_' und Software-Transparenz
Der Artikel stellt ein neues Meta-Utility-Paket für die Programmiersprache Raku vor, das kleine Helferfunktionen bündelt. Dabei wird das Konzept der 'Transparenz über Abstraktion' verfolgt, indem jedes Unterpaket auf maximal 70 Zeilen und null Abhängigkeiten beschränkt wird. Zudem werden Überlegungen zur Versionierung, zu Standardbibliotheken und zur Philosophie hinter minimalistischen Software-Paketen angestellt.
Umweltdaten erfassen mit Sensoren und App Inventor
In dieser Unterrichtseinheit erheben Schülerinnen und Schüler mit mobilen Geräten und Sensoren Umweltdaten und erstellen eine Dashboard-App. Dabei programmieren sie eigene Projekte, um Daten zu sammeln und wissenschaftliche Aussagen zu begründen.
Workout App programmieren mit dem App Inventor
Dieses Unterrichtsmaterial verbindet das Thema Bewegung mit Informatik, indem Schülerinnen und Schüler ab der 8. Klasse eine eigene Workout-App mit dem App Inventor programmieren. Das Projekt erstreckt sich über vier Einheiten à 90 Minuten und fördert sowohl das algorithmische Denken als auch die praktische Umsetzung von Softwareideen.
Ein Softwareprojekt mit Scrum: Schachprogrammierung
Dieses Material beschreibt ein umfassendes Softwareprojekt, bei dem eine digital spielbare Schachvariante in Teams mithilfe der Scrum-Methodik entwickelt wird. Es setzt bereits fortgeschrittene Programmierkenntnisse sowie Vertrautheit mit objektorientierter Programmierung voraus.
Software Projekt: Morphing Tool in Java
Eine umfassende Unterrichtseinheit zur teamorientierten Umsetzung eines Softwareprojekts in Java, bei dem ein GUI-basiertes Morphing-Tool für Gesichtsotos entwickelt wird. Das Material enthält Skripte, Präsentationen, Source Code sowie Prüfungsunterlagen und deckt sowohl Software-Engineering als auch Programmierkonzepte ab.
Future Engineers: Autonomes Fahren im Parcours
Das Material beschreibt eine praxisnahe Ingenieursaufgabe für Jugendliche, bei der ein selbstfahrendes Fahrzeug einen unbekannten Parcours mit Verkehrszeichen bewältigen muss. Dabei werden Hardware, Sensorik, Kameratechnik und die Entwicklung des Fahrprogramms miteinander kombiniert.
Einblicke in die Software-Entwicklung
Dieses Material bietet eine Einführung in die Software-Entwicklung für kleinere Projekte und betont die Strukturierung von Prozessen sowie die Teamarbeit. Ausserdem wird eine Alternative mit Fokus auf agile Methoden wie Scrum vorgestellt.
Maqueen-Erklärvideo erstellen
Die Schülerinnen und Schüler vertiefen ihr Wissen im Bereich Robotik, indem sie in Teams ein lehrreiches Erklärvideo über ein selbst gewähltes Programmierprojekt mit dem Maqueen-Roboter produzieren.
Projektentwicklung und iterative Planung mit Greenfoot
Das Unterrichtsmaterial führt in die Grundlagen der Projektentwicklung ein, vergleicht das klassische Wasserfallmodell mit iterativer Planung und verknüpft die Theorie direkt mit praktischen Programmierprojekten in Greenfoot.
Entwicklung eines Idle-Game-Makers in Raku
Ein Erfahrungsbericht über die einwöchige Entwicklung einer eigenen domänenspezifischen Sprache und eines darauf basierenden Idle-Spiels in der Programmiersprache Raku. Der Text beleuchtet den Designprozess von Parsern, Grammatiken und Webservern sowie typische Hürden im Software-Engineering.
MIT App Inventor Coronavirus Challenge
Ein Aufruf an die Community, mit MIT App Inventor mobile Apps zur Bewältigung der COVID-19-Pandemie zu entwickeln. Es werden verschiedene Projektideen und Handlungsmöglichkeiten für gesellschaftlich relevante Apps vorgestellt.
Erfahrungsbericht zu einem Coding- und Innovations-Sommerlager mit App Inventor
Ein persönlicher Erfahrungsbericht über ein Sommerlager, bei dem Jugendliche mithilfe von App Inventor und Design Thinking Apps zur Verbesserung des Tramverkehrs in Hongkong entwickelten. Das Projekt verband Programmieren, KI-Tools und Entrepreneurship in einem praxisorientierten Teamwettbewerb.
Die Entwicklung unserer Gabel: Ein Roboter-Tüftelbericht
Ein kurzer Erfahrungsbericht über die iterative Entwicklung und Optimierung eines Roboter-Greifers für einen Wettbewerb (Junior 2024). Dabei werden mechanische Probleme wie Kraftübertragung, Getriebeübersetzung und Stabilität praktisch gelöst.
Raku PDF und Font-Verwaltung in der Praxis
Der Artikel beschreibt fortgeschrittene Programmierkonzepte in Raku zur Erstellung von PDFs, der Verwaltung von OpenType-Fonts und Unicode-Zeichen sowie Best Practices für das Software-Engineering und Modul-Testing.
Hinweise zum Roboter-Wettbewerb für Teams
Das Material gibt organisatorische und taktische Hinweise für Teams an einem Robotik-Wettbewerb. Es behandelt die Selbstständigkeit der Teilnehmenden und das Vorgehen bei technischen Problemen.
Roboter-Projekt: Planung und Python-Programmierung
Das Material beschreibt Reflexionen und Planungen zur Aufteilung von Teilaufgaben und zum Transport von Containern in einem Roboterprojekt. Ausserdem wurde der Roboter erfolgreich mit Python in Betrieb genommen.
Erfahrungsbericht und Videodokumentation eines Roboter-Projektteams
Ein Schülerteam berichtet in Form eines Textes und eines gekürzten Videos über die Entwicklung, Programmierung und den Bau ihres Roboters für einen Wettbewerb. Dabei werden Programmierversuche mit Sensoren, konstruktive Anpassungen und das Projektmanagement thematisiert.
Erfahrungsbericht: Mobiles Programmieren mit App Inventor im Hackathon-Format
Ein Blogbeitrag von Gastdozenten beschreibt einen dreitägigen Hackathon für Master-Studierende zum Erlernen von Mobile Programming mit App Inventor. Dabei wurden Programmiergrundlagen vermittelt und in Teams eigene App-Prototypen zur Lösung von Alltagsproblemen entwickelt.
App Inventor Workshop an der Ecole de la deuxième chance
Ein Blogbeitrag über einen 30-stündigen Pilot-Workshop an einer Schule für Schulabgänger, in dem Schüler mithilfe von App Inventor eigene Apps entwickelten und Einblicke in Sensoren, Netzwerke und Entwicklungsmethoden erhielten.
Jugendliche programmieren ihre eigenen Apps – das App Summer Camp 2016
Ein Rückblick auf ein dreitägiges Programmierlager für Jugendliche, bei dem mithilfe des Tools App Inventor eigene mobile Anwendungen entwickelt, getestet und schliesslich präsentiert wurden. Der Text beschreibt den Ablauf von der Idee über die Umsetzung bis zur Abschlusspräsentation, stellt konkrete App-Projekte vor und bietet Einblicke in Projektarbeit sowie Berufsbilder.